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23-3 미디어교육에 게임을 입히다! - 학습자 참여와 동기를 높이는 교구 활용법

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열린 공론장 ②

미디어교육에 게임을 입히다!

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- 학습자 참여와 동기를 높이는 교구 활용법

인터뷰 | 박점희‥

㈜바론디지털교육연구소 대표

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Q. 독자 분들을 위해 간단한 소개 부탁드립니다.

시청자미디어재단은 10/19~11/14, 약 한 달간 215명의 미디어교육 교강 사를 대상으로 설문조사를 실시해 교수-학습 자료 선택 시, 무엇을 가장 중 요하게 생각하는지를 물었다. ‘학습자의 흥미와 관심’이라고 응답한 비율이 73% 이상이었고, 학습자의 흥미와 학습 동기를 높일 수 있는 다양한 교수- 학습 자료의 개발이라는 의견이 잇달았다. 미디어교육자들이 학습자의 흥미 와 동기부여를 중요하게 여기면서도 한편, 그것이 쉽지 않은 일이라는 걸 느 낀다는 사실을 알 수 있었다. 교강사들의 이러한 고민을 조금이라도 덜어보 고자 이번 인터뷰에서는 ㈜바론디지털교육연구소 박점희 대표를 만났다. 박 대표는 미디어리터러시 수업에 게임화 (gamification) 활동을 접목한 교수-학 습 자료를 개발해 미디어교육 교강사 연수를 진행해오고 있다. 인터뷰를 통 해 학습자의 참여와 동기를 높이는 교수-학습 방법과 노하우를 들어보고자 한다.

㈜바론디지털교육연구소 대표 박점희입니다. 1998년 <신나는NIE> 대표로 활동 을 시작해 지난해까지 <신나는미디어교육>의 대표를 역임했고, 올해 ㈜바론디지털 교육연구소로 이름을 변경하여 디지털 미디어교육을 연구하고 지도하는 일을 하고 있습니다. 2006년 사회과 선생님을 위한 부교재 『재미있게 배우는 세계화』 활동 자 료를 시작으로, 『컴퓨팅 사고력 보드게임북』, 『사회 보드게임북』, 『미디어리터러시 보드게임북』 등을 집필했고, 현재 다양한 주제로 책을 쓰고 있습니다.

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Q. 게임과 미디어교육을 접목한 교수법은 학습자에게 어떤 효과가 있으며, 어떤 점에서 유용한가요? 게임화의 효과로 ‘동기 유발’과 ‘몰입’을 들 수 있습니다. 사실 제가 처음 수업에 게 임을 접목했던 것은 당시 학습자들의 NIE 수업 참여도가 낮았기 때문입니다. 교육의 게임화는 수업에 흥미와 재미를 불러일으켜 스스로 움직이게 하는 동기가 될 수 있 습니다. 학습자의 자발적인 참여는 학습의 집중력을 강화하고 성취도를 높입니다. 이러한 현상은 다른 학습자에게도 긍정적인 영향을 미치는데, 이것이 바로 ‘몰입’이 가져오는 ‘피그말리온 효과’입니다. 게임화 수업은 글을 읽기 싫어하는 학생들을 집 중하게 만들고 암기를 싫어하는 학생들이 자발적으로 외우게 하는 학습효과를 가져 오기도 합니다. 일전에 『까칠한 재석이의 독서왕』이라는 게임을 개발하면서 몇몇 보 드게임 개발자로부터 피드백을 받았는데, 글이 많아서 재미가 없다는 반응이 대부 분이었습니다. 그런데 실제로 아이들에게 플레이를 하도록 했더니, 게임으로 공부를 하니 재미있고 좋다는 반응을 보였습니다. 이때 확신했지요. ‘재미’라는 것이 교육적 측면에서는 ‘만족’으로 해석될 수도 있겠구나 하고 말입니다.

Q. 미디어교육과 게임화를 접목한 교수-학습 자료를 개발할 때 무엇에 주안점을 두시는지 궁금합니다. 수업에 카드게임 한 가지를 실행하는 것도 게임화라고 할 수 있지만, 제대로 된 게 임화는 수업 자체를 게임 형태로 구성하는 것이라고 할 수 있습니다. 여기서 가장 중 요한 것은 ‘수업의 목표’입니다. 수업의 목적은 단순히 게임을 결합하는 데 있지 않 습니다. 게임을 통해 무엇을 익히게 할 것인가에 있습니다. 그에 따라 게임의 형태가

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달라지지요. 학습목표가 무엇인가에 따라 그룹으로 카드게임을 할 수도 있고, 반 전 체를 대상으로 교사가 게임을 진행할 수도 있습니다. 이때 주의해야 할 지점은, 어떻 게 수업을 진행해야 학습자가 학습목표와 관련된 내용을 더 잘 익힐 수 있느냐 하는 것이지요. 게임의 목적은 그저 재미를 추구하는 데 있는 것이 아니라 학습목표를 달 성하는데 있고, 그에 따라 게임방식은 달라질 수 있기 때문입니다. 학습목표를 바탕 으로 게임의 형태가 정해지면 게임의 요소인 ‘도전’, ‘목표’, ‘달성’, ‘보상’ 등을 고민합 니다. 간혹 보면 게임의 요소는 없고 교육만 남거나, 교육자만 재미있어하는 게임을 볼 때가 있습니다. 교육용 게임도 게임이라는 점을 잊지 않았으면 좋겠습니다.

Q. 선생님의 저서 중에서 미디어교육 관계자분들이 활용하면 좋을 교수-학습 자료(교구 등) ‘BEST 3’와 활용 ‘꿀팁(tip)’도 함께 공유해주세요.

박점희 대표의 추천도서 베스트 3

첫 번째 보드게임의 기본 원리를 배울 수 있는 『보드게임, 교육과 만나다』를 추천합 니다. 게임화와 다양한 보드게임 제작 노하우를 알려주는 학습 자료로 ‘인성’, ‘사회’, ‘뉴스’ 등 아홉 가지 주제로 구성되어 있습니다. 게임화에 이제 막 관심을 가진 분이 라면 이 책부터 읽어보시기를 권합니다. 두 번째 책은 미디어교육자를 위한 『미디어리터러시 보드게임북』입니다. ‘미디어 리터러시 (media literacy) ’의 정의와 이론을 바탕으로, ‘미디어 생비자 게임’, ‘뉴스 가 치 지수 게임’, ‘우리가 만드는 뉴스 게임’이 담겨 있습니다. 미디어리터러시 개념을 이해하고 미디어에 대해 스스로 생각하는 힘을 기를 수 있는 수업을 위해 만들어졌 습니다. 미디어리터러시 과목이 성적에 반영되지 않다 보니 아이들이 어려운 용어만 나오면 한숨을 쉬는 경우가 많아요. 그래서 어렵고 힘든 수업은 최대한 지양하고, 쉽

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고 재미있게 학습할 수 있는 방법을 고민하여 그 결과를 책에 담았습니다. 세 번째는 『까칠한 재석이의 독서왕』입니다. 책이라는 미디어를 주제로 만들어진 보드게임입니다. 앞선 책들이 종이를 오려 사용하는 방식이라면, 이 보드게임은 실 물 교구로 되어 있어 사용하기에 매우 편리합니다. 설명서에 소개된 방법 외에도 다 양한 규칙으로 변형할 수 있다는 장점이 있습니다.

Q. 수업에 이런 보드게임이나 교구를 활용할 때 유의할 지점이나 당부할 사항이 있을까요? 교육에 게임을 접목할 때에는 크게 ‘학습목표’, ‘시간’, ‘플레이 환경’의 세 가지에 유 의해야 합니다. 첫째는 ‘학습목표’입니다. 앞에서 학습목표의 중요성을 언급하기는 했지만 사실, 학 습목표에 부합하는 게임을 찾기란 쉽지 않습니다. 그렇다고 학습내용을 전부 게임 으로 만들기도 쉽지 않지요. 그래서 시중에 나와 있는 게임을 활용하는 경우가 있습 니다. 여기서 쉽게 간과되는 부분이 학습목표와의 연결입니다. 가령 동화책과 보드 게임을 연결한 ‘북 보드게임’ 활동에서 동화 『강아지똥』과 보드게임 <강아지똥>을 가지고 수업을 진행한다면 어떤 학습목표로 연결할 것인지, 그리고 그것이 교육적으 로 의미가 있는지를 생각해야 합니다. 단순히 강아지똥이라는 공통점이 있다고 해서 같이 다룬다면 그다지 교육적 의미가 없을 것입니다. 학습목표에 도달하기 위해 어 떻게 내용을 구성하고 플레이해야 할지에 대한 고민이 필요합니다. 둘째는 ‘학습 시간’입니다. 게임을 플레이할 수 있는 시간적 여유가 있는지와 수업 준비에 소홀해 단지 수업시간을 채우기 위해 게임을 하는 건 아닌지를 생각해봐야 합니다. 시간에 쫓기듯 게임을 하면 학습효과가 줄어들 것입니다. 충분한 시간을 확 보할 수 있는지를 먼저 확인해야 합니다. 또한 복습이라고 해서 같은 게임을 단순히 반복하면 게임을 통한 흥미와 재미를 모두 잃게 됩니다. 그저 수업시간을 때우는 것 으로 비칠 가능성이 높다는 점에 유의해야 합니다. 셋째는 ‘플레이 환경’입니다. 학습자의 수준과 성향, 교실 환경, 학교 상황 등을 고 려해야 합니다. 학습자의 성향이 부정적이거나 경쟁이 과열된 분위기라면 플레이 방 식을 개인전이 아니라 단체전으로 진행하거나, 선생님 대 (對) 학생으로 진행하는 방 법도 있습니다. 또한 승부욕이 지나쳐, 지면 안 되는 성향의 학생이 많다면 승리 조 건을 변형하여 학습할 수도 있습니다. 가령 먼저 도착한 사람이 1등이 되는 게 아니 라 도착 점수 30%, 반칙 여부 10%, 게임 진행을 도와준 기여도 10%, 긍정적 분위 기를 만든 기여도 50% 등과 같이 바꾸는 것입니다.

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Q. 미디어교육 수업에 추천할 만한 효과적인 ‘디지털 교구(tool)’가 있으시다면? 첫째, ‘파워포인트’로도 게임을 할 수 있습니다. 파워포인트를 이용해 게임화로 구 성한다면 보는 재미, 배우는 재미, 활동하는 재미 등 다양한 재미를 느낄 수 있습 니다. <미리캔버스>와 같은 프로그램도 좋지만 각각의 프로그램이 구현할 수 있는 기능이 다르므로 확인하고 이용하는 것이 좋습니다. 둘째, 용도에 맞는 ‘구글 앱’을 사용하면 좋습니다. 여기서 앱은 스마트폰에 내려 받아서 사용하는 개념이 아니라, 디지털 툴 (tool) 로서 구글에서 구동되는 앱을 말합 니다. 개별 또는 모둠 수업에서 디지털 교구를 이용하여 게임을 하고자 할 때 ‘잼보 드’를 이용하면 편리합니다. 교사가 미리 만들어 놓은 게임을 ‘잼보드’에 업로드해 복 사하여 사용하면 전체 또는 모둠을 대상으로 게임 수업을 진행할 수 있습니다. 그리 고 머신러닝의 원리를 이해하도록 돕는 ‘퀵 드로우 (Quick Draw) ’도 있습니다. ‘퀵 드 로우’는 이 프로그램을 사용한 전 세계 사람들의 그림을 토대로 딥러닝의 원리를 보 여줍니다. 셋째, ‘구글 사이트’, 또는 ‘구글 설문지’를 이용하면 디지털 게임도 만들 수 있습 니다. 게임을 만들 때는 컴퓨팅 사고력, 즉 절차적 사고나 문제 해결력이 필요합니다. 게임의 순차적인 진행이 머릿속에 그려져야 합니다. 디지털 교구를 잘 활용할 수 있 는 방법이 궁금하다면 『과목별 블렌디드 러닝』이라는 책을 추천합니다.

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Q. 위에서 추천해주신 툴(tool)과 관련해 선생님만의 활용 ‘노하우’가 있으시다면? 앱의 경우 ‘잼보드’는 게임이나 모둠 활동을 많이 하는 학생들에게 인기가 있습 니다. 그리고 ‘퀵 드로우’는 학부모 대상 교육에서 더욱 효과가 좋았습니다. 학생들의 경우에는 실제로 디지털 리터러시 활동보다는 게임에 관심이 많은 반면, 부모님들은 게임보다는 디지털 도구를 이해하는 데 더 관심이 있습니다. 학부모님들에게 ‘퀵 드 로우’는 게임 원리를 통해 머신러닝의 원리를 한눈에 알 수 있는 신기한 세상이면서, 자녀 지도에 활용할 수 있는 신무기이기도 한 셈이지요. 구글 사이트는 절차적 사고를 바탕으로, 수업 활동을 스토리텔링 형식처럼 구글 사 이트에 차례대로 작성하면 디지털로 즐길 수 있는 게임이 만들어집니다. 물론 스마 트폰에서 내려받는 게임처럼 구현하려면 더 많은 기술이 함께 필요합니다만 디지털 게임을 경험하기에 충분합니다. 한국언론진흥재단의 교수-학습 공동체 활동으로 만 든 <피노키오와 지미니의 미디어리터러시로 동화나라 바로잡기> 교육용 게임이 그 중 하나입니다. (바로가기 https://sites.google.com/view/barondi/%ED%99%88)

Q. 미디어교육자에게 도움이 될 만한 교육 툴(tool)이 있다면 활용 팁(tip)과 함께 공유해주세요. 파워포인트 사용법과 관련해 유튜브 채널 <이희정의 PPT 실무 테크닉>을 참고하 면 우리가 몰랐던 다양한 파워포인트 사용법을 익힐 수 있습니다. 다만, 이 채널이 게임화 교육에 사용할 수 있는 파워포인트 테크닉을 알려주는 건 아니기에 업로드 된 영상 중 게임화에 도움이 될 만한 요소를 선택적으로 찾아보시기를 추천합니다.

Q. 미디어교육 교강사를 위해 수업 현장에 게임화 활동을 기획하고 접목할 수 있는 선생님만의 방법과 노하우를 공유해주시면 감사하겠습니다. 수업 현장에서 중요한 것은, ‘내가 가르치고 싶은 것’이 아니라 ‘학습자가 배우고 싶 어 하는 것’입니다. 그것이 무엇인지에 따라 어떻게 가르칠 것인가 또한 결정될 수 있습니다. 어른, 아이 할 것 없이, 요즘은 재미가 없으면 보지도, 듣지도, 배우지도 않 는 그런 시대입니다. 그들에게 배워야 한다는 걸 깨닫게 하고, 그것을 재미있게 가르 쳐주기 위해 게임을 도입합니다. 이를 위해 가르치는 사람이 먼저 게임을 해보아야 합니다. 그렇게 익힌 게임의 원리를 바탕으로 절차적 사고에 따라 게임을 구성하는 과정을 직접 경험해봅니다. 무엇보다 보드게임은 혼자하는 것이 아니므로 여러명이 함께 해보고 그 경험을 공유하면서 설계하는 것이 좋습니다. 이때 게임을 구성하는

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‘스토리’, ‘메커니즘’, ‘기술’, ‘미적 요소’를 고려합니다. 메커니즘은 게임을 구성하는 규칙을 의미하는데, 상과 벌을 비롯해 학생들의 자발적 참여를 유도하는 다양한 장 치를 말합니다.

Q. 마지막으로 이 글을 읽는 미디어교육자분들에게 전하고 싶은 메시지가 있으시다면? 이 인터뷰 내용을 보시고 나도 게이미피케이션 수업을 해보아야겠다고 생각하 셨다면, 일반 보드게임과 교육용 보드게임을 직접 해보시기를 바랍니다. 재미있는 게임식 수업인 만큼 선생님의 목소리, 플레이 방식의 변화, 교육적 효과를 끌어들이 기 위한 조건, 교실 분위기를 ‘업 (up) ’시킬 수 있는 방법 등을 생각해보세요. 게임화 수업을 하고 있는 선생님께서 먼저 즐기시면 아이들도 함께 즐기게 될 것입니다.

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