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22-5 메타버스 창작과 미디어 제작 실습을 통한 디지털 시민 되기

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현장과 만나다 ②

메타버스 창작과 미디어 제작 실습을 통한 디지털 시민 되기

이우영 ‥

안산양지초등학교 교사

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Ⅰ. 수업 한눈에 보기

메타버스 (metaverse)

는 ‘가상, 초월’을 뜻하는 ‘meta’와 ‘세계, 우주’를 뜻하는 ‘universe’를 결합한 합성어이다. 일반적으로 ‘현실 세계와 같은 사회경제 활동 이 통용되는 3차원 가상공간’의 의미로 사용된다. 이번 미디어 제작 수업에서 활 용한 로블록스 (Roblox)

도 가상공간 형태의 메타버스로서 사용자가 아바타를 통 해 현실 세계와 유사한 활동을 할 수 있다.

메타버스 활용 수업에서 학생들은 단지 만들어진 메타버스에서 문화를 체험 하고 향유하는 것에 그치지 않고 직접 제작 경험을 통해 창작의 기쁨을 느낄 수 있다. 가상공간을 만드는 과정은 한 편의 연극을 무대에 올리는 것과 같아 학생 들에게 학습효과가 크다. 어떤 방식으로 수업 과제를 해결하고 학습목표를 이룰 것인지를 함께 고민하고 가상공간에서의 협동, 제작과 표현하기 등을 통해 자기 효능감을 높일 수 있다. 단순히 미디어를 제작하고 기능을 알려주는 기술 교육을 넘어, 디지털 시민을 양성하는 미디어교육으로 나아갈 수 있도록 한다.

수업 개요

수업대상 초등학교 고학년(5~6학년)

총 차시(시간) 12차시

자기 주변에서 일어나고 있는 문제를 인식하고, 그 문제를 알리고 해결하기 위한 방법을 메타버스 세계에서 탐색할 수 있다.

학습목표

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관련 교과 과정

6실04-07 6실04-08 실과 6실04-09 6실04-10 6실04-11

6국01-05 6국03-02 6국03-04 6국04-01

국어

수업 단계 및 학습 내용

•메타버스 세계 이해하기 •메타버스 가입하기 •메타버스 기본 제작 방법 익히기

도입

•우리 주변에서 일어나고 있는 문제점과 해결책 찾아보기 •메타버스 세계 안에서의 문제점과 해결책 나타내기 •미디어를 통한 해결책 제작하기 •제작한 미디어 홍보하기

전개

정리

•창의적 제작과 표현 과정에서 디지털 시민성 파악하기

- 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다. - 절차적 사고에 따라 문제 해결 순서를 생각하고 적용한다. - 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다. - 자료 입력과 필요한 처리를 수행한 후 결과를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다. - 문제 해결 프로그램을 만드는 과정에서 순차, 선택, 반복 등의 구조를 이해한다.

- 매체 자료를 활용하여 내용을 효과적으로 발표한다. - 목적이나 주제에 알맞은 내용과 매체를 선정하여 글을 쓴다. - 적절한 근거와 알맞은 표현을 사용하여 주장하는 글을 쓴다. - 언어는 자신의 생각을 표현하고 다른 사람과 관계를 맺는 수단이라는 점을 이해하고 국어 생활을 한다.

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Ⅱ. 수업 도입

학생들과 만든 로블록스 가상공간

먼저 로블록스에 가입한 후, 로블록스 스튜디오의 기본 조작법을 소개했다. 초 등학교 저학년의 경우에는 코딩을 하는 데 어려움이 있어 고학년을 대상으로 수 업을 진행했다. 로블록스 스튜디오에서는 메타버스 세계에 존재하는 다양한 물 체 (나무, 벽돌, 나무상자)

를 ‘파트 (part) ’라고 부르는데 기본이 되는 파트 만드는 방 법을 학생들에게 알려주었다. 로블록스는 캐릭터와 환경, 물체 간에 끊임없이 상 호작용이 이루어지는 특징이 있다. 단순한 물체에 필요한 기능을 추가하려면 ‘루 아 (Lua) 언어’를 해야 한다 . 루아 언어는 아직 초등학생에게는 어려워 교사 (코딩) 가 스크립트 형태로 제공해 수업을 진행했다.

로블록스에서는 가상공간에서 만난 친구들과 메시지를 주고받으며 게임을 할 수 있고 로블록스 스튜디오를 이용해 친구들과 같이 메타버스 세계를 개발할 수 있다. 학생들은 이미 스스로 로블록스 친구 맺는 방법을 알고서 진행 중이었다. 로블록스 스튜디오에서 특히 학생들이 많이 활용하게 되는 ‘이미지 버튼 만들기’ 와 ‘텍스트 레이블 소개하기’ 등을 알려주었다. 이미지 버튼은 물체에 이미지와 글자를 넣어 외부 사이트와 연결하는 방식이다. 주로 메타버스에서 활용할 수 있 는 기술적인 부분을 소개했고 그다음 단계인 문제점을 발견하고 어떤 미디어를 사용해 해결책을 찾을지에 대한 고민은 학생들이 활동을 통해 논의해나갈 수 있 도록 했다.

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Ⅲ. 수업 전개

학교 폭력 예방 홍보 영상 제작 장 면(좌) 로블록스에 홍보한 학교 폭력 예 방 영상(우)

학생들은 자기 주변에서 일어나는 문제들을 발견하고 함께 해결책을 모색했다. 해결책을 논의하는 과정에서 여러 가지 미디어의 장단점을 이야기 나누며 가장 효율적인 방법을 찾아나갔다.

주제 1: 학교 폭력 예방

학교 생활 중에 일어나는 학교 폭력의 심각성을 알리자는 의견이 제시되었다. 먼저 친구들이 가장 많이 사용하는 매체를 찾아보았다. 곧이어 동학년 및 동생들 이 현재 가장 많은 시간을 보내는 매체가 유튜브라는 사실을 파악했다. 이제 어 떤 방법으로 문제의식을 전달할지를 논의했다. 학교 폭력은 절대 안 된다고 알리 는 게 가장 중요하므로 광고 매체의 특성을 활용해 영상을 만들기로 했다. 매일 학교에서 보는 친구들이 유튜브 방송에 나온다면 흥미를 끌어 학교 폭력 문제를 알리는 데 효과적일 것으로 판단했다. 카메라 감독, 영상 편집, 연기자 등 각자 역 할을 나누고 영상을 제작했다. 유튜브에 영상을 올린 뒤, 이번에는 이 영상을 어 떻게 알릴지의 문제에 봉착했다. 곧이어 로블록스에 유튜브 영상 URL을 연결하 면 우리 반 아이들은 물론 전교생에게 홍보가 될 거라고 생각했다. 결국 메타버 스 세계에서 영상도 홍보하고 친구들도 초대할 수 있었다.

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학생 안전 문제 홍보 및 게시

언어 생활 관련 뉴스 제작 영상 (좌) 로블록스에 홍보한 언어 생활 뉴 스(우)

주제 2: 학생 안전 문제

과적이라고 생각했다. 이에 학생들은 포스터를 만들어 직접 캠페인에 나서기로 했다. 또한 한시적으로 학교 주변에 주정차를 하는 부모님과 어른을 대상으로 알 리는 데 그치지 않았다. 이 문제에 지속적으로 경각심을 가질 수 있는 방법을 모 색한 뒤, 캠페인 활동 모습을 사진으로 찍어 메타버스 세계에 게시하기로 했다. 메타버스에서는 시공간의 제약을 넘어 우리 반뿐만 아니라 다른 반 학생들까지 모일 수 있다는 장점을 활용했다.

주제 3: 언어 생활 문제

한 학기 동안 우리 반 학생들 사이에 일어난 다툼 상황을 조사하고 그 원인 을 살펴보았다. 가장 많이 차지한 원인이 바로 욕설과 상대에게 상처 주는 말이

뉴스에서 학교 주변 차량의 주정차 문제로 인 한 학생 사고를 보고 난 뒤, 우리 학교 상황은 어떤지를 살펴보았다. 등하교 시간에 목격한 경험담을 서로 나누며 우리 학교 주변도 주정 차 문제가 심각하다는 사실을 알게 되었다. 여 러 가지 의견이 제시되었다. 아침 등교 시간에 학교 주변 주정차 금지가 즉각적으로 이루어져 야 하며, 이를 위해서는 캠페인 활동이 가장 효

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Ⅳ. 수업 정리

었다. 다른 학생들에게 분석 결과를 알리고 갈등을 해결하는 전달 방법으로 뉴스 영상을 채택했다. 뉴스 영상은 무엇보다 공식적이며 정보의 타당성과 표현의 적 절성을 갖춘 미디어 제작 방식이다. 공정한 뉴스를 만드는 과정을 생각하며 뉴스 진행자, 취재 기자, 촬영 기자로 역할을 나눈 뒤, 뉴스 영상을 제작했다. 그런 다 음, 학생들이 취재한 이 뉴스 영상을 다른 친구들도 시청할 수 있도록 홍보 방향 을 논의했다. 앞에서 언급한 방식과 같이, 학생들이 가장 많이 사용하는 유튜브 매체에 영상을 게시하기로 결정했다. 또한 영상 접속을 용이하게 하기 위해 로블 록스의 우리 반 메타버스 세계에 영상 접속을 홍보하고 게시하는 과정을 거쳤다.

문제점에 대한 해결책을 찾는 과정에서 학생들은 광고와 뉴스 영상의 특성을 파악하고 유튜브의 장단점을 파악하는 활동을 거친다. 또한 직접 오프라인에서 만나는 대신, 학원이든 집이든 여유시간에 만나 논의할 수 있어 시공간의 제약이 없는 메타버스 공간의 특성을 알게 된다.

미디어 제작 활동이 완료된 후, 인터뷰에서 학생들은 “로블록스 내 아바타 활동 이 자연스럽게 친구로 연결된다.”, “학교에서 만나는 친구이기 때문에 대화를 나 눌 때 조심하게 된다.” “담임선생님이 같이하는 공간이라고 생각하니 규칙을 지 키게 된다.” 등의 반응을 보였다. 학생들은 미디어 이용 시 주의해야 할 초상권, 개인정보, 저작권 보호를 포함해, 인터넷이나 소셜 미디어에서의 언어 예절 등 안 전하고 책임감 있는 미디어 이용에 대한 역량을 키우게 된다.

미디어 제작에 앞서 먼저 어떤 미디어를 선택할 것인지, 그 미디어가 어떤 측면 에서 효과적인지를 놓고 함께 의견을 나누었다. “요즘 대세는 쇼츠야.”, “이걸 보 는 친구들은 긴 영상은 싫어해!”, “대사가 좀 더 재미있어야 하지 않겠어?” 등등

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도움 받은 책

자연스러운 소통 과정을 통해 알파 세대가 사용하는 미디어의 특성이 미디어 제 작에 반영될 수 있었다. 이러한 과정에서 학생들은 의미 이해와 전달, 사회문화적 맥락, 감상과 향유 등의 역량을 키우게 된다.

우리 주변에서 어떤 문제가 일어나고 있는지를 찾는 과정에서부터 시작해, 어 른에게 의지하는 게 아니라 이 문제를 친구들에게 알리고 직접 해결에 나선다는 데 초점이 있다. 학생들은 가장 효과적인 미디어를 선택하고 창의적인 제작 과정 을 경험하면서 디지털 미디어 감각을 키우게 된다. “로블록스 안에서 수업 관련 대화를 나누고 뭔가를 만들어내는 우리 자신이 뿌듯하다.”, “영상을 제작하는 과 정에 참여하니 무슨 배우가 된 것 같다.”, “제작 감독이 된 것 같아요!” 등의 반응 을 통해 학생들이 스스로 참여하고, 창작하고, 결과물을 만드는 과정에서 창작과 제작 역량뿐만 아니라 자기 효능감이 높아진다는 사실을 확인할 수 있었다.

그 결과, 학교 복도에서 마주치면 “학교 폭력 멈춰!”라며 장난처럼 말을 건네는 아이들이 생겨났고, 등하교 시간의 고질적인 주정차 문제가 해결되었다. 또한 욕 설이나 비속어를 사용하는 친구들을 보면 제작한 언어 생활 뉴스 영상을 보라고 권유하는 장면이 종종 보였다. 스스로 제작한 미디어가 친구들에게 미치는 영향 과 자신들의 메시지를 통해 문제가 해결되는 변화 과정을 만들어낸 것이다. 작지 만 그러한 변화와 경험을 통해 의미 이해와 전달 역량, 비판적 분석, 평가 역량을 기르고 자기 삶의 문제를 스스로 해결하고 주도하는 힘을 키우는 연습이 되었을 것으로 기대한다.

서종원 외, 『로블록스 게임 제작 무작정 따라하기』, 길벗, 2021.

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