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미디어리 23호 전체

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이슈 리포트

미디어교육 교수-학습 자료의 이해와 활용

열린 공론장 2023년 미디어교육 교강사의 교수-학습 자료 이용 실태조사

현장과 만나다 학습자 중심의 교수-학습 자료 만들기

세계는 지금 •해외 미디어리터러시 교수-학습 자료 및 툴 소개 •인공지능 리터러시 교육을 위한 교수-학습 자료 창고 <AIEDU>

VOL.23 WINTER 2023

미디어교육 다이어리

Media Education Diary

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시청자미디어재단 미디어교육 전문지 MEdiary (미디어리)는 Media Education Diary의 줄임말로, 미디어교육 교·강사들에게 미디어교육 교수법을 공유하는 공유수첩과 같은 전문지, 교·강사들을 위한 다이어리라는 의미를 내포하고 있습니다. 또한 mediary는 ‘중개의, 매개의’의 의미로, 미디어교육 교·강사들을 연결하는 매개자 역할을 하겠다는 매거진의 정체성을 나타내는 단어이기도 합니다.

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CONTENTS

이슈 리포트

열린 공론장

현장과 만나다

세계는 지금

정지영 신광초등학교 교사

명예의 전당

부록

미디어교육 교수-학습 자료의 이해와 활용

박한철 덕성여자고등학교 교사 · 전국미디어리터러시교사협회 (KATOM) 운영위원

2023년 미디어교육 교강사의 교수-학습 자료 이용 실태조사 ➊

박찬주 시청자미디어재단 센터총괄미디어교육부 선임

미디어교육에 게임을 입히다! ➋

- 학습자 참여와 동기를 높이는 교구 활용법

인터뷰 | 박점희 ㈜바론디지털교육연구소 대표

학습자 중심의 교수-학습 자료 만들기

- 미션 수행 경로 탐색을 통한 ‘꿀팁’ 공유

김세진 인천신정초등학교 교사 | 박한나 미디어교육 강사

해외 미디어리터러시 교수-학습 자료 및 툴 소개 ➊

- 핀란드와 미국의 사례를 중심으로

문수미 핀란드 알토대학교 석사

인공지능 리터러시 교육을 위한 교수-학습 자료 창고 <AIEDU> ➋

제5회 미디어교육 우수사례 공모전 수상작

시청자미디어재단 미디어교육 교수-학습 자료 개발 현황

VOL.23 WINTER 2023

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이슈 리포트

미디어교육 교수-학습 자료의 이해와 활용

박한철‥

덕성여자고등학교 교사·전국미디어리터러시교사협회(KATOM) 운영위원

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미디어교육 현장에서 수업을 담당하는 교강사들이 당면하는 문제는 크게 네 가지로 요약할 수 있다 (안정임 외, 1994, 재구성) .

첫째, 왜 미디어교육을 해야 하는가? (Why : 교육 목적) 둘째, 누구에게 미디어교육을 해야 하는가? (Who : 교육 대상) 셋째, 미디어교육은 무엇을 가르쳐야 하는가? (What : 교육과정과 교육 내용) 넷째, 미디어교육은 어떻게 해야 하는가? (How : 교수-학습 방법)

이 네 가지는 ‘미디어교육’ 분야가 존재하는 한, 영원히 고민으로 남을 숙제 지만, 특히 세 번째 What과 네 번째 How의 문제인 교육과정과 교수 방법은 학생들 수업과 직결되는 부분이기에 더더욱 관심과 연구가 필요하다. 보통 교수-학습 방법이란 교육목표를 달성하기 위해 선정된 교육 내용을 효 과적이고 효율적으로, 그러면서도 학습자에게 매력적으로 전달할 수 있는 수 단이라고 할 것이다. 즉, 교수-학습 방법은 학습자가 학습 내용을 이해하고 학습목표를 이룰 수 있도록 도움을 주며, 학습 과제와 활동을 적절하게 선택, 배열하여 ‘어떻게 가르칠 것인가’를 모색하는 일련의 절차이다 (박한철, 2009, . 재구성) 이 과정에서 교수-학습 자료는 중요한 역할을 맡는다. 오늘 논의할 교수-

학습 자료는 수업의 전 단계 (계획, 실행, 평가, 성찰) 에서 교수자가 학습자에게 교육을 제공할 때 교육 효과를 높이고자 사용하는 교육 자료나 도구를 통칭 한다 (오연주 외, 2021 재구성) . 가령 수업 교재나 교과서, 수업지도안과 지도서, 교구, 미디어교육 자료 아카이브 웹사이트 등이 우리가 잘 아는 대표적인 교 수-학습 자료이다. 잘 만들어진 교수-학습 자료는 학습자의 감각과 지식, 경 험을 확장시키는 촉진제이자, 학습자에게 흥미와 동기를 유발함으로써 교육 효과를 불러일으키는 기폭제 역할을 한다. 미디어교육 분야에 처음 씨앗이 뿌려진 이래로 한국 사회는 정말 다양한 주 체들에 의해 꽃이 피고 열매를 거두어들이듯 수많은 교수-학습 자료가 만들 어져왔다. 이번 특집에서는 그동안 개발된 교재와 교안, 웹사이트 등을 중심 으로 살펴보면서 교수-학습 자료의 의미를 되짚어보고 효과적인 활용 방안 을 찾아보도록 하자.

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1 교과서는 개별 교과의 교수-학 습 과정을 이끌어가는 교육 내용과 방법의 상징체로서, 교육과정의 목 표와 내용을 학생 수준에 맞게 선 정, 조직하고 구체화시켜 놓은 공 식적인 자료이다. 교과서는 학교에 서 무엇을 가르칠 것인가를 결정해 주는 일차적인 척도인 동시에 어떻 게 가르칠 것인가에 대해서도 안내 해주는 교수-학습 과정 중심의 자 료이다(추병완, 2006).

교재와 교과서

한국에서 초기 미디어교육은 미디어 감시를 위한 모니터링 요원들을 교육 하기 위한 목적으로 진행되었다. 주로 종교단체와 시민단체가 이러한 교육을 담당했다. 교수-학습 이론에 기반한 미디어교육보다는 언론을 감시하는 모니 터링 요원을 훈련하고 양성하는 데 초점이 맞추어져 있었다. 미디어교육 과 정이나 교재 개발, 교수법 등에 대해서는 연구가 제대로 이루어지지 못했다. 2000년대 초반, 정부를 비롯해 공공기관에서 전국의 초중등 학교를 통해 미 디어교육의 한 축을 담당하기 시작했다. 방송통신위원회와 한국언론진흥재 단이 본격적으로 체계적인 미디어교육 교재 개발에 착수했고 곧이어 주제 중 심, 매체 중심, 프로젝트 중심의 다양한 초중등 교재가 보급되었다.

2010년 이후에는 생애주기별 미디어리터러시 교육의 중요성이 강조되면서 그동안 관심에서 벗어나 있던 유아, 장애인, 다문화, 노인 등을 대상으로 한 미디어 교재가 많이 나오기 시작했다. 이때 교육정책의 흐름에 따라 창의적 체험 활동, 자유학기제 등이 반영된 교재도 많이 출간되었다. 최근까지만 해도 우리는 이 같은 미디어교육 연구진의 열정과 땀이 담긴 연

1)

구 성과물을 ‘교과서 ’라고 부르는 대신, ‘교재’라는 이름으로 불러왔다. 공식 적인 교육과정이 없고 학교 정규 과목으로 채택될 만큼의 공신력을 얻지 못 한 상황이라서 ‘교과서’라는 직위를 부여하기에는 아직 부족했던 것이다. 최근에 교육부와 각 시도의 교육청을 비롯한 많은 주체들이 중심이 되어 미 디어교육의 교육목표, 내용 체계와 성취 기준, 평가 방식 등 교육과정을 체계 화하고, 이를 토대로 교과서를 개발하고 학교 정규 과목으로 편성하면서 비 로소 ‘미디어리터러시 교육 교과서’라고 부를 수 있게 되었다.

‘좋은 미디어교육 교과서’란, 당시 집필 시점에서의 미디어 환경과 그에 요 구되는 미디어리터러시 역량과 관련해 학습자들이 꼭 알아 두어야 하고, 할 수 있어야 하며, 생각해봐야 할 것들의 핵심을 모아서 이를 체계적으로 정리 하되, 집필 시점의 가장 효과적인 참여형 교수-학습 방법을 담은 교과서이다. 기초가 튼튼한 교과서가 되려면 미디어교육에 대한 체계적인 논의와 고민 이 선행되어야 한다. 실적이나 목표 달성에 급급하기보다 한국 미디어교육의 비전과 목표를 생각하고 기초부터 잘 다진 교육과정 구성과 내용으로 접근할

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『미디어와 사회』(한국언론진흥재단, 2005) 는 광고, 방송, 인터넷, 영화, 애니메이션, 2008)은 인터넷 미디어와 관련한 주제로 신문 등의 매체 중심으로 내용을 구성한 교

『미디어가 보는 세상, 미디어로 보는 세상』 (방송통신위원회, 2008)은 대표적인 초창 기 교재로서, 학생들이 알아야 할 미디어 에 대한 일반적인 지식과 경험을 다루고 재이다. 2009년에 개정판을 내기도 했다. 있다. 무엇보다도 미디어의 종류와 성격을 ‘미디어와 우리의 삶’, ‘미디어와 산업’, ‘미 디어와 문화’ 등의 테마 중심으로 풀어내고 있다.

시청자미디어재단이 개발한 『생애주기별 미 디어정보 리터러시 교재』이다(2018).

『청소년과 미디어』(박한철 외 3인, 창비 교육, 2020)는 학생들의 미디어리터러시 를 길러주기 위해 신설된 정규 교과서이다. 2020년 서울시교육청에서 교과목 신설 승 인을 받았고, 교육청 인정 도서 신청과 심사 절차를 거쳐 최종 승인을 받았다. 현재 전국 의 여러 학교에서 정규 교과목으로 편성되 어 수업에 활용되고 있다.

『인터넷 미디어 교실』(한국인터넷진흥원

직접 콘텐츠를 제작하면서 미디어의 개념, 이론 등 다양한 교육 내용을 이해할 수 있 도록 구성한 프로젝트 중심의 교육 콘텐츠 이다. 모두 8종의 교재를 개발했다.

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부산시교육청과 전국미디어리터러시교 사협회(KATOM)이 협업하여 만든 교 사들을 위한 미디어리터러시 교육 가이 드북이다(2021). 미디어리터러시 개념 은 물론, 최신 미디어교육 수업 사례들 이 수록되어 있어 미디어교육을 시작하 는 교강사에게 유용하다.

초창기 구(舊) 방송위원회에서는 미디 어에 대한 기본 이해를 돕고 이를 바탕 으로 미디어교육을 할 수 있도록 정보 서 형태로 자료를 발간하였다(2007).

때 미디어교육 분야의 교과서로 자리할 수 있을 것이다.

수업지도안과 교사용 자료

학생용 교재와 더불어, 교재 개발 초창기부터 교사용 지도서, 수업지도안, 교사용 자료 등의 교수-학습 자료가 많이 발간되었다. 단순히 수업 교재를 활 용하는 방법을 제시한 지도서에서부터 수업의 세부 흐름과 내용을 담은 수업 지도안, 그리고 교강사를 위해 미디어리터러시 교수 역량을 함양할 수 있는 정보들을 담고 있는 교사용 참고자료가 많이 개발되었다. 교육현장과 동떨어지지 않은, 실용적이면서도 교육적 가치가 있는 활동들, 그러한 활동을 상세하게 안내하는 수업지도안은 현장에서 오랜 경험과 전문 성을 쌓은 교강사들의 참여로 만들어질 수 있었다. 이러한 수업지도안 개발 을 위해서는 미디어교육 교강사들의 자발적인 연구모임과 자기계발, 역량 강 화가 요구되는 동시에, 이를 가능하도록 뒷받침하는 정책적 지원이 필요하다. 교육의 질은 교사의 질을 능가할 수 없다. 마찬가지로 교사의 미디어리터러

시청자미디어재단에서는 매년 미디어 교육 우수사례 사례집 발간을 통해 다 양한 미디어교육 수업 사례를 제공하고 있다(2022).

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시청자미디어재단 수업지도안

시 역량은 곧 학생들의 미디어리터러시 능력의 향상으로 이어진다. 미디어교 육의 큰 밑그림 속에서 교통정리가 잘된, 구체적이고도 치밀한 학습지도안과 교사용 지도 자료들이 많이 만들어져 미디어교육이 발전할 수 있기를 기대해 본다.

교구

교구 (敎具, Teaching Tools) 학습 활동에 직접적으로 활용하는 각종 교육 매체’, 또는 ‘학습을 더 쉽고 구 체적으로 전개하기 위한 방법으로 사용되는 도구’로 정의할 수 있다. 교구를 활용한 수업은 구체적 조작이 가능하고 활동 중심으로 이루어지기 때문에 학 생들이 흥미를 갖고 수업에 적극적으로 참여할 수 있도록 큰 도움을 주며, 학 습 이해도 측면에서도 매우 긍정적인 효과를 주는 것으로 나타났다. 즉, 다소 추상적일 수 있는 수업 내용에 구체적인 의미를 더하여, 복잡하고 어려운 내 용도 쉽게 전달할 수 있다는 점에서 효과적이다.

란 ‘교육목표를 효과적으로 달성하기 위해 교수-

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‘체크톡’은 소셜 미디어로 주고받은 메시지와 정보를 시뮬레이션하고 이를 이용자가 일정 기준에 따라 체크 하는 과정에서 자연스럽게 허위정보 판별력을 기를 수 있도록 개발한 교육용 실습 콘텐츠이다(시청자미디어 유아에게 미디어리터러시를 길러주기 재단). 위해 개발한 놀이형 교구(총 4종)로, 미 디어리터러시에 대한 이해를 바탕으로 유아 교육과정과 현장의 요구를 충분히 조사, 연구하여 개발했다(시청자미디어 재단).

교재 개발 초창기에는 학습 활동에 필요한 단순 활동지와 스티커 등이 교구 의 대부분을 차지했다. 학습자의 흥미와 동기부여에 대한 고민이 점차 증가 하면서 보드게임과 같은 게임을 접목한 (gamification) 활동에 재미를 더했다. 또한 물질적 교구가 다 제공하지 못하는 다양성, 그리고 쌍방향성을 체험할 수 있는 디지털 교구의 등장과 더불어 교구의 선택폭도 크게 넓어졌다. 더 나 아가 교구를 제공하는 방식도 종이, CD나 DVD 방식에서 스마트 기기 기반의 교육용 소프트웨어 개발 방식으로 발전하면서 교구의 접근성과 활용성이 더 욱 높아졌다. 미디어교육 목표를 이루고 수업의 효과를 배가시킬 수 있는 다 양한 아날로그와 디지털 교구가 개발되고 이를 수업 상황에 적절히 선택해 활용하는 교강사가 늘어나기를 기대해본다.

디지털 세상에서 건강한 미디어 이용 습관을 보드게 임을 통해 자연스럽게 습득할 수 있도록 제작한 교구 이다(한국지능정보사회진흥원).

교구들이 등장해 학습

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한국언론진흥재단은 현재 <메카(www. meca.or.kr)>라는 플랫폼(과거 <forme>)을 운영하고 있다. 수업지도안, 교육 자료, 연구 간행물, 영상 자료 등을 제공한다. 3개월마다 발행하는 계간지 《미디어리터러시》는 <다 독다독(https://dadoc.or.kr)>을 통해 제공 하고 있다.

한국지능정보사회진흥원 <아인세> 홈페이지 한국청소년정책연구원은 교육부와 협업하여 (https://디지털윤리.kr)를 통해 교육 자료실 미디어교육 교수-학습 자료(동영상, 포스터, (교재, 동화, 동영상)과 디지털 교구, 디지털 활동 실천 사례, 연구 자료 , 학급 주제 사전 윤리 체험관 등의 서비스를 제공하며, 기존 포함)를 제공하는 학교미디어교육 지원 플랫 인터넷진흥원에서 개발한 자료도 일부 승계, 폼 <미리네(https://www. miline.or.kr/)> 를 운영하고 있다. 제공하고 있다.

미디어교육 자료 아카이브 웹사이트

통합 아카이브 구축은 오래된 숙원사업이다. 미디어교육에 관한 교수-학습 자료를 아카이빙하여 앞에서 언급한 자료도 모두 이용 가능하고 수업에도 활 용할 수 있는 유용한 플랫폼이기 때문이다. 2006년 구 (舊) 방송위원회에서 통 합 아카이브를 구축하려는 시도가 있었지만 자료 수집의 어려움, 저작권 문 제, 각 주체와의 협업 문제 등으로 3년이 채 못 되어 좌초하고 말았다. 그 후로 각 기관별 (시청자미디어재단, 한국언론진흥재단, 한국지능정보사회진흥원, 청소년정 로 아카이브 웹사이트를 구축해 운영하고 있다. 통합 아카이 책연구원·교육부) 브가 아닌 탓에 기관별로 제작한 교수-학습 자료 중심으로 제공되고 있어, 일

일이 자료를 찾으려면 방문해야 하는 불편함이 있다. 게다가 중복되는 자료 도 많다. 그동안 개발되었던 수많은 미디어교육 교수-학습 자료들이 사장되거나 파 편화되지 않도록 통합적인 아카이브 구축이 절실한 시점이다. 더불어 미디어

시청자미디어재단은 홈페이지 ‘미디어리터 러시’ 메뉴를 통해 미디어교육 자료, 미디어 교육 전문지 《미디어리》, 미디어교육 수업 지도안 등을 제공하고 있으며, 온라인 미디 어교육 플랫폼 <미디온(https://edu.kcmf. or.kr)>을 통해 미디어교육 관련 온라인 강의 를 제공하고 있다.

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교육의 한 축을 담당해왔던 시민단체 자료들도 함께 모아 제공할 수 있는 지 혜가 필요하기도 하다.

미디어교육을 위한 제언

필자가 본격적으로 미디어교육을 시작한 1990년대 후반만 해도 마땅한 교 수-학습 자료가 없어 수업 진행에 큰 어려움을 겪고는 했다. 지금은 미디어교 육 교수-학습 자료의 홍수 시대이다. 교육 자료가 너무 많아서 어떤 걸 선택 해야 할지가 오히려 고민이다. 자료의 홍수 속에서 실제로 미디어교육 교수- 학습 자료를 개발, 활용해 수업을 담당하고 있는 교사로서 몇 가지 제언을 하 고자 한다. 첫째, 지금까지 만들어진 교수-학습 자료의 효과성을 측정하는 작업이 필요 하다. 그동안 많은 미디어교육 주체들이 새로운 교수-학습 자료를 만들어내 는 데 급급해, 이 교재들이 실제 수업 현장에서 어떻게 사용되고 얼마나 효과 적인지를 측정, 평가한 일은 많지 않다. 교수-학습 자료의 개발은 철저한 ‘수 요조사와 계획▷교수-학습 자료 개발▷수업현장 실행 및 적용▷효과 측정▷ 평가결과 및 현장 피드백▷교수-학습 자료 수정 반영’이라는 커다란 순환고 리 안에서 이루어지는 것이 필요하다. 따라서 긴 호흡으로 교수-학습 자료를 바라보는 지혜가 필요하다. 둘째, 변화하는 시대의 흐름을 담아내려는 노력이 필요하다. 미디어교육은 특성상, 빠르게 변화하는 미디어 환경에 안테나를 세우고 민첩하게 대응해야 하는 분야이다. 교수-학습 자료 개발도 빠른 시대 흐름에 최적화된 교수-학 습 자료를 내놓을 수 있어야 한다. 기존에 개발된 교수-학습 자료의 질적 고 도화와 함께, 시대의 변화 양상을 반영한 최신 업데이트가 요구된다. 셋째, 만들어진 교수-학습 자료와 사람을 연결시키는 통합 플랫폼이 필요 하다. 현재 각 기관에서 자체 개발한 교수-학습 자료들 모두 의미 있고 소중 한 자료이지만 이것이 하나로 통합, 연결되면 시너지 효과를 낼 것이다. 또 한 이 자료를 활용해 어떤 수업이 이루어졌고 학습 결과물은 어떠했는지, 새 롭게 추가된 아이디어는 무엇인지 등을 공유할 수 있는 통합 플랫폼이 있다 면 교수-학습 자료의 개발 효과는 배가될 것이다. 교수-학습 자료 간의 연결, 교수-학습 자료와 사람의 연결, 그리고 교수-학습 자료를 사용한 사람들 간

13쪽

(2020) (2009) (2020) (2009)

참고문헌

김경래 박한철 박한철 외 박희경 외 초등교육연구원.

(1994) (2023) (2006)

안정임 외 오연주 외 추병완

의 연결 등을 구현할 수 있는 미디어교육 통합 플랫폼이 구축되기를 소망해

본다.

, 「미디어교육 통합 아카이브 구축 및 운영에 대한 연구」, 한국외국어대학교 대학원, 석사학위 논문. , 「미디어교육 교재 집필 과정 탐색을 통한 바람직한 교재 집필의 방향 모색」, 한국언론학회 미디어교육위원회. , 『고등학교 청소년과 미디어 교과서』, 한국언론진흥재단. , 「초등학교 저학년 통합교과에 기반한 환경교육 교구 활용 방안」, 《한국초등교육》 제31권 제3호, 서울교육대학교

(2022)

전국미디어리터러시교사협회

, 「미디어리터러시, 교육을 만나다」, 부산광역시교육청. , 『미디어교육 연구』, 방송위원회. , 『교과교재 연구 및 지도법』, 창지사. , 「중학교 도덕 교과서 개발 방향」, 《도덕윤리과교육》 제22호, 한국도덕윤리과교육학회.

(www.meca.or.kr) (www.kcmf.or.kr) (https://edu.kcmf.or.kr/) (www.miline.or.kr) (https://디지털윤리.kr)

한국언론진흥재단 <메카> 홈페이지

시청자미디어재단 홈페이지

시청자미디어재단 <미디온> 홈페이지

교육부, 한국청소년정책연구원 <미리네> 홈페이지

한국지능정보사회진흥원 <아인세> 홈페이지

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열린 공론장 ①

2023년 미디어교육 교강사의 교수-학습 자료 이용 실태조사

박찬주‥

용 실태를 파악하고자, 현재 학교, 기관 (단체) 등에서 미디어교육 강

△강사 71.2% (153명) , △교사 28.8% 이다. 설문 응답자의 교 육경력은 △4년 미만 38.1% (82명) , △4년 이상 7년 미만 20.9% , △7년 이상 10년 미만 15.4% (33명) , △10년 이상 25.6% 명)

시청자미디어재단 센터총괄미디어교육부 선임

시청자미디어재단에서는 미디어교육 교강사의 교수-학습 자료 이

사나 교사로 활동하고 있는 교강사를 대상으로 온라인 설문조사를 실시했다. 지난 10월 19일부터 11월 14일까지 약한달간 실시된 이번 설문조사에는 215명의 교강사가 참여하였으며, 응답자 비율은 (62명) (45 (55명) 로 대부분 최소 4년 이상의 경력을 지닌 중견급 교강사들이 많이 참

여한 것으로 나타났다. 설문조사 결과를 살펴보면 다음과 같다.

15쪽

25.12% 12.09% 9.77% 9.77% 8.84% 7.44% 6.51% 6.51% 5.12% 4.19% 2.79% 1.86%

10%

1. 수업 준비 시 가장 많이 참고하는 자료 및 자원 미디어교육 수업을 준비할 때 어떤 종류의 자료나 자원을 가장 많이 참고하십니까?

미디어교육 교재 책

24.19%

(도서)

온라인 강의 및 동영상

14.52%

컨퍼런스, 세미나, 연수, 워크숍 자료

14.52%

9.68%

연구보고서 및 논문 학교 교과서 및 지도서

워크북 및 활동지 소프트웨어 및 앱

25.49%

교육 사례집

14.38%

기타

(구체적으로 명시)

11.11%

교구 및 툴 키트

10.46%

20%

30%

미디어교육 교강사가 수업 준비 시 가장 많이 참고하는 자료 및 자원은, 첫째 미디 어교육 교재 (25.1%)

가 가장 많았고, 둘째 책 (12.1%) 영상과 컨퍼런스·세미나·연수·워크숍 자료 (9.8%) 가 많았다. 교사와 강사의 응답을 각각 살펴보면 교강사 모두 미디어교육 교재를 가장 많이 참고하는 것으로 나타났 고, 그다음 응답 비율이 높은 항목에서는 서로 차이를 보였다. 교사의 경우, 학교 교 과서 및 지도서 (14.5%)

, 컨퍼런스·세미나·연수·워크숍 자료 (14.5%)

논문 (9.7%) 순으로 비중이 높은 반면에 강사의 경우, 책 영상 (11.1%)

, 수업지도안 (10.5%)

순으로 나타났다.

미디어교육 교재 학교 교과서 및 지도서 컨퍼런스, 세미나, 연수, 워크숍 자료 연구보고서 및 논문

미디어교육 교재 책

(도서)

온라인 강의 및 동영상 수업지도안

, 그리고 셋째 온라인 강의 및 동

, 연구보고서 및 , 온라인 강의 및 동 (14.4%)

16쪽

2. 수업 진행 시 가장 많이 활용하는 교수-학습 자료 미디어교육 수업을 진행할 때 어떤 유형의 교수-학습 자료를 가장 많이 활용하십니까?

33.49% 16.74% 16.74%

언론사가 제작한 뉴스

11.16% 6.05% 5.12% 4.19% 3.72% 2.79%

0 10% 20% 30%

자료 (19.4%)

20.97%

동영상 및 멀티미디어 자료 미디어교육 교재

19.35%

워크북 및 활동지

17.74% 11.29%

(텍스트, 동영상, 사진 등)

각종 소프트웨어 및 앱

책

(도서)

39.22%

학교 교과서

16.34%

교구 및 툴 키트

15.03% 11.11%

미디어교육 수업을 진행할 때 가장 많이 활용하는 교수-학습 자료 유형은 동영상 및 멀티미디어 자료 (33.5%)

가 가장 많았고, 그다음으로 미디어교육 교재 (16.7%)

북 및 활동지 (16.7%%)

, 언론사가 제작한 뉴스 (11.2%)

책 (5.1%) , 기타 (4.2%) , 학교 교과서 , 교구 및 툴 키트 순이었다. 한편 교

(3.7%)

(2.8%) 사와 강사를 비교했을 때 교사들은 워크북 및 활동지 (21.0%) , 미디어교육 교재 (17.7%)

, 언론사가 제작한 뉴스 (11.3%) 높았다. 강사의 경우, 동영상 및 멀티미디어 자료 (39.2%) 음으로 미디어교육 교재 (16.3%)

, 워크북과 활동지 (15.0%) 순으로 나타났다. 여기서 교사의 경우 수업에 워크북 및 활동지를 가장 많이 (11.1%) 활용하는 반면, 강사의 경우 동영상 및 멀티미디어 자료를 활용한다는 응답이 압도적

으로 높게 나타났다. 이는 교사와 강사가 각각 처한 교육 환경과 만나는 교육 대상이 다르기 때문인 것으로 예상된다. 교사 그룹의 경우에는 이미 학생과 어느 정도 라포 가 형성된 교실에서 연 단위의 장기 차시 교과과정에 따라 충분한 시간을 두고 활동 할 수 있는 워크북이나 활동지를 선호하는 반면, 강사 그룹은 상대적으로 단기 차시 의 강의 시수 안에서 짧은 시간 내에 높은 집중력과 학습효과를 끌어내는 데 효과적 인 동영상·멀티미디어 자료에 대한 활용도가 높은 것으로 보인다.

워크북 및 활동지 동영상 및 멀티미디어 자료 미디어교육 교재 언론사가 제작한 뉴스

(텍스트, 동영상, 사진 등)

동영상 및 멀티미디어 자료 미디어교육 교재 워크북 및 활동지 언론사가 제작한 뉴스

(텍스트, 동영상, 사진 등)

, 워크 , 각종 소프트웨어 및 앱 (6.1%)

, 동영상 및 멀티미디어 순으로 응답이 를 가장 많이 활용했고, 그다 , 언론사가 제작한 뉴스

17쪽

58.14% 39.07% 22.79% 20.47% 19.53% 17.21% 16.74% 3.72%

교사 응답 결과

54.84% 30.65% 25.81% 24.19% 17.74%

3. 미디어교육 교수-학습 자료의 주요 정보원 미디어교육에 관한 교수-학습 자료 정보는 주로 어디서 얻고 있습니까?

(예. 홈페이지: ○○○○재단 홈페이지 / 웹사이트: 미디온, 미카, 미리네 등)

미디어교육 교강사 커뮤니티 SNS 피드 䵥타임라인

10% 20% 30% 40% 50% 60%

강사 응답 결과

59.48%

미디어교육기관 홈페이지 䵥웹사이트 포털사이트 검색

42.48%

책

22.88%

(도서)

미디어교육 교강사 커뮤니티

22.22%

SNS 피드䵥타임라인

21.57%

교강사가 미디어교육에 관한 교수-학습 자료를 얻는 정보원으로는 미디어교 육기관 홈페이지 및 웹사이트 (58.1%) , 책 (22.8%) (39.1%) 유 (19.5%)

, 교강사 연수·세미나·워크숍 (20.5%) , 미디어교육 교강사 커뮤니티 (17.2%) 순이었다. 이러한 조사 결과는, 미디어교육 프로그램의 전문성과 교육 내용 (3.7%) 의 질적 향상을 위해 미디어교육기관 홈페이지와 웹사이트에 대한 체계적인 지원이

필요하다는 점을 시사한다. 교강사들이 교수-학습 내용의 정보원으로 가장 많이 이 용하고 있기 때문이다.

(최대 2개 선택 가능)

미디어교육기관 홈페이지 䵥웹사이트 포털사이트 검색

(예. 구글, 네이버 등)

책

(도서)

교강사 연수, 세미나, 워크숍 동료 교강사와의 소통 및 공유

(예. 협회, 협동조합 등)

(예. 유튜브, 인스타그램, X 등)

미디어교육기관 홈페이지 䵥웹사이트 포털사이트 검색 교강사 연수, 세미나, 워크숍 동료 교강사와의 소통 및 공유 책

(도서)

가 가장 많았고, 그다음이 포털사이트 검색 , 동료 교강사와의 소통 및 공 , SNS 피드·타임라인 (16.7%)

, 기타

18쪽

63.72% 39.53% 18.60% 17.21% 16.74% 14.42% 14.42% 12.09% 11.63% 9.30% 4.19% 1.40%

교사 응답 결과

59.68% 30.65% 29.03% 25.81%

(14.4%) 터> (4.2%) , <디지털 역기능 대응 통합안내 시스템> 순으로 많이 이용하는

4. 자주 이용하는 미디어교육 교수-학습 자료 사이트 미디어교육에 관한 교수-학습 자료를 찾을 때 어느 사이트를 가장 많이 이용하십니까?

20%

40%

60%

강사 응답 결과

65.36%

미디어교육기관 홈페이지 에듀넷䵥티䵥클리어

52.29% 19.61%

미리네

아인세

18.30%

(아름다운 인터넷 세상)

미디어교육에 관한 교수-학습 자료를 찾을 때 가장 많이 이용하는 사이트로는 미 디어교육기관 홈페이지 (63.7%)

가 가장 많았고, <미디온> (39.5%)

<디지털배움터> (17.2%)

, <미리네> (16.7%)

, 기타 (12.1%)

, <에듀넷·티·클리어> (11.6%) (1.4%) 것을 확인할 수 있었다. 교사와 강사 모두 미디어교육기관 홈페이지를 59.7%와

(최대 3개 선택 가능)

미디어교육기관 홈페이지

(예. ○○○○재단, ○○○진흥원 등)

미디온

(Medion)

미카

(meca)

디지털배움터 미리네

아인세

(아름다운 인터넷 세상)

시도교육청 홈페이지 기타

에듀넷 䵥티䵥클리어 해당 사항 없음 지식샘터 디지털 역기능 대응 통합안내 시스템

미디어교육기관 홈페이지 미디온

(Medion)

디지털배움터 미카

(meca)

, <미카> (18.6%)

, , <아인세> 및 시도교육청 홈페이지 , 해당 없음 (9.3%) , <지식샘

19쪽

65.4%로 가장 많이 이용하고 있었다. 특징적인 것은 교사의 경우, 교육부가 위탁 운영하는 <에듀넷·티·클리어> (30.7%) , <미리네> (29.0%) 했다. 반면에 미디어교육 강사의 경우에는 방송통신위원회에서 위탁 운영하는 <미 디온> (52.3%) 과 과학기술정보통신부에서 위탁 운영하는 <디지털 배움터> (19.6%) 를 많이 이용하는 것으로 나타났다. 교강사는 자신의 소속과 주 활동 분야에 가까운 부처 (기관) 에서 제공하는 서비스에 영향을 많이 받는 것으로 해석해볼 수 있다.

를 그다음으로 많이 이용

5. 교수-학습 자료 이용 시 자주 방문하는 기관 (단체) 홈페이지 미디어교육에 관한 교수-학습 자료를 찾을 때 어느 기관 (혹은 단체) 홈페이지를 가장 많이 이용하십 니까?

(최대 3개 선택 가능)

63.26% 52.09% 28.37% 19.07% 11.63% 11.63% 10.70% 9.77% 7.91% 6.51% 6.51% 5.58% 1.40%

시청자미디어재단

교사 응답 결과

한국언론진흥재단

62.90%

한국콘텐츠진흥원

46.77%

전국미디어리터러시교사협회 한국지능정보사회진흥원

35.48% 24.19%

한국문화예술교육진흥원 시도교육청 홈페이지 한국인터넷진흥원

강사 응답 결과

기타

(구체적으로 명시)

74.51%

해당 사항 없음 전국미디어센터협의회

47.71%

한국교육학술정보원

30.07%

유네스코 한국위원회

16.34%

20% 40% 60%

미디어교육에 관한 교수-학습 자료 이용 시, 가장 자주 방문하는 기관 (단체) 홈페이 지를 묻는 항목에서 교강사 전체로 보면 시청자미디어재단 (63.3%) 율이 가장 높았고, 그다음이 한국언론진흥재단 (52.1%) 전국미디어리터러시교사협회 (19.1%) 육진흥원 (11.7%)

, 시도교육청 홈페이지 (10.7%) (7.9%)

한국언론진흥재단 전국미디어리터러시교사협회 시청자미디어재단 한국콘텐츠진흥원

시청자미디어재단 한국언론진흥재단 한국콘텐츠진흥원 한국문화예술교육진흥원

이라고 응답한 비 , 한국콘텐츠진흥원 (28.4%)

, , 한국지능정보사회진흥원과 한국문화예술교 , 기타 , 전국미디어센터협의회

20쪽

인다.

, 한국교육학술정보원 (5.6%) , 유네스코 한국위원회 순으로 나타났다. (6.5%)

(1.4%) 교사와 강사를 나누어 살펴보면, 교사의 경우 한국언론진흥재단 (62.9%) 홈페이지를 가장 많이 이용하고 있었으며, 전국미디어리터러시교사협회 (46.8%) , 시청자미디어 재단 (35.5%) , 한국콘텐츠진흥원 (24.2%) 한편, 미디어교육 강사의 경우 시청자미디어재단 (74.5%) 이라고 응답한 비율이 가 장 높고, 한국언론진흥재단 (47.7%) , 한국콘텐츠진흥원 (30.1%) 흥원 (16.3%) 순으로 나타났다. 이러한 결과는 시청자미디어재단의 경우, 주로 전국 의 시청자미디어센터를 통해 학교나 단체에 강사를 파견하는 방식이기 때문에 강사 와의 연관성이 높고, 한국언론진흥재단의 경우 교육부가 지정한 종합교육연수원으 로서 교원 연수를 집중적으로 추진하기 때문에 교사와의 연관성이 높은 것으로 보

순으로 비중이 높은 것을 확인할 수 있었다.

, 한국문화예술교육진

6. 교수-학습 자료 선택 시 우선 고려사항 미디어교육 수업에서 활용할 교수-학습 자료를 선택할 때 무엇을 가장 중요하게 고려하십니까?

(최대 2개 선택 가능)

73.02% 44.19% 39.07% 34.88% 10.70% 9.77% 6.98% 0.47%

교사 응답 결과

64.52% 46.77% 41.94% 35.48%

학습자의 흥미와 관심: 학생들이 흥미를 가질 만한 요소들이 있는가? 자료의 최신성: 최근에 만들어진 자료인가? 최신 트렌드를 반영하고 있는가? 자료 활용의 용이성: 수업 시간에 활용하는 데 어렵거나 복잡하지 않은가? 자료의 신뢰도 및 전문성: 자료를 제작한 기관이 신뢰할만한가? 집필진이 전문성이 있는가? 저작권 및 활용 가능 여부: 자료 이용 시 저작권 위반 등 윤리적 䵥법적 문제 소지는 없는가? 자료의 형식과 종류: 자료의 형태가 인쇄물인가? 혹은 영상 또는 멀티미디어인가? 자료의 접근성 및 비용: 자료에 접근䵥이용하는 데 물리적䵥비용적 부담이 있는가?

강사 응답 결과

76.47%

학습자의 흥미와 관심 자료 활용의 용이성

45.10%

자료의 최신성

35.95%

자료의 신뢰도 및 전문성

34.64%

기타

(구체적으로 명시)

학습자의 흥미와 관심 자료의 최신성 자료 활용의 용이성 자료의 신뢰도 및 전문성

21쪽

29.30% 18.60% 18.14% 16.28% 16.28% 1.40%

10%

교사 응답 결과

30.65% 20.97% 20.97% 12.90% 12.90% 1.61%

교수-학습 자료 선택 시, 우선적으로 고려하는 사항을 묻는 질문에는 교·강사 모 두에게서 학습자의 흥미와 관심 (73.0%) 이 압도적으로 높게 나타났다. 그다음으로 는 자료의 최신성 (44.2%) , 자료 활용의 용이성 (39.1%) , 저작권 및 활용 가능 여부 (10.7%) (34.9%) 성 및 비용 (7.0%) , 기타 (0.5%) 순으로 나타났다.

이러한 조사 결과는 교강사가 수업을 진행하고 준비하는 데 있어 학습자의 자발적 참여를 이끌어내고 동기부여할 수 있는 교수법을 고민하고 있다는 것을 보여준다. 또한 교강사는 교수-학습 자료를 통해 학습 동기를 부여하고, 학습자의 경험과 지식 을 연결하는 효과적인 교수-학습법을 제공받기를 기대하고 있다는 것을 확인하게 하는 대목이다.

7. 교수-학습 자료 이용 시 아쉬운 점 미디어교육 관련 교수-학습 자료를 이용하시면서 가장 아쉬운 점은 무엇입니까?

자료 이용의 접근성: 회원 가입, 기관 소속 등의 자격요건, 비용 지불 등이 필요하다.

(단체)

자료 수집의 편의성: 자료들이 여기저기 흩어져 있어 찾거나 다운받기가 불편하다.

30%

강사 응답 결과

28.76%

자료의 다양성 자료 이용의 접근성

17.65%

자료 수집의 편의성

17.65%

자료의 수량

17.65% 16.99%

자료의 전문성

1.31%

기타

, 자료의 신뢰도 및 전문성 , 자료의 형식과 종류 (9.8%) , 자료의 접근

자료의 다양성: 대체로 자료의 내용이나 구성, 형식 등이 다양하지 않다.

자료의 수량: 대체로 현재 개발되어 있는 자료의 양 자체가 많지 않다. 자료의 전문성: 대체로 자료 내용의 전문성이 떨어진다. 기타

(구체적으로 명시)

자료의 다양성 자료의 수량 자료의 전문성 자료 이용의 접근성 자료 수집의 편의성 기타

22쪽

타 (1.4%) 순으로 나타났다. 현재 미디어교육을 수행하는 여러 기관이나 단체에서

미디어교육에 관한 교수-학습 자료를 이용할 때 가장 아쉬운 점으로 교강사 모두 자료의 다양성 (29.3%) 이라고 응답한 비율이 가장 높았다. 그다음이 자료 이용의 접 근성 (18.6%) , 자료 수집의 편의성 (18.1%)

개발하고 있는 교수-학습 자료들이 대체로 내용이나 구성, 형식 측면에서 다양하지 않다는 아쉬움과 자료 이용과 수집에 불편함을 느끼고 있었다. 이는 향후 미디어교 육 교수-학습 자료 개발에 있어 자료의 다양성과 더불어 자료 이용의 접근성과 편의 성을 높이려는 노력이 필요하다는 점을 시사한다.

, 자료의 수량과 자료의 전문성 (16.3%)

, 기

8. 향후 개발이 시급한 교수-학습 자료 유형 다음 중에서 어떤 유형의 교수-학습 자료를 개발하는 것이 가장 시급하다고 생각하십니까?

20.00% 20.00% 13.95% 13.49% 9.30% 7.91% 7.91% 6.98% 0.47%

10%

교사 응답 결과

미디어교육 교재

24.19%

워크북 및 활동지

24.19%

수업지도안

16.13%

미디어교육 교과서

9.68%

교강사 연수 자료 교구 및 툴 키트

강사 응답 결과

교육용 소프트웨이 및 앱

21.57%

온라인 강의 및 동영상 자료 기타

(구체적으로 명시)

18.30% 17.65%

20%

10.46%

향후 개발이 시급하다고 생각하는 교수-학습 자료의 유형을 묻는 질문에 미디어교 육 교재와 워크북 및 활동지라고 응답한 비율이 각각 20.0%로 가장 높았다. 그다음 으로 수업지도안 (14.0%) , 미디어교육 교과서 (13.5%) 및 툴 키트와 교육용 소프트웨어·앱 (7.9%) , 온라인 강의 및 동영상 자료 순으 (7.0%) 로 나타났다. 교사의 경우, 미디어교육 교과서라고 응답한 비율이 24.2%로 가장 높

미디어교육 교과서 워크북 및 활동지 미디어교육 교재 교육용 소프트웨어 및 앱

미디어교육 교재 워크북 및 활동지 수업지도안 교강사 연수 자료

, 교강사 연수 자료 (9.3%) , 교구

23쪽

39.53% 33.49% 31.16% 30.70% 28.84% 26.05% 22.79% 0.47% 0.00%

교사 응답 결과

43.55% 37.10% 29.03% 27.42% 27.42% 25.81% 14.52%

았는데, 교육 대상이 주로 학생들이고 학교 교과과정 안에서 미디어교육을 수행하는 주체이기 때문에 교과서 개발을 가장 시급하다고 보고 있는 것으로 해석된다. 한편, 강 사의 경우 미디어교육 교재 (21.6%) 라고 응답한 비율이 가장 높았다. 이는 학교 외 지 역의 단체 (기관) 에 따라 다양한 연령대와 교육 대상을 만나고, 기관 마다 요청받는 (단체) 교육주제나 내용이 다른 경우가 많은 미디어교육 강사들의 특성이 반영된 것으로 보

인다. 따라서 강사들의 경우, 학교 교과과정을 따르는 교과서보다는 만나는 교육 대상 이나 다루는 주제에 따라 유연하게 적용할 수 있고 재구성이 용이한 교재 형태의 교수- 학습 자료 개발에 대한 수요가 높은 것으로 보인다.

9. 미디어교육 교수-학습 자료 개발 주체에게 바라는 점 미디어교육 교수-학습 자료를 개발하는 주체 (기관·개인) 에게 바라는 점을 골라주세요.

교육 내용의 최신화: 최신 동향과 신기술 관련 내용들이 반영되었으면 좋겠다. 교육 수준의 다양화: 다양한 수준(난이도)별 교육 자료가 개발되었으면 좋겠다. 교육 대상의 다양화: 다양한 교육 대상별 맞춤형 교육 자료가 개발되었으면 좋겠다. 교육 방법의 다양화: 다양한 교수법을 접목할 수 있는 교육 자료가 개발되었으면 좋겠다.

40%

강사 응답 결과

37.91%

교육 내용의 최신화 교육 수준의 다양화

37.91%

교육 방법의 다양화

32.03%

교육 내용의 전문화

31.37% 29.41%

교육 주제의 다양화

25.49%

교육 매체의 다양화

21.57%

교육 대상의 다양화

(최대 2개 선택 가능)

(예. AI, VR/AR, 메타버스 등)

(예. 초급, 중급, 고급)

(예. 유아, 노인, 장애인 등)

(예. 프로젝트형, 토론형, 게임형 등)

교육 내용의 전문화: 내용면에서 전문성이 강화되었으면 좋겠다. 교육 주제의 다양화: 다양한 주제의 교육 자료가 개발되었으면 좋겠다.

(예. 인권, 환경 등)

교육 매체의 다양화: 다양한 매체별 교육 자료가 개발되었으면 좋겠다.

(예. 영상, 사진, SNS 등)

기타

(구체적으로 명시)

해당 사항 없음

교육 내용의 최신화 교육 대상의 다양화 교육 수준의 다양화 교육 방법의 다양화 교육 내용의 전문화 교육 주제의 다양화 교육 매체의 다양화

24쪽

교강사 의견 키워드

미디어교육 교수-학습 자료를 개발하는 주체 (기관이나 개인) 교육 내용의 최신화 (39.5%) 라고 응답한 비율이 가장 높았다. 그다음은 교육 수 준의 다양화 (33.5%) , 교육 대상의 다양화 (31.2%) 교육 내용의 전문화 (28.8%) , 교육 주제의 다양화 (26.1%) , 기타 (0.5%) 순으로 나타났다. 인공지능 이나 가상·증강현실 (22.8%) (AI)

(VR·AR) 과 같은 최신 미디어 동향과 신기술 관련 내용이 반영된 교수-학습 자료 개발에 대한 교강사들의 수요가 높다는 것을 확인할 수 있었다. 미디어 환경이 빠르게 변화하는 만큼 이런 변화에 대응하고 준비해야 한다는 필요성에 대한 인식에 따 른 것으로 해석해볼 수 있다. 그다음으로 응답이 높은 항목에서 교사의 경우, 교육 수준의 다양화 (37.1%) 가 높았고, 강사의 경우, 교육 대상의 다양화 (37.9%) 가 높게 나타났다. 교사의 교 육 대상이 학생들이고 학년별 교육을 고려해야 한다는 사실로 미루어볼 때 교 육 수준의 다양화에 대한 수요가 높은 것과 연관성이 있을 것으로 보인다. 한편, 강사의 경우, 지역사회의 다양한 기관과 단체를 통해 장애인, 유아, 이주민, 노인 등 다양한 교육 대상을 만나는 경우가 많다. 이러한 특성에 비추어볼 때 교육 대 상의 다양화에 대한 수요가 높을 수 있다는 해석이 가능하다. 이는 교사와 강사 가 처한 교육 환경과 주로 만나는 학습자의 특성에 따른 차이라고 볼 수 있을 것 이다.

설문조사 마지막에는 미디어교육 교강사에게 교수-학습 자료와 관련한 의견 이 있다면 자유롭게 서술하도록 했다. 응답 결과를 키워드 중심으 로 정리하면 크게 ‘교수-학습 자료 접근성 제고 및 확산’, ‘실 제 교육현장의 목소리 반영’, ‘교수-학습 자료의 주제·수

수-학습 자료 유형 (형태) 의 다양화’, ‘체계적인 교수-학

여덟 가지로 요약할 수 있다.

에게 바라는 점으로

, 교육 방법의 다양화 (30.7%)

, , 교육 매체의 다양화

준·대상의 다양화’, ‘교수-학습 자료 내용의 최신화’, ‘교

습 자료 개발 및 전문성 강화’, ‘미디어교육 교강사 지 원’, ‘교육 자료 및 콘텐츠 저작권 문제 해결’, 이렇게

25쪽

POINT ① 교수-학습 자료 접근성 제고 및 확산

•현재 미디어교육 관련 자료들이 부처별, 기관별로 산발적으로 흩어져 있어서 접근과 활용이 어렵다. •자료를 한곳에 모아 볼 수 있는 통합 아카이브 구축이 필요하다. •새로운 교육 자료가 나왔을 때 강사들에게 알리고 전파하는 통로가 필요하다. •실제 수업 현장 사례나 우수 사례 등을 엮은 모음집 혹은 교육 사례집을 만들어 배포 하는 것이 필요하다. •강사들이 스스로 미디어교육 학습효과에 확신을 가질 수 있도록 설문이나 통계 자료 를 통해 교육의 효과성을 공유하는 것이 필요하다.

POINT ② 교육현장의 목소리 반영

•현재 개발되어 있는 교수-학습 자료들은 교육현장에 그대로 적용하기 어려운 부분들 이 있으며, 따라서 개발과정에 현장 교강사들의 참여가 필요하다. • 미디어 관련 전문가와 현장 교강사 간의 공동개발이 필요하다. • 현장에 바로 적용할 수 있는 자료나 워크북 형태의 활동지가 많았으면 좋겠다. •교육 환경과 자원을 고려하여, 실제 교육현장에 활용할 수 있는 실용적인 자료가 개 발되기를 바란다.

POINT ③ 교수-학습 자료 주제·수준·대상의 다양화

•새로운 교재를 개발할 때 기존에 개발된 교재와 중복되지 않도록 기존의 성과와 결과 물을 살펴보는 것이 필요하다. •다양한 교육 조건에 맞게 취사선택할 수 있도록 다양한 매체, 다양한 수준, 다양한 주 제와 활동으로 구성되었으면 좋겠다. •다양한 수준의 교육 자료 개발이 필요하다. •교육 대상을 세분화하여 개발되었으면 좋겠다. •장애 유형별로 다양한 교육 사례가 공유되었으면 좋겠다. •초중고생을 위해 학년과 대상에 맞는 미디어교육 자료들이 개발되었으면 좋겠다.

26쪽

POINT ④ 교수-학습 자료 내용의 최신화

•자료의 최신화와 연구 결과 및 성과를 반영한 업데이트가 필요하고, 미디어는 변화가 빠른 분야인 만큼 영상, 문서, 사진 등의 디지털 자료를 적극 활용하면 좋겠다. •최신 트렌드 (동향) 를 반영한 미디어교육 교재 및 교구들이 개발되었으면 한다. •최신 미디어 이용과 소비의 패턴에 대한 경향을 분석하고 그에 맞는 새로운 수업지도 안이 많이 나오면 좋겠다.

POINT ⑤ 교수-학습 자료 유형 (형태) 의 다양화

•이미 학생들이 시청각 미디어에 너무 많이 노출되어 있어 영상 자료를 활용하기보다 는 학생들이 직접 참여할 수 있는 프로젝트 성격의 활동이 필요하다. •미디어교육 관련 동영상 자료 (예. 유튜브)

가 많이 제작되었으면 좋겠다. •현재 교구 활용이 한정적이므로 다양한 교육 활동과 그에 적합한 교구가 개발되었으 면 한다. •수업에 활용할 수 있는 촬영 및 편집 기기 등 미디어 장비의 다양화가 필요하다. •다채롭고 흥미진진한 프로젝트형 미디어 수업 콘텐츠가 개발되었으면 한다.

POINT ⑥ 체계적인 교수-학습 자료 개발 및 전문성 강화

•단순 매체 활용의 측면을 넘어 미디어리터러시의 핵심인 비판적 이해 중심의 교육 자 료들이 필요하다. •활동 중심보다는 핵심 역량을 키울 수 있는 역량 중심의 교재가 있었으면 좋겠다. •미디어교육 교재의 표준화 작업이 필요하다. •미디어교육이 단발성에 그치지 않도록 학기 또는 연간 교육으로 이어지는 체계적인 수업지도안이 필요하다.

POINT ⑦ 미디어교육 교강사 지원

•강사의 역량 강화를 위한 세미나 등 주기적인 교육 지원이 필요하다. •강사가 개발된 교수-학습 자료를 충분히 이해한 후에 수업을 진행할 수 있는 설명회 또는 워크숍이 필요하다. •시청자미디어재단 소속 강사뿐만 아니라 미디어교육에 종사하는 전국의 강사들이 활

27쪽

발하게 교류할 수 있는 강사 커뮤니티에 대한 지원이 필요하다. •강의 자료도 좋지만 실제 교육현장의 다양한 경험을 나눌 수 있는 사례 공유와 교육 프로그램 개발 연구모임 등에 대한 지원이 필요하다. •교사들의 경우 직무 교육 시간을 인정해주는 강의 개설이 필요하다. •강사의 고용 안정 및 처우개선이 필요하다.

POINT ⑧ 교육 자료 및 콘텐츠 저작권 문제 해결

•현재 미디어교육 자료들에는 저작권에 민감한 콘텐츠가 많아 자유롭게 활용하기가 어렵다. 기관 차원에서 기업과의 협약을 통해 저작권 제한 없이 활용 가능한 자료들 을 제공해주면 좋겠다. •강사가 직접 제작한 자료를 활용할 때는 출처 (저작권)

이번 설문조사 결과에서 교사와 강사 그룹에서 공통으로 높은 응답률을 나타 낸 부분들은 특히 시사하는 바가 크다. 이를 몇 가지로 요약하면, 미디어 환경 변 화에 발맞춘 교수-학습 자료의 빠른 업데이트와, 학습자의 흥미와 관심을 반영 한 교육 자료의 개발이다. 또한 미디어교육의 질 향상을 위해 교강사가 교수-학 습 내용의 정보원으로 가장 많이 이용하는 기관 홈페이지와 웹사이트에 대한 체 계적인 지원이 필요하다. 더불어 개발과정에서 교수-학습 자료의 다양성과 이 용의 접근성 및 편의성을 높이려는 노력이 필요하다. 한편, 교사 및 강사 그룹이 각각 처한 교육 환경과 교육 대상에 따라 교수-학 습 자료의 이용과 수요에서 전략적 선택이 이루어진다는 것을 파악할 수 있었는 데, 이러한 측면을 고려해 교수-학습 자료 개발과 지원을 제공할 필요가 있겠다. 이를테면 현재 시점에서 두 그룹이 교수-학습 자료를 이용하는 행태에 관한 부 분이다. 교사 그룹의 경우에는 이미 학생과 어느 정도 라포가 형성된 교실 안에 서 연 단위의 장기 차시 교과과정에 따라 충분한 시간을 두고 활동할 수 있는 워 크북이나 활동지에 대한 활용도가 높은 편이다. 반면에 강사 그룹은 상대적으 로 단기 차시의 강의 시수 안에서 짧은 시간 내에 높은 집중력과 학습효과를 끌 어내는 데 효과적인 동영상·멀티미디어 자료에 대한 활용도가 높은 것을 확인할 수 있었다. 또 다른 차이점으로는 향후 교수-학습 자료 개발 수요에 관한 부분이다. 우선

를 잘 표기해주면 좋겠다.

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교사 그룹과 강사 그룹에서 공통으로 높게 나타난 항목

교사 그룹과 강사 그룹에서 차이가 나타나는 항목

학교 교과과정 안에서 미디어교육을 수행하는 교사의 경우 교과서 개발을 가장 시 급하다고 보는 반면, 강사의 경우 지역의 단체 (기관) 의 요청에 따라 교육 대상이나 내용을 유연하게 적용할 수 있는 교재 형태를 선호했다. 그리고 향후 교수-학습 자 료 개발 시 희망사항으로, 교사 그룹은 교육 수준의 다양화를, 강사 그룹은 교육 대 상의 다양화를 선택한 비중이 두 번째로 높았다. 이는 교사의 경우 학년별 교육을 고려해야 한다는 점, 강사는 지역사회 내 다양한 기관 (단체) 에서 다양한 계층의 대 상을 만난다는 점을 감안할 때 나타나는 차이점이라고 볼 수 있다.

설문 항목 • 수업 ‘준비’ 시 가장 많이 활용하는 교수-학습 자료 미디어교육 교재 • 미디어교육 교수-학습 자료의 주요 정보원 • 자주 이용하는 미디어교육 교수-학습 자료 사이트(1위)

• 교수-학습 자료 선택 시 우선 고려사항 • 교수-학습 자료 이용 시 아쉬운 점 • 미디어교육 교수-학습 자료 개발 주체에게 바라는 점(1위)

설문 항목

강사 • 수업 ‘진행’ 시 가장 많이 활용하는 교수- 동영상 및 학습 자료 멀티미디어 자료 • 자주 이용하는 미디어교육 교수-학습 자료 미디온, 디지털배움터 사이트 (응답률 2-3순위)

• 교수-학습 자료 이용 시 자주 방문하는 기관(단체) 홈페이지 • 향후 개발이 시급한 교수-학습 자료 유형 미디어교육 교재 미디어교육 교과서 • 미디어교육 교수-학습 자료 개발 주체에게 바라는 점 (응답률 2순위)

교사 그룹과 강사 그룹에서 나타난 공통 부문과 차이 부문에 대해서는 더 면밀한 검토가 요구된다. 각 주체가 처한 상황과 환경에 맞게 지원이 필요한 공통 영역과

교강사

미디어교육기관 홈페이지 및 웹사이트 미디어교육기관 홈페이지 학습자의 흥미와 관심 자료의 다양성 교육 내용의 최신화

교사

워크북 및 활동지

에듀넷·티·클리어, 미리네

시청자미디어재단 한국언론진흥재단

교육 대상의 다양화 교육 수준의 다양화

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차별화 영역을 구분하여 좀 더 촘촘한 지원 체계를 만들어나가는 것이 중요하다. 미디어교육의 질과 전문성은 교강사의 역량과 직결되는 만큼 이번 설문조사 결과 는 시청자미디어재단에서 추진하는 미디어교육 교강사 역량 강화와 지원 정책, 그 리고 향후 교수-학습 자료 개발 계획에 반영할 예정이다. 설문조사에 참여해주신 215명의 미디어교육 교강사님에게 다시 한 번 감사드리며, 조사 결과는 더 나은 미디어교육 정책을 수립하는 데 밑거름이 되리라 기대한다.

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열린 공론장 ②

미디어교육에 게임을 입히다!

?

- 학습자 참여와 동기를 높이는 교구 활용법

인터뷰 | 박점희‥

㈜바론디지털교육연구소 대표

?

31쪽

Q. 독자 분들을 위해 간단한 소개 부탁드립니다.

시청자미디어재단은 10/19~11/14, 약 한 달간 215명의 미디어교육 교강 사를 대상으로 설문조사를 실시해 교수-학습 자료 선택 시, 무엇을 가장 중 요하게 생각하는지를 물었다. ‘학습자의 흥미와 관심’이라고 응답한 비율이 73% 이상이었고, 학습자의 흥미와 학습 동기를 높일 수 있는 다양한 교수- 학습 자료의 개발이라는 의견이 잇달았다. 미디어교육자들이 학습자의 흥미 와 동기부여를 중요하게 여기면서도 한편, 그것이 쉽지 않은 일이라는 걸 느 낀다는 사실을 알 수 있었다. 교강사들의 이러한 고민을 조금이라도 덜어보 고자 이번 인터뷰에서는 ㈜바론디지털교육연구소 박점희 대표를 만났다. 박 대표는 미디어리터러시 수업에 게임화 (gamification) 활동을 접목한 교수-학 습 자료를 개발해 미디어교육 교강사 연수를 진행해오고 있다. 인터뷰를 통 해 학습자의 참여와 동기를 높이는 교수-학습 방법과 노하우를 들어보고자 한다.

㈜바론디지털교육연구소 대표 박점희입니다. 1998년 <신나는NIE> 대표로 활동 을 시작해 지난해까지 <신나는미디어교육>의 대표를 역임했고, 올해 ㈜바론디지털 교육연구소로 이름을 변경하여 디지털 미디어교육을 연구하고 지도하는 일을 하고 있습니다. 2006년 사회과 선생님을 위한 부교재 『재미있게 배우는 세계화』 활동 자 료를 시작으로, 『컴퓨팅 사고력 보드게임북』, 『사회 보드게임북』, 『미디어리터러시 보드게임북』 등을 집필했고, 현재 다양한 주제로 책을 쓰고 있습니다.

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Q. 게임과 미디어교육을 접목한 교수법은 학습자에게 어떤 효과가 있으며, 어떤 점에서 유용한가요? 게임화의 효과로 ‘동기 유발’과 ‘몰입’을 들 수 있습니다. 사실 제가 처음 수업에 게 임을 접목했던 것은 당시 학습자들의 NIE 수업 참여도가 낮았기 때문입니다. 교육의 게임화는 수업에 흥미와 재미를 불러일으켜 스스로 움직이게 하는 동기가 될 수 있 습니다. 학습자의 자발적인 참여는 학습의 집중력을 강화하고 성취도를 높입니다. 이러한 현상은 다른 학습자에게도 긍정적인 영향을 미치는데, 이것이 바로 ‘몰입’이 가져오는 ‘피그말리온 효과’입니다. 게임화 수업은 글을 읽기 싫어하는 학생들을 집 중하게 만들고 암기를 싫어하는 학생들이 자발적으로 외우게 하는 학습효과를 가져 오기도 합니다. 일전에 『까칠한 재석이의 독서왕』이라는 게임을 개발하면서 몇몇 보 드게임 개발자로부터 피드백을 받았는데, 글이 많아서 재미가 없다는 반응이 대부 분이었습니다. 그런데 실제로 아이들에게 플레이를 하도록 했더니, 게임으로 공부를 하니 재미있고 좋다는 반응을 보였습니다. 이때 확신했지요. ‘재미’라는 것이 교육적 측면에서는 ‘만족’으로 해석될 수도 있겠구나 하고 말입니다.

Q. 미디어교육과 게임화를 접목한 교수-학습 자료를 개발할 때 무엇에 주안점을 두시는지 궁금합니다. 수업에 카드게임 한 가지를 실행하는 것도 게임화라고 할 수 있지만, 제대로 된 게 임화는 수업 자체를 게임 형태로 구성하는 것이라고 할 수 있습니다. 여기서 가장 중 요한 것은 ‘수업의 목표’입니다. 수업의 목적은 단순히 게임을 결합하는 데 있지 않 습니다. 게임을 통해 무엇을 익히게 할 것인가에 있습니다. 그에 따라 게임의 형태가

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달라지지요. 학습목표가 무엇인가에 따라 그룹으로 카드게임을 할 수도 있고, 반 전 체를 대상으로 교사가 게임을 진행할 수도 있습니다. 이때 주의해야 할 지점은, 어떻 게 수업을 진행해야 학습자가 학습목표와 관련된 내용을 더 잘 익힐 수 있느냐 하는 것이지요. 게임의 목적은 그저 재미를 추구하는 데 있는 것이 아니라 학습목표를 달 성하는데 있고, 그에 따라 게임방식은 달라질 수 있기 때문입니다. 학습목표를 바탕 으로 게임의 형태가 정해지면 게임의 요소인 ‘도전’, ‘목표’, ‘달성’, ‘보상’ 등을 고민합 니다. 간혹 보면 게임의 요소는 없고 교육만 남거나, 교육자만 재미있어하는 게임을 볼 때가 있습니다. 교육용 게임도 게임이라는 점을 잊지 않았으면 좋겠습니다.

Q. 선생님의 저서 중에서 미디어교육 관계자분들이 활용하면 좋을 교수-학습 자료(교구 등) ‘BEST 3’와 활용 ‘꿀팁(tip)’도 함께 공유해주세요.

박점희 대표의 추천도서 베스트 3

첫 번째 보드게임의 기본 원리를 배울 수 있는 『보드게임, 교육과 만나다』를 추천합 니다. 게임화와 다양한 보드게임 제작 노하우를 알려주는 학습 자료로 ‘인성’, ‘사회’, ‘뉴스’ 등 아홉 가지 주제로 구성되어 있습니다. 게임화에 이제 막 관심을 가진 분이 라면 이 책부터 읽어보시기를 권합니다. 두 번째 책은 미디어교육자를 위한 『미디어리터러시 보드게임북』입니다. ‘미디어 리터러시 (media literacy) ’의 정의와 이론을 바탕으로, ‘미디어 생비자 게임’, ‘뉴스 가 치 지수 게임’, ‘우리가 만드는 뉴스 게임’이 담겨 있습니다. 미디어리터러시 개념을 이해하고 미디어에 대해 스스로 생각하는 힘을 기를 수 있는 수업을 위해 만들어졌 습니다. 미디어리터러시 과목이 성적에 반영되지 않다 보니 아이들이 어려운 용어만 나오면 한숨을 쉬는 경우가 많아요. 그래서 어렵고 힘든 수업은 최대한 지양하고, 쉽

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고 재미있게 학습할 수 있는 방법을 고민하여 그 결과를 책에 담았습니다. 세 번째는 『까칠한 재석이의 독서왕』입니다. 책이라는 미디어를 주제로 만들어진 보드게임입니다. 앞선 책들이 종이를 오려 사용하는 방식이라면, 이 보드게임은 실 물 교구로 되어 있어 사용하기에 매우 편리합니다. 설명서에 소개된 방법 외에도 다 양한 규칙으로 변형할 수 있다는 장점이 있습니다.

Q. 수업에 이런 보드게임이나 교구를 활용할 때 유의할 지점이나 당부할 사항이 있을까요? 교육에 게임을 접목할 때에는 크게 ‘학습목표’, ‘시간’, ‘플레이 환경’의 세 가지에 유 의해야 합니다. 첫째는 ‘학습목표’입니다. 앞에서 학습목표의 중요성을 언급하기는 했지만 사실, 학 습목표에 부합하는 게임을 찾기란 쉽지 않습니다. 그렇다고 학습내용을 전부 게임 으로 만들기도 쉽지 않지요. 그래서 시중에 나와 있는 게임을 활용하는 경우가 있습 니다. 여기서 쉽게 간과되는 부분이 학습목표와의 연결입니다. 가령 동화책과 보드 게임을 연결한 ‘북 보드게임’ 활동에서 동화 『강아지똥』과 보드게임 <강아지똥>을 가지고 수업을 진행한다면 어떤 학습목표로 연결할 것인지, 그리고 그것이 교육적으 로 의미가 있는지를 생각해야 합니다. 단순히 강아지똥이라는 공통점이 있다고 해서 같이 다룬다면 그다지 교육적 의미가 없을 것입니다. 학습목표에 도달하기 위해 어 떻게 내용을 구성하고 플레이해야 할지에 대한 고민이 필요합니다. 둘째는 ‘학습 시간’입니다. 게임을 플레이할 수 있는 시간적 여유가 있는지와 수업 준비에 소홀해 단지 수업시간을 채우기 위해 게임을 하는 건 아닌지를 생각해봐야 합니다. 시간에 쫓기듯 게임을 하면 학습효과가 줄어들 것입니다. 충분한 시간을 확 보할 수 있는지를 먼저 확인해야 합니다. 또한 복습이라고 해서 같은 게임을 단순히 반복하면 게임을 통한 흥미와 재미를 모두 잃게 됩니다. 그저 수업시간을 때우는 것 으로 비칠 가능성이 높다는 점에 유의해야 합니다. 셋째는 ‘플레이 환경’입니다. 학습자의 수준과 성향, 교실 환경, 학교 상황 등을 고 려해야 합니다. 학습자의 성향이 부정적이거나 경쟁이 과열된 분위기라면 플레이 방 식을 개인전이 아니라 단체전으로 진행하거나, 선생님 대 (對) 학생으로 진행하는 방 법도 있습니다. 또한 승부욕이 지나쳐, 지면 안 되는 성향의 학생이 많다면 승리 조 건을 변형하여 학습할 수도 있습니다. 가령 먼저 도착한 사람이 1등이 되는 게 아니 라 도착 점수 30%, 반칙 여부 10%, 게임 진행을 도와준 기여도 10%, 긍정적 분위 기를 만든 기여도 50% 등과 같이 바꾸는 것입니다.

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Q. 미디어교육 수업에 추천할 만한 효과적인 ‘디지털 교구(tool)’가 있으시다면? 첫째, ‘파워포인트’로도 게임을 할 수 있습니다. 파워포인트를 이용해 게임화로 구 성한다면 보는 재미, 배우는 재미, 활동하는 재미 등 다양한 재미를 느낄 수 있습 니다. <미리캔버스>와 같은 프로그램도 좋지만 각각의 프로그램이 구현할 수 있는 기능이 다르므로 확인하고 이용하는 것이 좋습니다. 둘째, 용도에 맞는 ‘구글 앱’을 사용하면 좋습니다. 여기서 앱은 스마트폰에 내려 받아서 사용하는 개념이 아니라, 디지털 툴 (tool) 로서 구글에서 구동되는 앱을 말합 니다. 개별 또는 모둠 수업에서 디지털 교구를 이용하여 게임을 하고자 할 때 ‘잼보 드’를 이용하면 편리합니다. 교사가 미리 만들어 놓은 게임을 ‘잼보드’에 업로드해 복 사하여 사용하면 전체 또는 모둠을 대상으로 게임 수업을 진행할 수 있습니다. 그리 고 머신러닝의 원리를 이해하도록 돕는 ‘퀵 드로우 (Quick Draw) ’도 있습니다. ‘퀵 드 로우’는 이 프로그램을 사용한 전 세계 사람들의 그림을 토대로 딥러닝의 원리를 보 여줍니다. 셋째, ‘구글 사이트’, 또는 ‘구글 설문지’를 이용하면 디지털 게임도 만들 수 있습 니다. 게임을 만들 때는 컴퓨팅 사고력, 즉 절차적 사고나 문제 해결력이 필요합니다. 게임의 순차적인 진행이 머릿속에 그려져야 합니다. 디지털 교구를 잘 활용할 수 있 는 방법이 궁금하다면 『과목별 블렌디드 러닝』이라는 책을 추천합니다.

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Q. 위에서 추천해주신 툴(tool)과 관련해 선생님만의 활용 ‘노하우’가 있으시다면? 앱의 경우 ‘잼보드’는 게임이나 모둠 활동을 많이 하는 학생들에게 인기가 있습 니다. 그리고 ‘퀵 드로우’는 학부모 대상 교육에서 더욱 효과가 좋았습니다. 학생들의 경우에는 실제로 디지털 리터러시 활동보다는 게임에 관심이 많은 반면, 부모님들은 게임보다는 디지털 도구를 이해하는 데 더 관심이 있습니다. 학부모님들에게 ‘퀵 드 로우’는 게임 원리를 통해 머신러닝의 원리를 한눈에 알 수 있는 신기한 세상이면서, 자녀 지도에 활용할 수 있는 신무기이기도 한 셈이지요. 구글 사이트는 절차적 사고를 바탕으로, 수업 활동을 스토리텔링 형식처럼 구글 사 이트에 차례대로 작성하면 디지털로 즐길 수 있는 게임이 만들어집니다. 물론 스마 트폰에서 내려받는 게임처럼 구현하려면 더 많은 기술이 함께 필요합니다만 디지털 게임을 경험하기에 충분합니다. 한국언론진흥재단의 교수-학습 공동체 활동으로 만 든 <피노키오와 지미니의 미디어리터러시로 동화나라 바로잡기> 교육용 게임이 그 중 하나입니다. (바로가기 https://sites.google.com/view/barondi/%ED%99%88)

Q. 미디어교육자에게 도움이 될 만한 교육 툴(tool)이 있다면 활용 팁(tip)과 함께 공유해주세요. 파워포인트 사용법과 관련해 유튜브 채널 <이희정의 PPT 실무 테크닉>을 참고하 면 우리가 몰랐던 다양한 파워포인트 사용법을 익힐 수 있습니다. 다만, 이 채널이 게임화 교육에 사용할 수 있는 파워포인트 테크닉을 알려주는 건 아니기에 업로드 된 영상 중 게임화에 도움이 될 만한 요소를 선택적으로 찾아보시기를 추천합니다.

Q. 미디어교육 교강사를 위해 수업 현장에 게임화 활동을 기획하고 접목할 수 있는 선생님만의 방법과 노하우를 공유해주시면 감사하겠습니다. 수업 현장에서 중요한 것은, ‘내가 가르치고 싶은 것’이 아니라 ‘학습자가 배우고 싶 어 하는 것’입니다. 그것이 무엇인지에 따라 어떻게 가르칠 것인가 또한 결정될 수 있습니다. 어른, 아이 할 것 없이, 요즘은 재미가 없으면 보지도, 듣지도, 배우지도 않 는 그런 시대입니다. 그들에게 배워야 한다는 걸 깨닫게 하고, 그것을 재미있게 가르 쳐주기 위해 게임을 도입합니다. 이를 위해 가르치는 사람이 먼저 게임을 해보아야 합니다. 그렇게 익힌 게임의 원리를 바탕으로 절차적 사고에 따라 게임을 구성하는 과정을 직접 경험해봅니다. 무엇보다 보드게임은 혼자하는 것이 아니므로 여러명이 함께 해보고 그 경험을 공유하면서 설계하는 것이 좋습니다. 이때 게임을 구성하는

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‘스토리’, ‘메커니즘’, ‘기술’, ‘미적 요소’를 고려합니다. 메커니즘은 게임을 구성하는 규칙을 의미하는데, 상과 벌을 비롯해 학생들의 자발적 참여를 유도하는 다양한 장 치를 말합니다.

Q. 마지막으로 이 글을 읽는 미디어교육자분들에게 전하고 싶은 메시지가 있으시다면? 이 인터뷰 내용을 보시고 나도 게이미피케이션 수업을 해보아야겠다고 생각하 셨다면, 일반 보드게임과 교육용 보드게임을 직접 해보시기를 바랍니다. 재미있는 게임식 수업인 만큼 선생님의 목소리, 플레이 방식의 변화, 교육적 효과를 끌어들이 기 위한 조건, 교실 분위기를 ‘업 (up) ’시킬 수 있는 방법 등을 생각해보세요. 게임화 수업을 하고 있는 선생님께서 먼저 즐기시면 아이들도 함께 즐기게 될 것입니다.

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◈ 수업 상황

◈ 수업 목표

◈ 수행 미션

현장과 만나다

학습자 중심의 교수-학습 자료 만들기

- 미션 수행 경로 탐색을 통한 ‘꿀팁’ 공유

김세진 (인천신정초등학교 교사) •박한나 (미디어교육 강사)

초등학생 자녀를 둔 학부모 대상 미디어교육 프로그램

자녀의 미디어 이용 시간뿐만 아니라 왜 이용하는지 자녀의 미디어 이용 문화에 함께 공감해보고, 자주 이용하는 미디어의 속성과 특징 을 이해할 수 있다. 가정에서 자녀가 건강한 미디어 이용 습관을 형 성하고 주체적인 이용자로 성장할 수 있도록 현명한 부모의 디지털 페어런팅 (digital parenting)

전략을 세우고 실천할 수 있다.

선생님이 위 (가상) 수업을 진행하는 교사라는 가정 하에 “부모님이 자녀의 미디어 이용 패턴·문화를 이해하고 가정에서 자녀가 건강한 미디어 이용 습관을 형성할 수 있도록 지도하는 디지털 페어런팅 관 련 기본적인 활동”들로 구성된 활동지를 만들어주세요.

◈ 활동지 제작 시 ① 부모의 일방적인 지도보다는 부모와 자녀가 서로 소통하며, 함께 유의사항 ② 자녀가 주체적으로 주도할 수 있는 활동이 반드시 포함되도록 구

참여하는 활동이 되도록 해주세요.

성해주세요. ③ 빈칸 (백지) 에 ‘~을 작성하세요’, ‘~을 자유롭게 만들어보세요’ 등 의 다소 막연한 활동보다는, 구체적인 자료나 가이드가 될 만한 내용을 함께 제시해주세요.

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보호자

자녀와 함께하는 「우리 가족 미디어 사용 매뉴얼」 만들기

김세진 (인천신정초등학교 교사)

자녀

여러분의 자녀는 어떠한 방식으로 미디어를 이용하나요? 자녀가 안전 한 환경에서 올바르게 미디어를 이용하도록 돕기 위해 부모인 우리는 어떤 조치를 취해야 할까요? 이에 대한 해답을 찾기 위해서는 먼저 아 이들과 직접 미디어 이용에 대한 ‘대화’를 나누어야 합니다.

대화 속에서 자녀의 미디어 이용 방식을 자세히 이해하고, 안전하고 책 임감 있는 미디어 이용 태도를 기를 수 있도록 「우리 가족 미디어 사용 매뉴얼」을 작성해봅시다.

1. <미디어리터러시 초등 학부모> 영상을 본 뒤, 자녀를 위한 건강한 미디어 이용법을 생각하며 다음 질문에 답해봅시다.

1. 활동지의 목표 제시하기

▶ 구성 의도

많은 부모들은 자녀의 디지털 미디어 이용에 관해 보호주의적 접근을 취하 곤 한다. 그러나 단순히 미디어 이용에 제한을 두는 것만으로는 자녀의 안전 한 미디어 이용을 유도하는 데 한계가 있다. 부모와 자녀 간 ‘대화’는 이러한 한계를 극복할 수 있도록 도와준다. 대 화 과정에서 부모는 자녀의 미디어 이 용 실태를 자세히 파악하게 되고 자녀 는 안전한 온라인 활동에 대한 이해를 통해 올바른 미디어 이용습관을 형성할 수 있을 것이다. 이러한 의도를 서두에 제시함으로써 ‘대화를 통한 매뉴얼 제 작’을 통해 안전하고 책임감 있는 태도 로 미디어를 활용할 수 있다는 학습목 표를 이해하도록 했다.

▶ 참고자료

<세바시> 강연 <부모가 알아야 할 디 지털 육아법>, 정현선 경인교육대학교 교수 •자료 수집 경로 - 유튜브에 접속한다. - ‘디지털 페어런팅’을 검색한다. - <부모가 알아야 할 디지털 육아법> 영상을 클릭한다.

2. 활동하기 ①

▶ 활동 구성 의도

영상을 통해 ‘미디어리터러시’에 대한 기본 개념을 학습하고 자녀의 건강한 미디어 이용을 위해서는 미디어에 대한 비판적 사고가 중요하다는 점을 이해 한다. 또한 「미디어 사용 매뉴얼」 제작 에 앞서, 건강한 미디어 이용을 위해 구 체적으로 어떤 가이드라인을 설정해야 할지를 파악하도록 질문-답하기 활동 을 구성했다.

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•미디어에 대한 (

•스마트폰이 (

•미디어를 대체할 수 있는 (

•스마트폰 (

2. 대화를 통해 우리 가족의 미디어 이용 방식을 조사해봅시다.

* 부모의 대답은 자녀가, 자녀의 대답은 부모가 작성합니다.

질문

가장 자주 이용하는 미디어 기기 (스마트폰, TV, 태블릿 PC 등)는?

하루 평균 (첫 번째 질문에 대답한) 미디어 기기 이용 시간 은? (스크린 타임 참고)

가장 자주 이용하는 미디어 플랫폼 (SNS, 모바일 메신저, 게임 등) 세 가지는?

가장 좋아하는 콘텐츠는? * 콘텐츠를 함께 보며 설명하기

미디어를 이용하면서 즐거운 점, 좋은 점 은?

미디어를 이용하면서 걱정되는 점, 불편한 점 은?

(추가 자유 질문)

1) 자녀의 자기 조절 능력을 키우기 위한 조건에는 무엇이 있나요?

), 미디어 (

)

2) 자녀를 위한 건강한 스마트폰 이용 방법에는 무엇이 있을까요?

) 생각하게 합니다.

)을 아이와 찾아봅니다.

)을 정하고 약속합니다.

부모

자녀

▶ 참고자료

경기도교육청 동영상 자료 <미디어리 터러시 초등 학부모> •자료 수집 경로 - <미리네(miline.or.kr)>에 접속한다. - 검색창에 ‘학부모’를 검색한다. - ‘교육 자료―동영상 자료’ 탭에 보이 는 <미디어리터러시 초등 학부모>를 클릭한다.

3. 활동하기 ②

▶ 활동 구성 의도

미디어 이용에 관해 부모와 자녀 간에 의미 있는 대화가 이루어지도록 사전에 (참고자료를 재구성한) 질문지를 제공 하여 묻고 답하기 활동을 구성했다. 이 활동을 통해 부모는 자녀의 미디어 이 용 방식을 구체적으로 파악할 수 있고, 부모도 함께 질문에 답하여 가족 구성 원 모두의 미디어 이용 실태를 조사할 수 있다.

▶ 참고자료 ①

정현선 외(2021), 「청소년 미디어 이용 실태 및 대상별 정책 대응방안 연구Ⅱ: 10대 청소년- 청소년 미디어 교육 지 원을 위한 부모 참여 중심 소셜리빙랩 운영 방안」 •자료 수집 경로 - <학술연구정보서비스(www-riss- kr)>에 접속한다. - ‘정현선’과 ‘부모’를 검색한다. - 「부모 참여 중심 소셜리빙랩」이라는 해당 논문을 클릭한다. •참고자료 재구성하기 “부모들이 함께 만든 디지털 페어런팅 FAQ”라는 카드뉴스에서 자녀의 미디 어 이용에 관련한 부모의 핵심 질문(미 디어 시간 관리, 부모의 불안, 자녀의 안전, 미디어 역량 증진 등)과 대답을

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부모

자녀

부모

자녀

3. 가족들과 미디어 이용과 관련된 대화를 나눈 뒤, 다음 질문에 답해봅 시다.

1) 우리 가족의 미디어 이용 방식에 대해 새롭게 알게 된 점은 무엇인가요?

2) 우리 가족의 미디어 이용 방식 중 고쳐야 할 점은 무엇인가요?

참고해 자녀와의 대화 리스트를 구성 했다.

도덕 학습지 「부모님께 미션 수행」 •자료 수집 경로 -<인디스쿨>’(초등교사 커뮤니티)에 접속한다. - ‘부모 미션’을 검색한다. - 「부모님께 미션 수행」이라는 게시글 을 선택해 학습지를 내려받는다. • 참고자료 재구성하기 미션 활동지의 구성양식을 참고해 활동 지를 제작했다.

4. 활동하기 ③

▶ 활동 구성 의도

부모와 자녀의 대화에서 새롭게 알게 된 점, 고쳐야 할 점 등을 정리하고, 정 리한 내용을 토대로 「미디어 사용 매뉴 얼 제작하기」 활동에 참여할 수 있도록 구성한다.

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•조건 ① 부모, 자녀 각각 3개 이상의 매뉴얼을 작성한다. •조건 ② 우리 가족 모두의 동의를 받은 매뉴얼만 작성한다.

* 한국언론진흥재단, 「미디어 사용 설명서」

매뉴얼 양식

4. 앞에서 나눈 대화를 토대로, 조건에 맞게 「우리 가족 미디어 사용 매뉴 얼」을 만들어봅시다.

가족 미디어 사용 매뉴얼

5. 활동하기 ④

앞에서 다룬 자녀와의 이야기를 토대로 「우리 가족 미디어 사용 매뉴얼」 제작 활동을 구성했다. 제작을 위한 논의 과 정에서 부모의 일방향이 아닌, 자녀와 함께하는 쌍방향 소통을 위해 두 가지 조건(각각 3개 이상의 매뉴얼 작성, 우 리 가족 모두의 동의 받기)을 추가했다. 또한 한국언론진흥재단의 「미디어 사 용 설명서」를 참고자료로 첨부해, 유의 미한 매뉴얼 설정이 이루어질 수 있도 록 유도했다.

▶ 참고자료

한국언론진흥재단, 「미디어 사용 설명 서」 1화-스마트폰 편(https://dadoc. or.kr/2799) •자료 수집 경로 - 구글에 접속한다. - ‘미디어 사용 매뉴얼’을 검색한다. - 한국언론진흥재단 미디어리터러시 사이트 <다독다독>의 「미디어 사용 설명서」를 클릭한다. •참고자료 재구성하기 「미디어 사용 설명서」에 나온 약속들을 참고자료로 첨부했다.

43쪽

부모 ( ) (는)

자녀 ( ) (는)

선을 다하겠습니다.

겠습니다.

5. 서약서를 작성하면서 우리 가족의 건강한 미디어 이용을 다짐하는 시 간을 가져봅니다.

서약서

은 다음과 같이 약속합니다.

은 다음과 같이 약속합니다.

1. 오늘 만든 ‘우리 가족의 미디어 사용 매뉴얼’을 지키기 위해 최

2. 안전하고 건강한 미디어 이용 습관을 가지기 위해 항상 노력하

2023년 월 일 요일

부모 ( ) (인)

자녀 ( ) (인)

6. 정리하기

미디어 사용 매뉴얼을 만드는 데 그치 지 않고, 일상생활에서 늘 실천할 수 있 도록 서약서를 통해 온 가족이 함께 다 짐하는 시간을 갖도록 하였다.

▶ 참고자료

- 생활지도 학습지 「서약서」 •자료 수집 경로 - <인디스쿨>(초등교사 커뮤니티)에 접속한다. - ‘서약서’를 검색한다. - 다른 선생님이 올려주신 「생활지도와 관련한 서약서」 첨부 파일을 내려받 는다. •참고자료 재구성하기 생활지도용 「서약서」 양식을 참고해 미 디어 이용 서약서로 재구성했다.

44쪽

보호자

자녀용

1. 나의 미디어 이용 상황을 돌아보며 솔직하게 답해보세요.

텔레비전 종이신문 라디오 잡지 컴퓨터 스마트폰 태블릿 콘솔 게임

온라인 동영상 플랫폼

OTT 서비스

게임 플랫폼 (유튜브, 네이버TV, (넷플릭스, 티빙, 웨이브, (PC 게임, 모바일 게임, 아프리카TV, 카카오TV, 쿠팡플레이, 콘솔 게임, 아케이드 틱톡 등) 게임 등)

디즈니플러스, 왓챠 등)

SNS (인스타그램, X(구 트위

화상회의 플랫폼 (줌, 구글미트, 엠에스 팀즈 등)

다. 평균적으로 컴퓨터와 스마트폰, 태블릿을 얼마나 자주 이용하나요?

주중(월~금)

이용하지 않음

1일 2일 3일 4일 5일

주중(월~금)

하루 평균 ( )시간 ( )분

미디어 동상이몽

박한나 (미디어교육 강사)

자녀

가. 다음 매체가 나에게 얼마나 중요한가요? 중요한 순서대로 번호를 매겨주세요.

인공지능 가상현실 스피커 (VR)기기

나. 다음 서비스/플랫폼이 나에게 얼마나 중요한가요? 중요한 순서대로 번호를 매겨주세요.

메신저 서비스 (카카오톡, 라인, 텔레그램, 페이스북 메신저 등)

온라인 커뮤니티 (디씨인사이드, 펨코

메타버스 플랫폼 (네이버 제페토, 로블록스

인터넷 포털 터), 네이버밴드, 페이스북 (네이버, 다음, 구글 등) 루리웹, 일간베스트, 등) 클리앙, 네이트판 등) 이프랜드, 컴투버스 등)

라이브 커머스 플랫폼 음악 스트리밍 서비스 웹툰 및 웹소설 플랫폼 (네이버 쇼핑 라이브, (멜론, 벅스, 카카오뮤직, (카카오페이지, 그립, 카카오 쇼핑 라이브 스포티파이, 애플뮤직, 네이버시리즈, 등) 유튜브뮤직 등) 리디북스 등)

주말(토~일)

이용하지 않음

1일 2일

주말(토~일)

하루 평균 ( )시간 ( )분

1. 활동하기 ①

▶ 활동 구성 의도

학생은 스스로 자신의 미디어 이용 현 황을 살펴보고, 보호자는 자녀의 미디 어 이용 모습을 구체적으로 생각해보면 서 자녀의 미디어 이용 상황을 얼마나 관심 있게 관찰하고 있는지를 점검하도 록 구성했다.

•참고자료 : 「긍정 양육 129원칙」

•자료 수집 경로 ① 구글에서 ‘129 양육’을 검색한다. ② 최상단에 배치된 <아동권리보장 원> 사이트의 「긍정 양육 129원 칙」 페이지에 접속한다. 도메인이 or.kr(비영리기관)인지를 확인한다. ③ 「긍정 양육 129원칙」 세부 내용을 확인한다.

•참고자료 재구성하기 위 참고자료의 내용 중 ‘긍정 양육의 실 천 원리’(부모 자신과 자녀의 이해에서 시작), ‘긍정 양육의 실천 방법’ 등을 바 탕으로, 이를 골자로 한 전체 흐름과 해 당 활동의 아이디어를 생각해냈다.

45쪽

마. ‘라’에서 선택한 서비스/플랫폼을 얼마나 자주 이용하나요?

주중(월~금)

1일

2일

3일

주중(월~금)

하루 평균 ( )시간 ( )분

바. ‘라’에서 선택한 서비스/플랫폼을 이용하는 이유는 무엇인가요?

① 다른 사람과 소통하려고

④ 스트레스를 풀기 위해

⑦ 무언가를 배우기 위해

⑩ 기타 ( )

매우 불만족

불만족

절대 하고 싶지 않다

전혀

별로 조절하지 못한다 조절하지 못한다

전혀 그렇지 않다

그렇지 않다

이유 (

(

라. 컴퓨터와 스마트폰, 태블릿으로 가장 많이 이용하는 서비스/플랫폼은 무엇인가요?

온라인동영상플랫폼 OTT서비스 게임플랫폼 메신저서비스 SNS 인터넷포털 온라인커뮤니티 메타버스플랫폼 화상회의플랫폼 라이브커머스플랫폼 음악스트리밍서비스 웹툰/웹소설 플랫폼

주말(토~일)

4일

5일

1일

2일

주말(토~일)

하루 평균 ( )시간 ( )분

② 정보를 얻으려고

③ 시간을 보내기 위해

⑤ 재미있어서

⑥ 친구 관계를 좋게 하려고

⑧ 공부 때문에

⑨ 나의 꿈과 관련되어서

사. ‘라’에서 선택한 서비스/플랫폼을 이용할 때 얼마나 만족스러운가요?

보통

만족

매우 만족

아. ‘라’에서 선택한 서비스/플랫폼을 부모님 또는 보호자와 함께 이용할 의향이 있나요?

하고 싶지 않다 보통이다

하고 싶다

꼭 하고 싶다

자. 평소 미디어 이용하는 양이나 시간을 스스로 잘 조절하고 있다고 생각하나요?

대체로 잘 조절 한다

보통이다

매우 잘 조절한다

차. 부모님 또는 보호자의 미디어 이용 모습을 본받고 싶은가요? 그 이유는 무엇인가요?

보통이다

본받고 싶다 꼭 본받고 싶다

)

카. 미디어와 관련하여 부모님 또는 보호자에게 하고 싶은 말을 자유롭게 적어보세요.

)

•참고자료 : 「2022 10대 청소년 미디어 이용 조사 보고서」(웹용)

•자료 수집 경로 ① 한국언론진흥재단 홈페이지에 접속 한다. ② 상단 메뉴 탭에서 미디어정보 > 조 사분석서 > 수용자조사 순서로 클릭 한다. ③ 게시물 중에서 「2022 10대 청소년 미디어 이용 조사」를 클릭한다. ④ 조사 결과를 공개하지 않으므로, 이 와 관련해 내용 문의할 연락처를 확 인한다. ⑤ 담당자에게 연락하기 전에 주변 동 료 강사들에게 해당 조사 결과 파일 을 갖고 있는지 알아본다. ⑥ 파일을 보유하고 있는 동료 강사에 게 공유받는다.

•참고자료 재구성하기 위 참고자료 198~221쪽 설문 내용 중 미디어 이용에 대한 기본적인 습관과 상황을 파악할 수 있는 질문 위주로 정 리한 뒤, 활동 집중도가 떨어지지 않도 록 핵심 내용 위주로 재구성했다. 여기 에 보호자의 미디어 이용에 대한 자녀 의 생각을 확인할 수 있는 문항을 추가 했다.

46쪽

보호자용

1. 자녀의 미디어 이용 상황을 예측하여 답해보세요.

텔레비전 종이신문 라디오

온라인 동영상 플랫폼 (유튜브, 네이버TV, 아프리카TV, 카카오TV, 틱톡 등)

SNS (인스타그램, X(구 트위터), 네이버밴 드, 페이스북 등)

화상회의 플랫폼 (줌, 구글미트, 엠에스 팀즈 등)

이용하지 않음 1일

2일

주중(월~금)

하루 평균 ( )시간 ( )분

가. 다음 매체가 자녀에게 얼마나 중요한가요? 중요한 순서대로 번호를 매겨주세요.

잡지

컴퓨터 스마트폰 태블릿 콘솔 게임

나. 다음 서비스/플랫폼이 자녀에게 얼마나 중요한가요? 중요한 순서대로 번호를 매겨주세요.

OTT 서비스 (넷플릭스, 티빙, 웨이브, 쿠팡플레이, 디즈니플러스, 왓챠 등)

게임 플랫폼 (PC 게임, 모바일 게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임 등)

온라인 커뮤니티 (디씨인사이드, 펨코, 루리웹, 일간베스트, 클리앙, 네이트판 등)

인터넷 포털 (네이버, 다음, 구글 등)

음악 스트리밍 서비스 (멜론, 벅스, 카카오뮤직, 스포티파이, 애플뮤직, 유튜브뮤직 등)

라이브 커머스 플랫폼 (네이버 쇼핑 라이브, 그립, 카카오 쇼핑 라이브 등)

다. 자녀가 평균적으로 컴퓨터와 스마트폰, 태블릿을 얼마나 자주 이용하나요?

주중(월~금)

주말(토~일)

3일

4일

5일 이용하지 않음 1일

주말(토~일)

하루 평균 ( )시간 ( )분

라. 자녀가 컴퓨터와 스마트폰, 태블릿으로 가장 많이 이용하는 서비스/플랫폼은 무엇인가요?

온라인동영상플랫폼 OTT서비스 게임플랫폼 메신저서비스 SNS 인터넷포털 온라인커뮤니티 메타버스플랫폼 화상회의플랫폼 라이브커머스플랫폼 음악스트리밍서비스 웹툰/웹소설플랫폼

인공지능 가상현실 스피커 (VR)기기

메신저 서비스 (카카오톡, 라인, 텔레그램, 페이스북 메신저 등)

메타버스 플랫폼 (네이버 제페토, 로블록스, 이프랜드, 컴투버스 등)

웹툰 및 웹소설 플랫폼 (카카오페이지, 네이버시리즈, 리디북스 등)

2일

47쪽

1일

2일

주중(월~금)

하루 평균 ( )시간 ( )분

① 다른 사람과 소통하려고

④ 스트레스를 풀기 위해

⑦ 무언가를 배우기 위해

⑩ 기타 ( )

매우 불만족

절대 하고 싶지 않다

전혀 조절하지 못한다

전혀 그렇지 않다

이유 (

(

마. 자녀가 ‘라’에서 선택한 서비스/플랫폼을 얼마나 자주 이용하나요?

주중(월~금)

3일

4일

5일

1일

주말(토~일)

하루 평균 ( )시간 ( )분

바. 자녀가 ‘라’에서 선택한 서비스/플랫폼을 이용하는 이유는 무엇인가요?

② 정보를 얻으려고

③ 시간을 보내기 위해

⑤ 재미있어서

⑧ 공부 때문에

⑨ 나의 꿈과 관련되어서

사. 자녀가 ‘라’에서 선택한 서비스/플랫폼을 이용할 때 얼마나 만족스러울까요?

불만족

보통

만족

아. 자녀가 ‘라’에서 선택한 서비스/플랫폼을 부모님과 함께 이용할 의향이 있을까요?

하고 싶지 않다

보통이다

하고 싶다

자. 자녀가 평소 미디어 이용하는 양이나 시간을 스스로 잘 조절하고 있다고 생각하나요?

별로 조절하지 못한다

보통이다

대체로 잘 조절한다

차. 자녀가 부모님 또는 보호자의 미디어 이용 모습을 본받고 싶을까요? 그 이유는 무엇일까요?

그렇지 않다

보통이다

본받고 싶다

카. 자녀가 미디어와 관련하여 부모님 또는 보호자에게 하고 싶은 말은 무엇일까요?

주말(토~일)

2일

⑥ 친구 관계를 좋게 하려고

매우 만족

꼭 하고 싶다

매우 잘 조절한다

꼭 본받고 싶다

)

)

48쪽

2. 다음 질문에 각자 솔직하게 답해보세요.

가. 무언가를 기다릴 때 나는 OOO을 한다. (* 미디어 이용이 아니어도 괜찮다.)

나. 검색할 때 가장 먼저 이용하는 플랫폼은 OOO이다.

다. 인터넷 공간에서 모르는 사람과 대화한 적이 있다.

라. 요즘 유행하는 숏폼 영상(챌린지)를 알고 있다.

마. 다른 사람에게 연락할 때 메시지 vs 전화가 편하다. (* 밸런스 게임 형식)

사. 두 가지 이상의 미디어를 동시에 사용할 때가 많다.

아. 열 손가락을 모두 이용하여 컴퓨터 키보드를 능숙하게 사용할 수 있다.

차. 잠자기 전에 스마트폰을 사용하다 얼굴에 떨어뜨린 적이 있다.

※ 활동 방법 : 아래 방식 중 상황에 적합한 방법을 선택하여 진행한다.

- 자녀와 부모님/보호자가 각자 답변을 작성한 뒤 비교하여 살펴본다.

•참고자료

•참고자료

바. 미디어를 이용하면서 돈을 쓰는 것이 아깝지 않다. (* 각종 구독료, 아이템 구입 등)

자. 미디어 서비스/플랫폼을 가입할 때 아이디와 닉네임, 아바타 등을 신경 써서 만든다.

- 각 질문마다 동시에 OX로 표시하거나 보드판(스케치북)에 작성하여 바로 확인한다.

- 각 질문에 대한 답을 동시에 말하는 텔레파시 게임 형식으로 진행한다.(소규모에 적합)

▶ 참고자료 ②

▶참고자료 ③

•참고자료

2. 활동하기 ②

자녀와 보호자가 서로의 미디어 이용 모습을 비교하면서 서로에 대한 이해를 높이기 위해 구성했다. <활동 ①>이 자 녀의 기본적인 미디어 이용 상황을 파 악하는 데 초점이 맞추어져 있다면, 해 당 활동은 자녀와 보호자 간의 차이를 인식할 수 있는 세부적인 질문 위주로 구성하였다. 활동 방식은 게임 형식을 차용하여 참여자가 가벼운 마음으로 솔 직하게 답할 수 있도록 했다.

▶참고자료 ④

•참고자료 미디어패널 조사 결과 인포 대학내일20대연구소 미디어 「초등고 대상 인터넷・스마트폰 과 <쌤동네>,<몽당분필.com>, 그래픽 •자료 수집 경로

관련 보고서 목록 •자료 수집 경로

의존 예방교육 표준강의안」 •자료 수집 경로

<구글> 등 •자료 수집 경로 ① 북마크 목록에서 <미디 ① 구글에서 ‘미디어 세대별’ ① 북마크 목록에서 <스마트쉼센 ① 위 사이트 각각에서 ‘밸런 어통계포털> 사이트에 접속한다. ② 상단 메뉴 탭에서 미디어 패널조사 > 인포그래픽 순서로 클릭한다. •참고자료 재구성하기 위 참고자료의 조사 내용을 제시문의 내용을 살펴보고

을 검색한다.

터> 사이트에 접속한다.

스 게임’을 검색한다. ② 검색 결과 중 ‘대학내일20 ② 상단 메뉴 탭에서 자료실 > 콘 ② 결과를 살펴보고 관련도 대연구소’의 ‘보고서’ 페이 지에 접속한다.

텐츠 · 교육자료 순서로 클릭 한다. ③ 연구 주제 중 ‘미디어 · 콘텐 ③ ‘과의존’을 검색하고 검색 결과 츠 · 플랫폼’을 선택하고 ‘검 색하기’를 클릭한다. 훑어보면서 미디어 관련 주 ④ 13개 보고서 각각을 클릭 요 키워드를 확인한다. 요청하는 활용 기간, 목적 등에 작성했다.

가 높아 보이는 게시물 을 클릭하여 내용을 살펴 본다. 중 「초등고 대상 인터넷・스마 •참고자료 재구성하기 트폰 과의존 예방교육 표준강 위 참고자료에서 질문이나 의안」을 클릭한다. 하여 미리보기 또는 요약 ④ 첨부 파일 클릭 후 사이트에서 참고해 문항의 문장 형식을 제공되는 내용을 확인한다. •참고자료 재구성하기 답한 뒤 내려받는다. 위 참고자료 내용을 바탕으로 ⑤ 표준강의안 파일 내용 중 과의 세대별로 차이가 두드러지는

존 척도 질문 목록을 확인한다. 미디어 이용 모습을 찾아 활동 •참고자료 재구성하기 문항을 구성했다.

위 참고자료 내용을 바탕으로 활 동 문항을 구성하되, 보호자도 자 신의 모습을 되돌아볼 수 있는 내 용으로 구성했다.

49쪽

(

나. 왜 그런 결과가 나왔을까요? 자녀 ( 보호자 (

(

라. 왜 그런 결과가 나왔을까요? 자녀 ( 보호자 (

보세요. 자녀 (나:( 보호자 : 보호자 ( 자녀 :(나

3. <활동 ①>과 <활동 ②>를 바탕으로 함께 이야기해보세요.

가. <활동 ①>에서 부모님 또는 보호자의 예측이 어느 정도 맞았나요?

)

) )

다. <활동 ②>에서 자녀와 부모님/보호자가 똑같은 답변을 몇 번이나 했나요?

)

) )

마. 위 결과를 바탕으로 우리 가족의 건강한 미디어 생활을 위해 어떤 노력이 필요한지 생각해

))))

※ 활동 방법 및 주의사항 : 답변 내용을 종이나 문서로 정리하지 않고 말로만 나누어도 된다. 다만 자녀가 보호자의 의견을 따라가거나 보호자 눈치를 보면서 답변하지 않도록 주의한다.

3. 활동하기 ③

<활동 ①>과 <활동 ②>의 결과를 찬찬 히 분석하면서 미디어 관련 서로에 대 한 이해도를 향상시키고, 건강하게 미 디어를 사용하기 위해 필요한 것을 함 께 점검하도록 구성했다. 해당 활동은 자료를 참고하지 않고, <활동 ①>과 <활동 ②>의 결과를 분석하고, 뒤에 이 어질 활동에 대한 필요성을 인식하기 위해 필요한 발문들로 구성했다.

50쪽

※ , 이렇게 사용하세요!

① 구체적인 사용 방법을 구체적으로 작성한다.

②

③

※ OOO을 위한 이용 Tip

※ 이용할 때, 이것만은 주의하세요!

있는 방법을 소개한다.

4. 자녀는 부모님/보호자를 위해, 부모님/보호자는 자녀를 위해 나의 최애 미디어 서비스/플랫폼 이용 가이드를 만들어주세요.

<OOO을 위한 이용 가이드>

※ 은 ( 특징 설명 ) 서비스/플랫폼이에요.

해당 서비스/플랫폼을 더 잘 활용할 수 있는 방법을 소개한다.

해당 서비스/플랫폼을 이용할 때 마주할 수 있는 위험이나 단점, 문제

등을 구체적으로 알려주면서 이를 예방하고 대비하거나 대응할 수

4. 활동하기 ④

자녀와 보호자가 서로의 미디어 이용 문 화를 더 잘 이해하고 관심을 가질 수 있 도록 각자 자신이 자주 이용하는 미디어 매뉴얼을 작성하도록 구성했다. 보호자 가 일방적으로 가르치는 대신, 각자 잘 아 는 것을 서로 알려주고 배움으로써 독립 된 인격체로서 존중받는 경험을 통해 자 아 존중감과 보호자에 대한 신뢰도를 높 이는 데 도움이 되도록 설계했다.

▶ 참고자료

•참고자료 : 김아미, 『미디어리터러시 교육의 이해』, 커뮤니케이 션북스, 2015 •자료 수집 경로 ① 책장에서 『미디어리터러시 교육의 이해』를 선택하여 살펴본다. ② 목차를 살펴보고 ‘미디어리터러시 교육의 교수-학습 이론’ 부분을 살펴 본다. ③ 필자가 개발한 「미디어 매뉴얼 만들 기」 활동 내용과 방법을 살펴본다. •참고자료 재구성하기 위 참고자료의 56~57쪽 내용을 바탕 으로 「미디어 이용 가이드」 내용을 작 성했다. 작성자의 해당 미디어 서비스 에 대한 인식, 이해도 등을 더 자세히 알아보기 위해 특징 설명과 이용 팁 항 목을 추가했다.

51쪽

가족 구성원 1

가족 구성원 2

O X △

실천 약속판 활동 방법

가. 약속1은 가족 구성원 전체가 함께 지킬 약속을 적어요.

다. 약속3은 스스로 정한 약속을 적어요.

라. 약속을 잘 지켰는지 날마다 각자 스스로 표시해요.

5. 우리 가족의 건강한 미디어 이용을 위한 <실천 약속판>을 만들어보세요. <OOO 가족의 건강한 미디어 이용을 위한 실천 약속>

가족 구성원 3

가족 구성원 4

약속1 약속2 약속3 약속1 약속2 약속3 약속1 약속2 약속3 약속1 약속2 약속3

나. 약속2는 해당 구성원이 지켰으면 하는 약속을 다른 가족 구성원이 정해주어요.

마. 일주일(2주/한 달)에 한 번씩 함께 살펴보고, 어려웠던 점 등을 이야기 나누어요.

바. 약속을 지키면 선물을 주거나 못 지키면 집안일을 하도록 할 수도 있어요.

5. 활동하기 ⑤

수업 이후 실생활에서도 교육목표를 위 해 노력할 수 있도록 실용적인 교육 결과 물 제작을 목표로 했다. 자녀 혼자만의 과 제로 여겨 동기부여가 안 되거나 실천 당 위성을 받아들이지 못할 가능성을 낮추 기 위해 가족 구성원 전체가 함께 챌린지 형식으로 실행할 수 있도록 설계했다. 세 대와 역할에 상관없이 함께 지켜야 할 약 속, 다른 구성원이 보기에 노력해야 할 부 분, 나 스스로 노력하고 싶은 부분 등 실 천 내용도 균형 있게 구성되도록 활동 방 법을 설정했다.

▶ 참고자료

•참고자료 : <우리 가족 약속판 만들기> •자료 수집 경로 ① 구글에서 ‘가족 약속 규칙 게임’을 검 색한다. ② 이미지 검색 결과 중에서 약속 실천 여부를 기록하는 이미지를 찾아 클 릭한다. ③ 약속판 형식과 방법을 살펴본다. •참고자료 재구성하기 위 참고자료 이미지와 활동 방법을 바 탕으로 활동지와 활동 방법을 구상 했다. 참고자료는 유아 대상이라 초등 학생에 맞게 약속 정하는 방법 등 활동 지침을 좀 더 구체적으로 재구성했다.

52쪽

6. 모든 활동을 돌아보면서 아래 질문에 솔직하게 답해보세요.

「미디어 동상이몽」 참여 일지

※ 오늘 활동 중에서 가장 기억에 남는 순간은?

※ 오늘 활동을 통해 나의 미디어 이용에 대해 생각하거나 느낀 것은?

※ 오늘 활동을 통해 자녀, 부모님 또는 보호자에 대해 새롭게 알게 된 사실은?

※ 오늘 활동을 통해 자녀, 부모님 또는 보호자에 대해 더 알고 싶어진 것은?

자녀, 부모님 또는 보호자 에게 전하고 싶은 말을 써 보세요.

※ 미디어와 관련해 앞으로 자녀, 부모님 또는 보호자에게 부탁하고 싶은 것은?

※ 오늘 활동을 통해 자녀, 부모님 또는 보호자에 대해 이해하게 된 내용을 바탕으로

6. 활동하기 ⑥

활동 전반을 돌아보면서 자신의 미디어 이용과 상대방(자녀 또는 보호자)에 대해 알게 된 사실과 공감한 내용을 구체적으 로 짚어보면서 이러한 경험과 내용을 더 오래도록 기억하는 데 중점을 두었다. 나 아가 이를 바탕으로 관계를 개선하고 앞 으로의 갈등을 줄이기 위한 대화를 할 수 있도록 문항을 구성했다.

▶ 참고자료

•참고자료 : 「마음으로 떠나는 공감여행」 •자료 수집 경로 ① 구글에서 ‘부모 자식 이해 공감 활 동’을 검색한다. ② 검색 결과가 만족스럽지 않아 키워 드를 ‘이해 공감 활동 알게 된 것, 알 고 싶은 것 ,부탁하고 싶은 것’으로 변경하여 검색한다. ③ 최상단에 검색된 ‘경상남도교육청’ 의 「마음으로 떠나는 공감여행」 페 이지를 클릭한다. ④ PDF 파일의 내용을 살펴본다. •참고자료 재구성하기 위 참고자료의 18~25쪽 활동 내용을 바탕으로 공감력을 높이고 공감대를 형 성하기 위해 필요한 키워드를 추려내 일지 문항을 구성했다.

53쪽

미션 수행자와의 대화

1. 김세진 선생님의 미션 수행 Q & A

김세진 교사 1, 미션 수행 Q&A 2, 미션 수행자 간 상호피드백 (To. 박한나 강사) 3. 이번 미션 참여한 소감 한마디

Q1. 활동지를 만들 때 무엇을 가장 먼저 하시나요? 활동지를 제작하는 첫 번째 단계는 ‘참고자료의 수집’입니다. 수업목표를 달성하고 학생들에게 유의미한 활동을 제공하기 위해 여러 사이트에서 관련 자료를 검색하고 수집합니다. 보통 다른 선생님들이 제작한 수업 자료나 교육기관에서 제공하는 자료를 활용하는 편인데요. 일단, 주제 와 관련 있어 보이는 자료를 모두 수집한 뒤에 학생들의 이해도를 높일 수 있는 적절한 활동을 찾을 때까지 수집한 자료들을 탐색합니다. 그 과정에서 좋은 아이디어가 떠오르면 구체화하고 수업 내용에 맞게 재조정하여 활동지를 제작하지요.

Q2. 활동지를 제작할 때 어떤 부분에 주안점을 두시나요? 제가 중요하게 생각하는 요소는 두 가지입니다. 먼저, ‘학습목표의 달성’입니다. 아무리 재미난 활동이라도 학습목표에서 벗어난 주제여서는 안 됩니다. 각각의 활동이 학습목표에 부합하며, 최종 목표를 달성하는 데 있어 각 단계가 매끄럽게 이어져야 합니다. 그다음은 ‘학생들의 주체 성’입니다. 단순히 교사의 질문과 학생의 대답으로 채워지는 활동지가 아닌, 학생들의 주체적인 참여를 이끄는 활동지를 제작하고자 노력합니다. 자발적인 참여를 끌어내면 자연스럽게 학생들 의 학습 동기와 흥미를 촉진할뿐더러 더 심도 있고 의미 있는 학습으로 이어질 수 있습니다.

Q3. 평소에 <미리네> 사이트를 자주 이용하시나요? 이 외에도 자주 이용하는 웹사이트가 있으 시다면? 네. 아무래도 미디어교육 자료를 제공하는 공신력 있는 플랫폼이기에 저도 종종 참고합니다. 이 외에 초등학교 교사 커뮤니티인 <인디스쿨>이 있는데 능력자 선생님들이 직접 만드신 수업 자 료를 풍부하게 제공하고 있어 자주 들어가보고는 합니다. 이 웹사이트에는 동일한 학습목표를 기준으로 구성된 다양한 수업지도안이 올라와 있습니다. 초등학교 교사들이 수업 아이디어를 얻는 데 최적의 웹사이트라고 평가받고 있지요.

54쪽

Q4. <학술연구정보사이트>에서 ‘전문가 이름’과 ‘부모’를 검색하시는 이유가 궁금합니다. 평소 아동을 수업 대상으로 한 미디어교육은 경험이 있지만 부모를 대상으로 한 수업 경험은 부 족해, 해당 주제의 활동지를 제작하는 데 어려움이 있었습니다. 그런데 예전에 어떤 강의에서, 부모를 대상으로 하는 미디어교육과 관련해 정현선 교수님의 <소셜 리빙랩>이 성공적이었다 는 이야기를 들은 일이 떠올랐습니다. 그 자료를 참고하려고 찾아보았는데 정확한 제목이 기억 나지 않았습니다. <학술연구정보사이트 (RISS) >에 들어가 관련 키워드로 ‘정현선’, ‘부모’를 검 색했고 마침내 해당 연구보고서를 찾아낼 수 있었습니다. 이 보고서를 참고자료로 활용하여 활 동지를 제작하는 데 큰 도움을 얻을 수 있었습니다.

Q5. 활동지를 만들 때 찾은 자료를 그대로 활용하기도 하지만 재구성하는 방식을 사용하시기도 하 는데 주로 어떤 경우에 그렇게 하시나요? 재구성하는 방법과 노하우도 함께 부탁드립니다. 활동지를 제작할 때 한 페이지 안에 너무 많은 글자를 담지 않으려고 노력합니다. 우리 반 학생 들만 떠올려봐도 활동지에 텍스트가 많으면 수업을 시작하기도 전에 지친 기색들을 보이거든 요. 그래서 찾은 자료를 재구성할 때 학생들이 쉽게 이해할 수 있는 문장으로, 문장 구조나 길이 를 간결하고 명료하게 조정합니다. 설명이 더 필요하면 최대한 구두로 하려고 노력하고요. 자료 에 설명이 부족한 경우에는 학생들이 흥미를 가질 만한 예시를 추가하기도 합니다.

Q6. 여러 자료를 찾아보고 선택하는 과정에서 중요하게 생각하는 기준이 있으신가요? 제가 생각하는 중요한 기준은 자료의 ‘신뢰성’과 ‘실현 가능성’입니다. 참고자료의 학술적 근거 가 적절한지, 전문가가 작성한 자료인지 등 자료의 신뢰성을 고려하여 선별합니다. 선생님들 이 자체 제작한 자료를 참고할 때는 실제로 제 수업에 적용 가능한지 등 ‘실현 가능성’을 고려합 니다. 학생들의 수준과 여건을 감안하여 다양한 자료를 선택적으로 활용하고, 다른 선생님이 제 작한 자료는 우리 반의 상황에 맞게 재구성하는 노력을 기울이고 있습니다. 이 외에도 너무 옛 날 자료는 아닌지 최신성을 살펴보는 것 또한 저만의 자료 채택 기준 중 하나라고 할 수 있습 니다.

Q7. 마지막으로, 활동지를 제작할 때 유용한 나만의 ‘꿀팁’이 있으시다면? 학습자의 흥미를 위해 다양한 매체를 적극 활용하는 편입니다. 저만의 ‘꿀팁’이 있다면 그림, 동 영상, 예시 등을 적절히 활용하는 것이죠. 또한 활동지를 제작할 때 ‘개인 활동, 짝 활동, 모둠 활 동, 전체 활동’ 등 가능하면 다양한 유형의 활동을 포함시키려고 노력합니다.

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새롭거나 특이했던 점 「미디어 동상이몽」이라는 재치 있는 제목에서 알 수 있듯이, 자녀와 보호자 간의 미디어 이용에 대한 인식의 차이를 확인할 수 있도록 구성한 부분이 흥미로웠어요. 밸런스 게임으로 서로의 생 각 차이를 즐거운 방식으로 파악할 수 있으리라 생각합니다. 특히 활동 방법 및 주의사항을 자 세히 제시한 점이 좋았습니다. 이를테면 <활동 ③>에 “자녀가 보호자의 눈치를 보면서 답변하 지 않아야 한다.”는 내용을 넣은 것이 참신했습니다. 자녀와 보호자 사이에 솔직하고 진실한 대 화가 이루어질 수 있으리라 기대합니다.

내 방식과의 차이점 제가 만든 활동지는 교사의 구어체 식 설명과 학생들의 자율성을 강조하여, 활동지에 여유 공간 을 마련해 두는 편인데 강사님의 활동지는 세부적이고 친절한 안내가 돋보였습니다. 특히 <실 천 약속판>의 내용을 세부적으로 구성해 실제로 가정에서 바로 사용할 수 있게 한 부분에서 학 습목표를 이룰 수 있는 바람직한 활동지라고 생각합니다.

내가 배울 점 각각의 활동이 부모와 자녀 모두가 적극적으로 참여할 수 있도록 알차게 구성되었다는 점에서 깊은 영감을 얻었어요. 특히, 설문지와 주의사항 등이 구체적으로 안내되어 있어, 누가 수업을 진행해도 어려움 없이 할 수 있을 것으로 생각합니다. 제 수업에도 활용해보고 싶다는 생각이 들었습니다.

나만의 팁을 공유한다면? 미디어 이용을 위한 <실천 약속판>을 제작하는 활동에 의미 있는 약속들이 나올 수 있도록 참 고할 만한 예시 답안을 포함시켜도 좋을 것 같습니다.

3. 이번 미션에 참여한 소감 한마디

다른 선생님과 서로의 결과물을 비교해보고 피드백을 주고받는 과정은 매우 색다른 경험이었 습니다. 특히, 나와 다른 관점과 스타일을 참고하여 나만의 통찰을 얻을 수 있어 좋은 자극이 되 었습니다. 그동안 저의 안일했던 교수-학습 자료 제작 방식에 대해 많이 고민해보는 시간이었 습니다. 기회가 있다면 다른 선생님들과 함께 협동 작업을 통해 교수-학습 자료를 제작하는 경 험도 해보고 싶습니다. 감사합니다.

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박한나 강사 1, 미션 수행 Q&A 2, 미션 수행자 간 상호피드백 (To. 김세진 교사) 3. 이번 미션에 참여한 소감 한마디

1. 박한나 선생님의 미션 수행 Q & A

Q1. 활동지를 만들 때 무엇을 가장 먼저 하시나요? 전체 수업의 목표를 설정하고 어떤 단계로 학습을 구성할지를 고민합니다. 각 단계에 적합한 활 동을 구상한 다음, 각 활동이 세부 학습목표와 부합하는지, 그리고 전체적인 활동의 흐름이 최 종 학습목표로 수렴되는지를 검토합니다.

Q2. 활동지를 제작할 때 어떤 부분에 주안점을 두시나요? 앞에서 말씀드린 것처럼 ‘수업의 목표를 달성하는 데 도움이 되는 활동인가?’, 그리고 학습목표 에 맞게 짜여진 ‘수업의 전체 흐름’입니다. 아무리 학습자의 반응이 좋아도 수업목표와 동떨어진 활동이라면 올바른 학습방법이라고 할 수 없겠지요. 그다음으로는 ‘수업 대상 및 환경에 적합한 지의 여부’인데요. 같은 학교에서 동 학년을 대상으로 같은 내용의 수업을 해도 매년 학생들의 반응이 다르지요. 수업 대상의 특징을 고려하지 않으면 수업목표에 접근하기가 쉽지 않습니다. 환경도 마찬가지인데요, 잘 만든 활동지라도 수업 환경이 고려되지 않아서 제대로 된 수업 활동 을 할 수 없다면 무용지물이겠지요.

Q3. 평소에도 수업 자료를 만들 때 관련 미디어에서 보도한 통계, 보고서 등의 자료를 자주 참고하 시는지? 네. 자주 참고합니다. 아무래도 제가 하는 교육은 교과서나 표준교육안이 있는 게 아니라 제가 직접 개발하고 수행하기 때문에 될 수 있으면 객관적인 지표나 신뢰할 만한 자료를 참고하려고 노력합니다. 제 스스로 교육 내용의 근거를 세우기 위한 용도라고 할까요? 또한 학습자의 관심 을 높이고자 할 때도 많이 활용합니다. 통계나 보고서 같은 자료는 신뢰도가 높기 때문에 이런 근거에서 나온 결과라고 하면 좀 더 의미 있게 받아들이는 것 같습니다.

Q4. <활동 ④>에서 『미디어리터러시 교육의 이해』 (김아미, 2015)

를 참고하셨는데 평소에 미디어 리터러시와 관련된 도서를 자주 참고하시나요? 즐겨 찾아 읽는 저자나 전문가가 있으시다면? 미디어 전문가는 많아도 미디어교육을 전공하거나 연구하는 연구자는 생각보다 많지 않습니다. 김아미 박사님은 오랫동안 미디어리터러시 교육과 관련된 연구를 해오신 연구자여서 예전부터 일간지의 칼럼이나 저서를 쭉 챙겨봐왔습니다. 이 외에도 안정임 교수님, 정현선 교수님, 옥현진 교수님 같은 분들의 저서나 강연도 자주 찾아보지요. 또 오랫동안 미디어와 신기술에 관해 취재 해오신 《한겨레신문》 구본권 기자의 기사나 저작물도 많이 찾아보는 편입니다. 최근에는 조병 영 교수님이 펴낸 책을 읽고 있습니다.

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Q5. <쌤동네>, <몽당분필.COM>은 어떤 웹사이트인가요? 필요한 교수-학습 자료나 정보를 효율 적으로 찾는 자료 검색 스킬 (노하우) 이 있으시다면? <쌤동네>는 교사들이 직접 만든 콘텐츠를 공유하는 플랫폼이고 <몽당분필.COM>은 미디어교 육콘텐츠교사연구협회 홈페이지입니다. 열정 있고 재능 있는 선생님들이 다양한 교육 콘텐츠 와 자료를 공유해주셔서 북마크를 해놓고 필요할 때마다 들어가 봅니다. 처음에는 보통 포털에 서 검색하는데 접속한 사이트가 괜찮아 보이면 전반적으로 한 번 살펴봅니다. 자료들이 마음에 들면 그 사이트의 특징에 따라 유목화해서 북마크해 두었다가 필요할 때 다시 찾아봅니다. 일부 자료만 괜찮다 싶을 때는 필요한 자료만 내려받거나 해당 페이지를 북마크해 두지요.

Q6. 이번 미션에서 여러 다양한 자료를 참고해 일일이 활동지 내용을 재구성하셨는데 평소에도 이 렇게 작업하시나요? 상황에 따라 참고하는 자료의 종류나 재구성하는 정도에 편차는 있지만 기존 자료를 그대로 사 용하는 일은 거의 없습니다. 수업을 하는 강사이다 보니 수업 대상이나 환경, 상황 등이 정말 다 양해서 아무리 잘 만들어진 자료라도 제 수업에 딱 맞을 수는 없더군요. 그래서 수업 대상과 환 경을 고려해 맞춤형으로 재구성합니다. 이런 작업을 하는 것은 결국 학습효과를 높이기 위한 것 이죠. 한 번 만든 활동지나 교육 자료는 계속 수정하고 재구성합니다. 미디어 환경이 계속 변화 하면서 관련 자료도 업데이트해야 하니 그럴 수밖에 없지요. ‘미디어’ 교육자 분들이라면 모두 공감하실 거예요.

Q7. 활동지를 제작하실 때 참고하는 자료의 내용, 형식 등 재구성 방식과 용도가 다양한데, 이렇게 다양한 참고자료를 찾아내고 재구성할 수 있는 노하우가 있으시다면? 앞에서 ‘검색 스킬’에 관해 드린 말씀과 비슷한데요. A라는 주제로 검색을 하다가 발견한 콘텐츠 가 A에 적합하진 않지만 괜찮은 자료다 싶으면 일단 저장을 합니다. 파일이면 자료 폴더에, 유 튜브 영상이면 재생 목록에, 사이트면 북마크에, 이런 식으로요. 그리고 저장할 때부터 주제별로 유목화해 두는 거죠. 그럼 나중에 해당 주제와 관련된 자료가 필요하면 저장 목록만 살펴보면 되니까요. 저의 재구성하는 방식이 다양한 건 아마도 자료를 먼저 찾아보는 게 아니라 교육목표 를 정하고 필요한 활동과 내용을 구성한 다음, 거기에 필요한 자료를 모으기 때문이 아닐까 싶 습니다. 교육 내용에 따라 적합한 활동 방식을 어느 정도 구상하고 나서 내용이든 형식이든 그 때마다 필요한 자료를 모으거든요.

Q8. 마지막으로 활동지를 제작할 때 유용한 나만의 ‘꿀팁’이 있다면? ‘꿀팁’까지는 아니지만 다른 교강사분들이 만든 수업지도안과 활동지를 많이 찾아보는 게 도움 이 되는 것 같습니다. 활동 방식이나 아이디어는 활동지만 살펴보아도 얻을 수 있지만 수업지도 안과 같이 보면 정확한 의도와 교육목표까지 이해할 수 있어서 훨씬 폭넓은 정보를 얻을 수 있 어요. 더 나아가, 이런 과정에서 얻은 아이디어를 실제로 교육현장에 적용해보는 것이 중요한데 요. 아무리 많은 자료가 있어도 직접 수업에 적용해보지 않으면 금방 잊게 되거든요. 자꾸 재구 성해보고 실제 수업에 사용해봐야 나에게 맞는 교육 방식과 활동지 제작 방법을 터득하게 되는 것 같습니다.

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새롭거나 특이했던 점 특이한 점이라기보다는 <미리네>, 한국언론진흥재단, 정현선 교수님 등의 자료 출처나 키워드 는 보통 미디어교육에 관심 있는 교강사분들만 알 수 있는데 초등학교 선생님께서 이렇게 미디 어교육에 큰 관심을 갖고 있고 잘 아시는 줄은 몰랐습니다. 반갑기도 하고 신기했습니다.

내 방식과의 차이점 사실 전체적인 수업 흐름이나 맥락은 제 방식과 크게 다르지 않다고 느꼈습니다. 다른 점이 있다면, 일선에서 교사로 근무하시다 보니 부모를 대상으로 한 교육에서도 함께하게 될 초등학 생들 (자녀) 에 대해 더 많이 배려하신다는 느낌이 들었습니다.

내가 배울 점 앞에서 말씀드린 것처럼 이 수업에 참여할 자녀들을 많이 고려하신 부분은 저도 배워야겠다고 생각했습니다. 부모가 자녀의 지식 수준이나 전반적인 조건과 상황이 자신과 다를 수 있다는 점 을 이해하면서, 활동에 참여할 자녀들을 배려하는 접근 방식이 교육 효과를 높이고 수업목표를 달성하는 데 더 도움이 된다는 사실을 알게 되었습니다.

나만의 팁을 공유하자면? 이미 아실지도 모르지만 시청자미디어재단 홈페이지나 <미디온>에도 미디어교육에 관한 교 육안이나 교재, 각종 정보와 콘텐츠들이 많이 업로드 되어 있다는 것을 알려드리고 싶습니다. 미디어교육에 관심이 많은 분들도 시청자미디어재단 홈페이지의 교육 자료나 <미디온>에 대 해 잘 모르시는 것 같더군요.

3. 이번 미션에 참여한 소감 한마디

강사에게 있어, 수업을 기획하고 그 과정에서 필요한 정보와 자료를 찾는 것은 일상입니다. 하 지만 그 일을 어떤 순서로 어떻게 수행하고 무엇을 기준으로 선택하고 판단하는지 정리해본 적 은 없었는데요. 이번 미션을 통해 그 과정을 하나하나 기록하고 정리하면서 수업 기획과 자료 수집의 의미를 되새기고 스스로 돌아보는 계기가 되었습니다. 익숙한 것을 낯설게 보기라는 관 점의 전환은 일상적으로 하는 일만큼 소중하고 필수적인 활동은 없다는 새삼스러운 깨달음을 주었습니다. 또한 같은 미션을 받은 다른 선생님의 미션 수행 과정과 그 결과들을 살펴보면서 제가 미처 생각하지 못했거나 놓친 지점들을 새롭게 발견하게 되어 여러모로 많은 것을 얻은 뜻

깊은 경험이었습니다.

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세계는 지금 ①

해외 미디어리터러시 교수-학습 자료 및 툴 소개

- 핀란드와 미국의 사례를 중심으로

문수미‥

핀란드 알토대학교 석사

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[사례 1]

「디지털 웰빙을 추구하며」

기술의 발달에 따라 미디어리터러시는 일상생활을 영위하고 사회 참여 및 개 인 발전에 필요한 필수 시민 역량이 되었다. 이에 발맞춰 한국은 물론 전 세계 교 육 부문에서 미디어리터러시와 미디어교육을 촉진하고 있다. 특히 핀란드는 국 가 정책으로 미디어교육과 활동을 지원하고 있으며, 수많은 조직과 협회가 전 연 령을 위한 미디어교육을 실시하고 있다. 복지국가답게 핀란드 교육의 특징은 미 디어교육과 개인의 디지털 웰빙 역량을 연계시킨 점이 두드러진다. 다양한 계층 과 교육 환경이 공존하는 미국의 미디어리터러시 교육은 학습자들의 비판적 분 석 역량 함양을 통해 민주사회시민으로서 공정하게 참여할 수 있는 토대를 제공 하는 데 중점을 두고 있다. 이 글에서는 핀란드와 미국의 세 가지 사례를 소개하 며, 미디어리터러시 교육 분야를 책임지고 있는 독자들에게 도움이 되고자 한다.

Digihyvinvoinnin jäljillä 「디지털 웰빙을 추구하며 ( 」는 핀란드 중고등학교 교사 ) 를 대상으로 한 디지털 웰빙 교육 역량 개발 프로그램이다. 교사의 미디어리터러

시 교육 역량을 높이고 수업을 보조할 수 있는 교육 자료와 미디어 꾸러미, 교사 를 위한 트레이닝을 제공한다. 이러한 도움으로 교사들은 1) 다양한 방법으로 미 디어 사용과 웰빙 사이의 연관성을 확인할 수 있고, 2) 학생들의 참여와 학습을 지원하는 미디어 환경을 식별할 수 있으며, 3) 학생들이 디지털 환경과 작업 도 구를 적절하고 안전하게 사용하도록 안내할 수 있다. 이 프로그램에 포함된 보조 자료는 비디오, 인포그래픽과 과제 아이디어, 그리 고 그에 대한 교육 지침 등 다양한 형태로 제공된다. 일례로 인포그래픽 (그림 1) 을 통해 직관적으로 정보를 전달하고, 역할극을 통해 부정적 상황을 인식 및 예 측하게 함으로써 위험한 상황에 대비하고 학생 주도적인 문제해결능력을 함양 하도록 구성했다. 또한 참여 유도형 빙고 게임을 통해 디지털 웰빙 (digital (그림 2) 을 게임화 (gamify) wellbeing) 생들과 함께 성취하는 재미를 느낄 수 있게 설계했다.

이 프로젝트는 다양한 비디오 자료와 학생 참여형 교육 자료를 통해 핀란드 교

함으로써, 학생들이 자신의 목표를 세우고 동료 학

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그림 1 . 「웰빙 서포트를 위한 미디어 스킬」 프로그램 내 “미디어 사용과 두뇌 건강” 교육 자료 * 출처 : 미디어교육협회 (https://mediakasvatus.fi/ materiaalit/median-kaytto- ja-aivojen-hyvinvointi/ aivojen- hyvinvointi-media- arjessa-infograafi/, n.d.)

사들의 미디어리터러시 및 디지털 웰빙 교육 능력을 증가시키고, 교사의 수업을 적극적으로 지원하여 학생들에게 수준 높은 참여형 디지털 웰빙 교육프로그램을 제공한다. 프로그램에 포함된 콘텐츠는 다음과 같다 (Mediakasvatu, n.d.) .

• 디지털 웰빙 소개 • 미디어 사용과 두뇌 건강 • 일상적인 미디어 생활에서의 정신적 웰빙 • 사회적 환경으로서의 디지털 미디어 • 학습 및 웰빙을 지원하는 디지털 기기의 활용

패키지 내 한 예시를 살펴보면, “사회적 환경으로의 디지털 미디어” 챕터를 위 한 ‘청소년들의 디지털 보안 능력’에 관한 상황 제시와 역할극 자료 (그림 2) 를 통 해 학생들이 실생활에서 마주칠 수 있는 현상이나 시나리오를 교실에서 관찰한 뒤 분석 및 학습한다. 이 과업은 학생들이 불쾌한 현상을 피하고 안전한 미디어 환경을 위해 위협적인 상황과 부적절한 행동을 인식하고 예측하는 능력뿐만 아 니라, 자신의 안전이나 안전을 위협하는 다양한 온라인 상황에서 행동하는 능력 등 충분한 디지털 보안 능력을 키우는 것을 목적으로 한다. 디지털 미디어를 사 용할 때 청소년들이 마주칠 수 있는 다양한 상황을 사례별로 정리하고 각 상황과 관련된 행동 지침을 제안한다 (Mediakasvatu, n.d.) .

62쪽

그림 2 . 「웰빙 서포트를 위한 미디어 스킬」 프로그램 내 “사회적 환경으로서의 디지털 미디어” 교육 자료 * 출처 : 미디어교육협회 https://mediakasvatus.fi/ materiaalit/digitaalinen- media-sosiaalisena-ymparistona/nuo re n - digiturvataidot/, n.d.)

[사례 2]

「디지보이마 프로젝트」

「디지보이마 (Digivoimaa: 디지털력) 된 대규모 디지털 웰빙 프로젝트로, 15~29세의 청소년 및 청년의 디지털 웰빙을 위한 역량과 직업적 기술을 강화하고 일상 속 디지털 웰빙을 촉진함으로써 그들 이 온/오프라인 사회로부터 소외되지 않도록 방지하는 것을 목표로 했다. 「디지보이마」 훈련은 청소년의 일상 속 디지털 웰빙과 다재다능한 미디어 기술 을 지원하기 위한 청소년 교육 전문가의 자신감과 역량을 높이고, 그들의 실무 를 지원하기 위해 구체적인 방법과 도구를 제공하는 것이 목표이다. 「디지보이 마」 온라인 강좌는 청소년의 디지털 일상생활과 관련해 특별한 이슈에 대한 정보 를 제공하고, 디지털 웰빙과 다방면의 미디어리터러시 교육 역량을 강화한다. 온 라인 강좌에는 자신의 속도에 맞추어 학습할 수 있는 세 가지 과정이 포함되어 있다 (Mediakasvatu, n.d.) .

•디지털 일상생활에서의 신체적, 심리적 웰빙 •디지털 일상생활에서의 사회적 웰빙 •디지털 일상생활에서 중요한 미디어리터러시

」는 2018부터 2020년까지 핀란드에서 시행

63쪽

이 프로젝트는 온라인 강좌 외에도 「디지보이마 도구상자 (Digivoimaa Toolkit) 를 제공한다. 교육 전문가들은 온라인 강의를 먼저 마친 후 학생들과 함께 도구 상자를 이용해 수업 중에 얻은 교훈을 논의하고 청소년들의 미디어 기술과 웰빙 을 지원하는 다양한 활동을 제안하는 데 사용할 수 있다. 예를 들어 1) 청소년들의 일상적 디지털 미디어 웰빙에 대한 깊은 이해, 2) 청 소년들의 미디어 및 디지털 웰빙 기술을 강화하는 활동을 위한 다양한 아이디어, 3) 소셜 미디어 커뮤니케이션에 이용할 수 있는 영감과 구체적인 자료로써 사용 될 수 있다 (Mediakasvatu, n.d.) . 이 도구상자는 개인이 독립적으로 사용해도 무 방하지만 디지털미디어학회에서는 2~6명의 그룹으로 이용하면 더 좋은 결과를 얻을 수 있다고 권고한다. 도구상자에는 총 세 가지 과제를 위한 작업 패키지와 지침이 포함되어 있다.

•청소년의 일상적인 미디어 생활의 경로 작성 이 작업은 상상 속 청소년의 미디어 사용과 그의 웰빙에 미치는 영향에 대한 전반 적인 그림을 계획한다. 또한 청소년의 일상적인 미디어 생활에서 전문가 또는 조직 으로서 영향을 미칠 수 있는 상황과 이슈를 파악한다.

•새로운 활동 계획 수립 청소년들의 일상적인 미디어 생활의 경로를 정리한 후, 일상 미디어 생활 속 웰빙 을 강화하기 위한 새로운 활동 아이디어를 고안하고 아이디어를 실현할 수 있는 계 획으로 발전해나간다.

•소셜 미디어 메시지 디자인 (‘인스타그램 스토리’와 가상 채팅 화면) 과제를 하는 동안 모범적인 예시로부터 영감을 받고 새로운 활동에 대해 소셜 미 디어에서 소통하는 방법들을 고안한다. 최종 결과는 ‘인스타그램 스토리’나 가상 채 팅 화면을 위한 구체적인 스크립트가 될 수 있다.

」

64쪽

그림 3 . 「디지보이마 도구상자」 전체 구성 * 출처 : 미디어교육협회 (https://mediakasvatus.fi/ digivoimaa/tyokalupaketti/, 2018)

그림 4 . 「디지보이마 도구상자」 내 자료 중 “청소년의 일상적인 미디어 생활 경로’ 및 ‘디지털 청 소년 프로필 카드” * 출처 : 미디어교육협회 (https://mediakasvatus.fi/ digivoimaa/tyokalupaketti/, 2018)

[사례 3]

「미디어리터러시 도구상자」

「미디어리터러시 도구상자 (Media Literacy Toolbox) 비영리기관인 EDC (Education Development Center) 어를 통한 사회 참여와 미디어에 대한 영향을 주고받는 과정에서의 필수적인 비 판성과 정보 분석 능력 향상을 목적으로 개발된 교재이다. 다양한 환경에서 미디 어리터러시 교육을 지원하기 위해 유아부터 청소년, 성인까지 광범위한 연령층 을 대상으로 한 활동 제안과 유인물 및 커리큘럼 등이 포함되어 있다. 교재에는 아래의 콘텐츠가 실려 있다.

」는 미국에 바탕을 둔 국제 에서 청소년 및 성인의 미디

65쪽

•미디어리터러시 활동 미디어 속 각종 광고를 검토하여 미디어리터러시를 연습한다.

•SAMS(스토리, 청중, 메시지, 스타일) 유인물 미디어 시청 시, 작품을 이해하고 비평하는 데 사용할 수 있는 프레임워크인 SAMS를 유인물 형태로 제시한다.

•청소년 작품 미디어 갤러리 온라인 상에서 개인이 제작한 미디어 작품들을 비디오 클립으로 제공하고 학습 자는 앞에서 제시한 SAMS 유인물과 연결하여 미디어 창작과 미디어리터러시를 논의한다.

•사진 확대/축소 활동 디지털 카메라 사용법을 익히고 거리, 앵글, 포커스에 따라 사진의 메시지가 어떻 게 해석되는지를 관찰한다.

•주요 질문 유인물 미디어를 감상할 때의 두 가지 근본적인 접근, 즉 ‘화자는 누구인가?’, ‘청중은 누 구인가?’에 대해 스스로 분석하고 학습할 수 있는 질문 목록을 유인물 형태로 제공 한다.

•미디어 매시업 (mashup)

활동 학습자들이 직접 사진 편집 소프트웨어를 이용해 광고 및 메시지 창작 활동을 해 보며 미디어 창작자 입장에서 미디어를 다루어본다.

•뉴스 리터러시 워크시트 (News and Media Literacy Worksheet) 뉴스를 분석할 수 있는 다양한 워크시트를 제공해 미디어리터러시 역량을 키울 수 있는 활동을 연습한다.

•포토에세이 교육과정 학습자들은 8주간의 협업 프로젝트로 혼자 혹은 성인 조력자들과 함께 멀티미디 어 활용 능력을 발휘하여 자신이 관심 있는 사회적 이슈 등에 관한 메시지를 도표 나 스토리보드 등의 결과물로 만든다. 이를 다른 학습자들과 공유하며 미디어리터 러시 관점에서 토의한다.

이처럼 교재를 통해 학습자들은 미디어에서 다양하게 접할 수 있는 시각 자료

나 정보들을 1) 청자로서 비판적이고 분별력 있는 자세로 받아들일 수 있을지뿐

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그림 5 . 「미디어리터러시 도구상자」 교재 예시 페이지 * 출처 : https://www.edc. org/sites/default/files/ uploads/Media-Literacy- Toolbox.pdf, 2020

만 아니라 2) 창작자로서 어떠한 자세로 미디어 창작물을 생산할 것인지를 연습 할 충분한 기회를 제공받는다 (Education Development Center, n.d.)

이 글에서 다룬 사례 모두 전통적 학습론에서 벗어나 미디어리터러시 교육이 얼마나 다양하고 흥미로운 방법으로 학습자의 참여와 주도적 학습을 끌어낼 수 있는지를 보여준다. 또한 미디어리터러시 교육이 미디어 사용 역량뿐 아니라 시 민적 역량 및 개인의 웰빙 역량으로 범위가 확대되었다는 사실 역시, 미디어교육 커리큘럼을 구성하는 독자에게 많은 시사점을 줄 것으로 생각된다. 조금 더 관심 있는 독자들은 이 글에서 소개한 자료 외에도 핀란드의 국립시청각연구소 (KAVI)

67쪽

에서 제공하는 교육 자료 플랫폼 (https://www.mediataitokoulu.fi/) 미디어교육학회 (https://mediakasvatus.fi/) 에서 다양한 목적과 대상에 맞는 자 료들을 살펴볼 수 있다.

Mediakasvatus (n.d.) Nuoren digiturvataidot: Toisen asteen

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opettajien digihyvinvointitaitoja vahvistamassa. Retrieved 10 November, 2023, from Media- kasvatus: https://mediakasvatus.fi/ hanke-paattynyt/2020/09/digihyvinvoinnin-jaljilla/ Mediakasvatus (n.d.) Digivoimaa-työkalupaketti. Retrieved 10

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November, 2023, from Mediakasvatus: https://mediakasvatus.fi/ digivoimaa/tyokalupaketti/ Education Development Center (n.d.) Media Literacy Toolbox.

●

Retrieved 10 November, 2023, from Education Development Center: https://www.edc.org/media-literacy-toolbox

, 혹은 핀란드

68쪽

세계는 지금 ②

인공지능 리터러시 교육을 위한 교수-학습 자료 창고 <AIEDU>

정지영 ‥

서울신광초등학교 교사

69쪽

인공지능 리터러시 교육의 필요성

<AIEDU> 사이트 메인 페이지

교육 분야에서도 인공지능 활용 교육에 대한 관심이 뜨겁다. 인공지능이 아직 시작 단계여서 주로 교사의 교수 활동에 인공지능을 ‘도구’로 활용하는 방법에 초 점이 맞추어져 있다. 그러나 인공지능은 단지 도구로만 활용하기에는 그 잠재력 이 매우 크다. 인공지능은 교육 방법뿐만 아니라 교육의 패러다임 자체를 바꾸 어놓을 것이다. 우리는 인공지능의 본질과 성격에 대한 기초 교육부터 시작해야 한다. 학생들에게 인공지능에 대한 기본 이해와 소양, 즉 인공지능 리터러시 (AI 를 어떻게 길러줄지를 준비해야 한다. Literacy)

교육용 인공지능 리터러시 자료 창고 <AIEDU> 활용법

미국의 비영리재단 ‘인공지능 교육 프로젝트 (AI Education Project) 리터러시 교육 자료를 제공하고 있다. 2019년에 설립된 이 단체는 AI와 IT 기술 보급이 제대로 이루어지고 있지 않은 학군 내 2만여 학생들을 지원한다. 최근에 는 인공지능 교육이 거의 제공되지 않는 교육 현실을 개선하기 위해 미국 공립학 교 학생들을 대상으로 고등학교를 졸업할 때까지 다양한 교육 활동을 하고 있다. 이러한 활동의 일환으로 인공지능을 쉽고 재미있게 학습할 수 있는 교육과정과 학습 자료를 제공하고 있다.

’는 인공지능

70쪽

* 네이버 블로그, 작은 차이가 만 드는 큰 변화 클리나멘, “구글 드 라이브로 PDF, 이미지 번역하 기”, https://blog.naver.com/ edu-next/223118292496)

<AIEDU (https://www.aiedu.org/) 나뉘는데, 학생용과 교사용이 있다.

학생용 학습 자료

먼저 <AIEDU>에서 제공하는 학생용 자료를 살펴보자. 학생용 자료는 크게 「AI 챌린지」와 「자율 프로젝트」 두 가지로 구분되어 있다.

● AI 챌린지 (AI Challenges)

짧고 재미있는 도전학습 활동 자료 를 제공한다. 일상생활에서 인공지능 을 어떻게 활용할 수 있는지 알아보기 위한 여섯 가지 도전 과제를 제시한다. (지금도 새로운 과제를 계속 추가 중이다.)

❶ 인공지능보다 더 똑똑하다는 사실 증명하기 ❷ 휴대전화 안면 인식 기능을 속이 는 열 가지 방법 고안하기

학생용 학습 자료 페이지

❸ 틱톡 (TikTok)

알고리즘을 최상위 단계로 끌어올리기 ❹ 인스타그램이 게시물 순위를 결정하는 방법 알아보기 ❺ 인공지능을 활용하여 새로운 이미지 창작하기 ❻ AI 음악 생성기를 활용하여 멋진 음악 믹싱하기

위 과제를 선택하면 다음과 같은 PDF로 된 학습지도 설명서를 내려받을 수 있다. 영어로 되어 있는데 우리말로 번역하고 싶다면 ‘구글 드라이브 PDF 번역’을 이용해 한글 자료로 바꾸면 된다. *

>에서 제공하는 교육 자료는 크게 두 가지로

71쪽

‘AI 음악 생성기를 활용하여 멋진 음악 믹싱하기’ 학습 활동 자료 * 학습 활동 자료 샘플로 ‘음악 믹싱하기 챌린지’ PDF 파일이다. 각 챌린지의 PDF 파일은 6장 내 외의 분량으로 이루어져 있다.

● 자율 프로젝트 (Explore AI at Your Own Pace)

고등학생을 대상으로 하는 다양한 주제의 개별 프로젝트 학습과 교실 프로젝트 학습 자료들이 있다.

❶ 도로 자율주행 ❷ 종들 간의 의사소통 앱 인공지능을 활용하여 다른 종과 소통할 가능성 탐색 프로젝트 ❸ CHATGPT와의 인터뷰 모둠 단위로 CHATGPT를 인터뷰하는 팟캐스트 만들기 프로젝트 얼굴 인식으로 선한 사람과 악한 사람을 구별하는 기술 사용에 대한 점검과 탐구 프로젝트 ❹ 선과 악, 안면 인식

❺ 의학의 미래 탐구

의학의 미래 발전에 대한 비전 보드 만들기 프로젝트

❻ 워싱턴 DC의 29개 인공지능

정부 서비스에 인공지능을 활용할 경우 사람들에게 미치는 영향을 탐구하는 프로젝트 백악관 홍보 전문가가 되어 뉴스 속 딥페이크의 이점과 피해에 대한 보도자료 작성하기 프로젝트

❼ 딥페이크 PSA

인공지능이 상식을 가질 수 있는지에 대해 탐구하고 토론하는 프로젝트

❽ 인공지능 상식

자율주행의 장단점과 올바른 규제 정책에 관한 탐구 프로젝트

72쪽

점이 있다.

① 자율 프로젝트 주제별 목록(좌 측) ② 메일로 발송되는 학습 자료 내 려받기 링크(우측 상단) ③ 교사용/학생용 자료 다운로드 페이지(우측 하단)

위 자율 프로젝트 학습 자료를 내려받기 위해서는 아래의 과정을 거쳐야 한다.

① 목록에서 내용을 검토하여 필요한 프로젝트를 선택한다. ② 프로젝트 주제를 선택하면 자료 내려받기 요청 설문지가 나온다. 설문지에 영 문으로 이메일, 이름, 관심 분야, 학교 주소 등을 입력하여 제출한다. ③ 설문 제출이 끝나면 설문에 입력한 이메일 주소로 학습 자료를 내려받을 수 있는 링크가 발송되었다는 안내가 나온다. 최대 몇 분 안에 자료를 내려받을 수 있는 링크가 있는 이메일을 받을 수 있다. 각종 자료의 다운로드 링크 요청 은 1회만 받으면 된다. 이메일로 발송된 링크에서 모든 자료를 내려받을 수 있다. ④ 링크를 클릭하면 교사용 「수업 계획 (Lesson Plan) 」를 내려받을 수 있는 페이지로 연결된다. 교사용 지도서와 학 (Student Guide) 생용 학습지라고 이해하면 된다.

지도서는 PDF 파일, 학습지는 구글 문서 파일이다. 둘 다 구글 드라이브와 문서 번역 기능을 이용하면 쉽게 한글화할 수 있다. 특히 학습지는 구글 문서 파일로 제 공되므로 마이크로소프트사의 워드나 한글 파일로 변환 후 편집이 가능하다는 장

」과 학생용 「안내 자료

73쪽

「인공지능 스냅샷」 다운로드 페이지

교사용 학습 자료

교사용 수업 자료는 세 종류가 제공된다.

인공지능 스냅샷 (AI Snapshots) 인공지능 입문 (Introduction to AI)

AI 윤리 및 실용성에 대한 프로젝트 기반 탐구

프로젝트 대시보드 (Project Dashboard)

각 자료는 교사에게 필요한 상황별로 정리되어 있다. 「인공지능 스냅샷」은 바쁜 수업 일정을 쪼개어 수업을 계획할 때 적합하다. 「인공지능 입문」은 학생들이 인공 지능과 그 영향력을 좀 더 깊이 있게 이해할 수 있도록 돕는 데 필요한 수업 자료 이다. 마지막으로 「프로젝트 대시보드」에서는 학생들이 개별적으로 수행하는 프 로젝트 수업 자료를 찾을 수 있다.

● 인공지능 스냅샷 (AI Snapshots)

아래와 같은 페이지가 나오면 ‘Download Now’를 클릭해 자료를 내려받는다. 앞 에서 학생용 자료를 내려받을 때와 마찬가지로 다운로드 요청 설문지가 나오고, 설문지를 제출하면 동일하게 이메일로 다운로드 링크가 포함된 자료가 도착한다.

토론을 촉발하고 호기심을 자극하며 커뮤니티를 구축하기 위해 만들어진 180개 교실 워밍업 자료

흥미진진하고 독립적인 프로젝트로 학생들의 역량을 강화하거나 교사가 주도하는 협력 활동을 통한 학습자 안내

74쪽

교사용 자료 공유 드라이브

<AIEDU> 활용 방안

● 인공지능 입문 (Introduction to AI)

이 자료들은 구글 드라이브 폴더로 공유된다. 수업 계획, 프레젠테이션, 학습지, 지도서와 보충 자료가 체계적으로 정리되어 있다. 교사가 수업을 위해 준비해야 할 거의 모든 자료가 망라되어 있다고 보면 된다.

● 프로젝트 대시보드 (Project Dashboard)

「프로젝트 대시보드」는 학생용 학습 자료인 「자율 프로젝트 학습 자료」 페이지로 연결된다. 이 자료들은 학생용과 교사용이 동일하다.

오늘 소개한 <AIEDU>는 학생들이 인공지능에 대해 흥미를 느낄 수 있는 다양한 자료를 제공한다. 단순히 많은 자료를 파편적으로 보여주는 데 그치지 않고 인공 지능 리터러시를 기를 수 있는 교육과정에 맞추어 체계적으로 정리되어 있다. 이런 양질의 자료를 만약 에듀테크 업체에서 서비스했다면 고가의 사용료를 결제해야 했을 것이다. 다행히 <AIEDU>는 비영리단체여서 모든 자료를 무료로 사용할 수 있다. 한 가지 제한이 있다면 모두 영문 자료라는 점이다. 하지만 온라인에서 제공

75쪽

<열린학습 커리큘럼> 사이트 메인 페이지

하는 각종 번역 도구를 활용하면 어렵지 않게 해결할 수 있다. 물론 언제까지 외국에서 만든 인공지능 리터러시 자료를 활용할 수는 없다. 학생 들을 가르치는 교사가 직접 만든 교수-학습 자료만큼 좋은 건 없다. 양질의 교수학 습 자료를 만들려면 경험과 안목이 필요하다. 그래서 <AIEDU>에서 제공하는 학 습 자료를 검토하고 활용하는 일이 중요하다. 현재 우리 교육계는 인공지능을 학습도구로 활용하는 데 노력의 초점이 맞추어 져 있다. 학생들에게 인공지능 자체를 가르쳐서 관련 분야의 소양과 활용 능력을 길러주는 데는 비교적 무관심하다. 학생들에게 정말로 필요한 것은 바로 ‘인공지 능 리터러시’라는 사실을 다시 한 번 새기고 관련 분야에 관심을 가지고 학습 교재 를 연구하여 교실 수업에 적용하려는 노력이 필요하다.

기타 인공지능 리터러시 교육 자료 제공 사이트

● 열린학습 커리큘럼 (Open Learning Curriculum)

고등학생용 인공지능 교육 자료를 제공한다. 이 사이트 (https://ai-4-all.org/ 에서 제공하는 학습 자료 주제는 다음과 같다. resources/)

76쪽

❼ 신경망

<테크노베이션 패밀리> 사이트 메인 페이지

❶ 인공지능과 드로잉

❷ 인공지능과 안면 인식

❸ 인공지능과 딥페이크

인공지능으로 만드는 사진과 영상에 대한 이해

❹ 인공지능과 환경

❺ 인공지능과 춤

❻ 인공지능과 윤리

인공지능이 학습하는 방법에 대한 기술적 이해 ❽ 생성형 적대 신경망 (Generative Adversarial Networks) 작동원리의 이해

❾ 컨볼루셔널 신경망 (Convolutional Neural Networks)

이미지를 인식하는 기계학습 모델에 대한 이해

❿ RNN(순환 신경망) + Transformer의 작동방식

트랜스포머 신경망의 작동방식에 대한 이해

● 테크노베이션 패밀리 (Technovation Familie)

큘럼이다.

‘구글 퀵 드로우(Google Quick Draw)’를 활용해 인공지능의 핵심 아이디어 이해하기 인공지능 안면 인식 기능과 관련된 윤리적, 법리적 주제 이해하기

인공지능을 활용한 멸종위기 생물종 보호 방법에 대한 이해 학생의 움직임에 반응하는 인공지능을 활용하여 안무를 만드는 방법

인공지능 기업이 고려해야 할 윤리적 문제에 대한 이해

새로운 이미지나 영상을 만들 때 사용하는 GANS

<테크노베이션 패밀리 (https://www.curiosity >에서는 가정에서 machine.org/lessons/lesson/) 인공지능 리터러시를 가르치는 데 활용할 수 있

는 학습 자료가 제공된다. 학생들뿐만 아니라 학 교 교사도 활용할 수 있다. 일상생활에서 부딪치 는 문제를 해결하는 과정에서 인공지능에 대한 이해를 얻을 수 있도록 하는 문제 기반 학습 커리

77쪽

이 사이트에서 제공하는 수업 주제는 다음과 같다.

❶ 인공지능을 동력으로 한 모험으로의 초대 (Your Call to AI-Powered Adventure)

인공지능에 대한 이해의 시작

❷ 여행을 위한 짐 꾸리기 (Packing for Your Journey) ❸ 여행 계획 세우기 (Mapping Your Journey)

❹ 윤리적 탐정 되기 (Become an Ethical Detective) ❺ 데이터 바다 (Sea of Data)

❻ 코딩 지팡이 (Wand of Coding) ❼ 가장 어려운 시험 (The Most Difficult Test)

❽ 집으로 돌아가기 (Return Home) ❾ 이야기 공유하기 (Share Your Story) ❿ 여행에서 얻은 선물 (Gifts from Your Journey)

전체 과정 되돌아보기

이 사이트는 거의 모든 연령의 학생들이 매우 복잡하고 어려운 주제를 재미있 게 배울 수 있는 학습 자료를 제공한다. 전체 커리큘럼이 체계적으로 잘 정리되어 있다. 하지만 자료 중 일부는 어려운 개념과 내용을 담고 있다. 이 자료를 활용하는 교사는 이런 장애물을 뛰어넘기 위한 노력이 필요하다.

인공지능 모델을 만들기 위한 데이터 선택과 준비

인공지능을 활용하여 문제 해결 방법 배우기

인공지능과 관련된 윤리 문제 알아보기

인공지능 모델을 만들기 위한 데이터 수집 과정 배우기 다양한 소프트웨어를 활용한 모델 코딩 방법 배우기

선택한 하드웨어로 프로토타입 만들기

발명품을 개선하기 위한 피드백 수집 방법 발명품을 홍보하고 아이디어 공유하기

78쪽

명예의 전당

제5회 미디어교육 우수사례 공모전 수상작

올해 시청자미디어재단에서 개최한 <제5회 미디어교육 우수사례 공모전> 청소년 미디어교육, 사회 미디 어교육, 미디어교육 참여수기 총 3개 부문에서 수상의 영예를 안은 총 11개 수상작 (대상 3개, 최우수상 4개, 우 을 소개합니다. 올 한 해 미디어교육 현장을 반짝반짝 빛나게 했던 미디어교육 교강사님들의 노력 수상 4개) 과 열정 가득한 우수 사례에 대한 자세한 발표 내용은 시청자미디어재단 <미디온> 유튜브 채널 (youtube. 에서 살펴보실 수 있습니다. com/@medion1947)

[대상] 청소년 미디어교육 부문

「‘꿈담기’ 진로체험 프로그램 -방송PD과정」 같은 세상, 다른 시선

이혜은

미디어교육 운영 사례 부문

(청소년, 사회)

떠나자! 메타버스 타고 룰루랄라

송선영, 김혜경, 정선

[대상] 사회 미디어교육 부문

<충-전 기획>이라는 충북시청자미디어센터의 새 로운 제안사업을 통해 강사가 직접 맞춤형 미디어교 육을 기획하고 운영하였다. 「떠나자! 메타버스 타고 룰루랄라」는 메타버스를 활용한 시니어들의 여행으

가상의 회사인 주식회사 ‘혐’은 시민들에게 혐오와 차별을 모아 오면 배당금을 준다고 현혹한다. 하지 만 시민들에게 돌아온 것은 차별과 혐오뿐. 이는 차 별을 조장해 수익을 올리는 유튜버들과 일부 황색언 론의 모습과 닮아 있다. 본 수업에서는 청소년들이 로, 낭만과 희망이 가득한 새로운 경험을 제공하며 세대 간 연결과 소중한 기억을 공유한다. 언론인이 되어 혐오에 대항하는 탐사보도 프로그램 을 만들어본다.

79쪽

영상 Scene(#)인류

구미숙, 장소영

<영상 Scene (#) 인류>는 매 차시 영상의 이해, 비 판적 수용, 제작 역량 등을 강화하여, 청소년들이 영 상을 보다 능동적이고 비판적으로 소비·제작할 수 있도록 돕는 교육프로그램이다.

MY MEDIA (말레이시아한국국제학교 미디어교육)

강선화, 이재원, 남진우

미디어를 이해하고, 다양한 관점에서 미디어를 바 라보는 과정을 통해 진정한 소통의 가치를 찾아가 는 교육프로그램이다. 말레이시아 한국국제학교 학 생들과 함께한 여정을 소개한다.

[최우수상] 청소년 미디어교육 부문

액티브 시니어, ‘꿈꾸는 여행자’를 위한 미디어 아카데미

김남경, 정인숙

[우수상] 청소년 미디어교육 부문

일상을 미션으로, 미디어로 세상에 부딪히기

김윤지

명예의 전당 | 제5회 미디어교육 우수사례 공모전 수상작

[최우수상] 사회 미디어교육 부문

<나는 ‘액티브 시니어’다> 수업은 디지털 소외 계 층인 시니어를 대상으로 한 미디어교육 프로그램 이다. 활동 위주의 커리큘럼으로 미디어 소비자에서 미디어 생산자로 변신할 수 있는 수업을 운영하고, 미디어 저널북을 제작한다.

[우수상] 사회 미디어교육 부문

2022년부터 현재까지 발달장애인 10~20여 명과 주 1회 만나면서 미디어로 세상과 소통하는 방식을 알아가고 있다. 간단한 인사 연습을 시작으로 일자 리 만들기까지 프로젝트를 통해 발달장애인들과의 지난하지만 포기할 수 없었던 과정을 소개한다.

80쪽

부문

카메라와 함께한 여름

대상

나에게 제2의 학교였던 ‘언론학교’

최우수상

사회공헌 활동가를 꿈꾸며

미디어교육 참여수기 부문

미디어교육 참여수기 부문 ‘이 교육과정은 어떤 점에서 여성 감독이라는 타이틀을 내걸었을까?’ 호기심에 참여한 대전시청자미디어센터의 「여성 박지현 영화감독 양성과정」. 여성의 정체성과 서사에 대한 고민에서부터 제작, 상영, GV까지 교육과정을 따라가며 느낀 다양한 감정과 생각을 공유한다.

교내 학보사에서 부장기자가 되고 난 뒤 언론인이라는 장래 직업에 회의가 든다. 진로를 놓고 방황하던 어느 날 「언론학교 교육프로그램」을 만난다. 프로그램과 함께한 한 달, 새로운 미디어 역량을 기르고 아울러 기자라는 꿈을 되찾게 된 이야기를 소개한다.

신유준

장애인 직업 재활 사업에 몸담은 지 40년, 홍보와 영상은 장애인 기관을 운영하는 동안 가장 약한 부문이었다. 65세 정년 퇴임을 4년 여 앞둔 어느 날, 인생 2막을 사회공헌 활동가로 살기로 결정한 뒤, 미디어와 영상을 은퇴 이후의 활동 영역으로 선택한다.

문성극

은퇴 후 유튜버로 활동해야겠다고 생각한 어느 날, 춘천의 지하상가를 지나다가 우연히 시청자미디어센터 상설 교육 캡컷의 세계 속으로 신현숙 포스터를 발견한다. 채널 시청자에서 채널 생산자로서 영상을 직접 만들어 올리기까지, 영상 제작과정에서 배우고 느낀 소박한 기쁨을 나눈다.

우수상

새로운 시작

‘이번에는 미디어교육 참여수기로 참여하지만, 다음에는 더 성장해서 미디어교육 운영 사례로 참여해야지!’ 소통하는 미디어교육 강사가 되고자 「미디어교육 강사 전문가 과정(자격증)」을 수강한 참여자의 열정과 의지를 소개한다.

박희영

「미디어교육 우수 사례 공모전」에 많은 분들이 미디어교육 운영 사례를 보내주셨습니다. 미디어교육 현장 에 좋은 사례들이 더 많이 확산되고 공유될 수 있도록 앞으로 우수 사례 발굴에 노력과 성의를 다하겠습니다. 이번 공모전에 참여해주신 모든 분들께 진심으로 감사드립니다.

81쪽

부록

시청자미디어재단 미디어교육 교수-학습 자료 개발 현황

연도 자료 유형

● 연도별 교수-학습 자료 현황 (2006~2022년)

자료명

동영상 자료 미디어의 이해 2006 동영상 자료 방송의 이해 동영상 자료 영상 제작의 이해 교재

미디어의 이해(미디어교육 종합평가 자료집 1)

교재

미디어의 활용(미디어교육 종합평가 자료집 2)

교재

미디어 알아보기(초등학교 저학년) 수업지도안 미디어 알아보기(초등학교 저학년 지침서) 교재

미디어 세상 보기(초등학교 고학년) 수업지도안 미디어 세상 보기(초등학교 고학년 지침서) 교재

미디어 바로 알기 2.0(저학년용)

교재

미디어 바로 알기 2.0(고학년용)

교재

미디어가 보는 세상, 미디어로 보는 세상(교재) 2008 수업지도안 미디어가 보는 세상, 미디어로 보는 세상(지침서) 교재

미디어 돋보기 수업지도안 놀고, 배우고, 만드는 유아 미디어교육 교재

장애인을 보는 미디어, 장애인이 보는 미디어

교재

다문화와 미디어교육

교재

새터민 대상 미디어교육 동영상 교재

청소년 TV 휘어잡기(학습자용) 수업지도안 청소년 TV 휘어잡기(교수자용) 교재

스마트폰 따라잡기

교재

스마트폰 영상제작 매뉴얼

교재

청소년을 위한 미디어 역기능 예방 동영상 교재

교육 대상 전체 연령 전체 연령 전체 연령 미디어교육 교강사 미디어교육 교강사 초등학생(저학년) 초등학생(저학년) 초등학생(고학년) 초등학생(고학년) 초등학생(저학년) 초등학생(고학년) 청소년 청소년 청소년 유아 장애인 다문화가족 새터민 청소년 청소년 전체연령 전체연령 청소년

82쪽

연도 자료 유형

교재

교재

교재

2016 수업지도안

2017 수업지도안

노인 미디어교육의 시작, 이야기가 반이다(학습자용) 수업지도안 노인 미디어교육의 시작, 이야기가 반이다(교수자용) 쉽게 배우는 영상 제작(기획부터 영상 편집까지) 자유학기제와 미디어리터러시 - 학교 교사와 미디어교육 강사를 위한 가이드북

초등학생을 위한 미디어 창의적 체험활동 - 학교 교사와 미디어교육 강사를 위한 가이드북 생애주기별 미디어 정보 리터러시 교재 - 미디어 역기능 예방 교육 가이드

수업지도안 청소년 미디어교육 교재(강사용 참고자료) 수업지도안 디지털 세상 정보 판별법 2020 수업지도안 팩트체크 A to Z 수업지도안 시민을 위한 팩트체크 길라잡이 수업지도안 씨앗별 유아 미디어교육 교수-학습 지도안 수업지도안 발달장애 청소년 미디어교육 프로그램 수업지도안 안전하고 슬기롭게 유아 미디어교육 프로그램 수업지도안/교재 쉽게 따라할 수 있는 청소년 팩트체크 기본서 2021 수업지도안/교구 허위정보 판별 실습 콘텐츠 ‘체크톡’ 수업지도안 GO GO 팩트체크 수업지도안/교구 팩트빙고 수업지도안/교구 도전! 팩트체커 수업지도안 인생 e막 나도 팩트체커 수업지도안/교구 유아 미디어교육 교구 중심 프로그램 개발 연구 수업지도안 초중등생을 위한 개인정보와 프라이버시 교육 수업지도안 장애 청소년(농아인) 미디어교육 프로그램 개발 연구 수업지도안 다문화 이주여성 미디어교육 프로그램 개발 연구 수업지도안 노인 미디어교육 프로그램 개발 연구 정보 판별 교육 애니메이션 <토끼마을 대소동>, <만약에 이랬다면?>

수업지도안/교재 체카와 라이몬스터 대소동 : 허위정보를 조심해! 수업지도안/교구 알GO! 잡GO! 수업지도안/교구 정보 리터러시 교육용 게임 <팩트수사대> 수업지도안 마을·공동체 미디어교육 교안 및 교육 자료 개발 연구

미디어교육 강사

노인 노인 전체 연령

청소년

초등학생

전체 연령

청소년 초등학생(5·6학년) 성인 성인(40대 이상) 유아 장애인 유아 청소년 전체 연령 청소년 청소년 청소년 노인 유아 초등/중등 장애인 다문화 이주여성 노인

유아/초등/청소년

유아/초등/청소년 청소년 청소년/성인 마을공동체

83쪽

교육 대상

청소년

성인

● 대상별·차시별 정보 판별 교육 수업지도안

자료 유형 수업지도안 합리적으로 의심하기 수업지도안 허위정보의 시대 팩티우스와 폴스 대마왕 수업지도안 팩트체크 물음표? 가짜 뉴스가 뭐예요? 수업지도안 신기술과 허위정보 대처 방안 수업지도안 팩트체크 “따옴표”‐ 이미지 팩트체크해요 수업지도안 팩트체크 실습 1 : 정보 검색하기 수업지도안 팩트체크 실습 2 : 정보 검색하기 수업지도안 그림책으로 배우는 가짜 뉴스 팩트체크 수업지도안 우리도 팩트체크할 수 있어요 수업지도안 팩트체크 콘텐츠 제작 1 수업지도안 팩트체크 콘텐츠 제작 2 수업지도안 팩트체크 주제를 찾아요 수업지도안 미디어 알기 수업지도안 허위정보 구별하기 수업지도안 도전! 팩트체크 첫걸음 1 수업지도안 도전! 팩트체크 첫걸음 2 수업지도안 팩트체크 기사의 검증 과정과 특징 수업지도안 나도 한다! 팩트체크 수업지도안 나도 팩트체커 수업지도안 팩트체크 시작! 합리적 의심부터 수업지도안 팩트체크 체크리스트 수업지도안 팩트체크를 위한 이미지 검색 수업지도안 팩트체크를 위한 통계, 그래프 분석 수업지도안 팩트체크를 팩트체크하다 수업지도안 미디어 환경의 변화와 팩트체크 수업지도안 허위정보 문제 인식 수업지도안 미디어 환경 변화와 허위조작정보 수업지도안 미디어리터러시 알기 수업지도안 팩트체크 저널리즘 수업지도안 허위조작정보의 이해 수업지도안 허위정보 대응법 : 팩트체크의 중요성 수업지도안 허위조작정보 구별하기 수업지도안 팩트체크를 위한 지식과 도구 수업지도안 허위조작정보의 유형과 기술의 진화

자료명

84쪽

성인

노인

자료 유형

수업지도안

팩트체크가 밝혀낸 진실과 거짓

수업지도안

언론기관과 허위조작정보

수업지도안

허위조작정보 생산자가 개인인 경우

수업지도안

뉴스 이용과 팩트체크 저널리즘

수업지도안

팩트체크 실제

수업지도안

팩트체크를 위한 온라인 검색

수업지도안

탈진실(post-fact) 시대의 팩트체킹

팩트체크 기사 작성 및 영상 제작

수업지도안

팩트체크, 무엇을 어떻게 할까?

팩트체크를 위한 이미지 검색

수업지도안

진실을 가리는 심리(관점) 팩트체크

수업지도안

허위정보, 어떻게 막을까?

수업지도안

허위조작정보 문제 해결 방법

수업지도안

팩트체크 뉴스 평가와 과제

인포데믹 시대와 허위조작정보

수업지도안

허위조작정보의 확산

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86쪽

시청자미디어재단 미디어교육 전문지

2023 겨울 (23호)

발행처 주소

발행인 편집인

조한규 (시청자미디어재단 이사장) 문성환 (시청자사업본부장 직무대리) 편집위원 박정관 (법무법인 율촌 전문위원) 박한철 (전국미디어리터러시교사협회 운영위원) 배상률 (한국청소년정책연구원 연구위원) 이봉수 (mbc저널리즘스쿨 책임교수) 정준희 (MBC 문화방송 기자) 기획·편집 문성환 (센터총괄미디어교육부장) 박찬주 (센터총괄미디어교육부 선임) 디자인

함께내리는비

시청자미디어재단 07238 서울특별시 영등포구 국회대로74길 4 KC타워 3F/4F/5F (우) 전화·팩스 02) 6900-8350 / 02) 6900-8399 홈페이지 www.kcmf.or.kr 페이스북 www.facebook.com/withcmf

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