23-3 미디어교육에 게임을 입히다! - 학습자 참여와 동기를 높이는 교구 활용법
30 Media Education Diary 23 ? ? 열린 공론장 ② 미디어교육에 게임을 입히다! - 학습자 참여와 동기를 높이는 교구 활용법 인터뷰 | 박점희‥ ㈜바론디지털교육연구소 대표 31 열린 공론장 ② | 미디어교육에 게임을 입히다! 시청자미디어재단은 10/19~11/14, 약 한 달간 215명의 미디어교육 교강 사를 대상으로 설문조사를 실시해 교수-학습 자료 선택 시, 무엇을 가장 중 요하게 생각하는지를 물었다. ‘학습자의 흥미와 관심’이라고 응답한 비율이 73% 이상이었고, 학습자의 흥미와 학습 동기를 높일 수 있는 다양한 교수- 학습 자료의 개발이라는 의견이 잇달았다. 미디어교육자들이 학습자의 흥미 와 동기부여를 중요하게 여기면서도 한편, 그것이 쉽지 않은 일이라는 걸 느 낀다는 사실을 알 수 있었다. 교강사들의 이러한 고민을 조금이라도 덜어보 고자 이번 인터뷰에서는 ㈜바론디지털교육연구소 박점희 대표를 만났다. 박 대표는 미디어리터러시 수업에 게임화 (gamification) 활동을 접목한 교수-학 습 자료를 개발해 미디어교육 교강사 연수를 진행해오고 있다. 인터뷰를 통 해 학습자의 참여와 동기를 높이는 교수-학습 방법과 노하우를 들어보고자 한다. Q. 독자 분들을 위해 간단한 소개 부탁드립니다. ㈜바론디지털교육연구소 대표 박점희입니다. 1998년 <신나는NIE> 대표로 활동 을 시작해 지난해까지 <신나는미디어교육>의 대표를 역임했고, 올해 ㈜바론디지털 교육연구소로 이름을 변경하여 디지털 미디어교육을 연구하고 지도하는 일을 하고 있습니다. 2006년 사회과 선생님을 위한 부교재 『재미있게 배우는 세계화』 활동 자 료를 시작으로, 『컴퓨팅 사고력 보드게임북』, 『사회 보드게임북』, 『미디어리터러시 보드게임북』 등을 집필했고, 현재 다양한 주제로 책을 쓰고 있습니다. 32 Media Education Diary 23 Q. 게임과 미디어교육을 접목한 교수법은 학습자에게 어떤 효과가 있으며, 어떤 점에서 유용한가요? 게임화의 효과로 ‘동기 유발’과 ‘몰입’을 들 수 있습니다. 사실 제가 처음 수업에 게 임을 접목했던 것은 당시 학습자들의 NIE 수업 참여도가 낮았기 때문입니다. 교육의 게임화는 수업에 흥미와 재미를 불러일으켜 스스로 움직이게 하는 동기가 될 수 있 습니다. 학습자의 자발적인 참여는 학습의 집중력을 강화하고 성취도를 높입니다. 이러한 현상은 다른 학습자에게도 긍정적인 영향을 미치는데, 이것이 바로 ‘몰입’이 가져오는 ‘피그말리온 효과’입니다. 게임화 수업은 글을 읽기 싫어하는 학생들을 집 중하게 만들고 암기를 싫어하는 학생들이 자발적으로 외우게 하는 학습효과를 가져 오기도 합니다. 일전에 『까칠한 재석이의 독서왕』이라는 게임을 개발하면서 몇몇 보 드게임 개발자로부터 피드백을 받았는데, 글이 많아서 재미가 없다는 반응이 대부 분이었습니다. 그런데 실제로 아이들에게 플레이를 하도록 했더니, 게임으로 공부를 하니 재미있고 좋다는 반응을 보였습니다. 이때 확신했지요. ‘재미’라는 것이 교육적 측면에서는 ‘만족’으로 해석될 수도 있겠구나 하고 말입니다. Q. 미디어교육과 게임화를 접목한 교수-학습 자료를 개발할 때 무엇에 주안점을 두시는지 궁금합니다. 수업에 카드게임 한 가지를 실행하는 것도 게임화라고 할 수 있지만, 제대로 된 게 임화는 수업 자체를 게임 형태로 구성하는 것이라고 할 수 있습니다. 여기서 가장 중 요한 것은 ‘수업의 목표’입니다. 수업의 목적은 단순히 게임을 결합하는 데 있지 않 습니다. 게임을 통해 무엇을 익히게 할 것인가에 있습니다. 그에 따라 게임의 형태가