22-6 미디어 창작을 통해 나와 사회 연결하기
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세계는 지금
미디어 창작을 통해 나와 사회 연결하기
- 핀란드 ‘Gutsy Go’와 한국 ‘YouthVoice’를 중심으로
김재순 ‥
유스보이스 대표
미디어 리터러시에서 ‘창작’이란?
청소년을 ‘지금의 주체’로 바라보는 핀란드 미디어 프로젝트 단체 ‘Gutsy Go’
의적 제작 과정이 수반되며 이때 우리는 흥미를 느낄 수 있다. 미디어 리터러시 교육과정은 단순히 매체의 기술 (기능) 을 배우는 데 있지 않다. 미디어의 본질 을 발견하여 매력적으로 표현하고 전달하는 데 있다. 지) 이 글은 미디어의 본질을 파악하는 미디어 리터러시 실천의 일환으로 미디어 창
작 활동을 하는 핀란드의 청소년 미디어 프로젝트 단체 ‘Gutsy Go (것시 고) ’와 국 내 청소년 미디어교육 단체 ‘YouthVoice (유스보이스) ’ 사례를 살펴보고자 한다.
대와 협력을 강조하여 사회에 청소년 당사자의 목소리를 내고 참여하는 방법을 적극 독려한다. ‘것시 고’는 사회 평화 연대체 구축을 목표로 일주일 동안 청소년들 의 프로젝트 활동 결과물을 짧은 동영상으로 찍는다. 소셜 미디어로 공유된 이 영 상은 지역사회 미디어에도 상영된다. 이를 본 시민은 청소년들의 목소리를 자연스 럽게 접하게 되며 교사, 법조인, 지역사회 지도자 등과 협력해 연대와 사회 평화를 촉진하는 독특한 해결책을 설계하고 실행한다.
‘것시 고’ 미디어 프로젝트는 청소년들이 지역사회 현장에 들어가 관찰하고 사회 문제를 발견하는 것으로 시작한다. 뉴스 기사나 블로그 등에서 읽은 내용이 아니 라 직접 사회 문제를 보고 느끼고 체득하며 미디어의 본질 (메시지) 을 찾는 것이다. 지역 내 소외된 사람들이 누구이고 지역사회의 갈등 상황은 무엇인지 등을 파악한 뒤, 청소년들이 직접 낸 아이디어로 실행하고 집행하는 일련의 과정을 통해 미디 어 창작이 이루어진다. 핀란드 청소년들이 관심 있는 사회 문제는 “고립된 사람이 누구인가?”이다. 그 이유는 청소년 본인들이 흔히 경험하는 감정 또한 고립으로 인한 외로움이기 때문 이다. ‘것시 고’ 프로그램 중 가장 많이 다루어지는 주제가 청소년의 외로움, 노인
미디어 리터러시가 흥미로운 이유 중 하 나는 ‘창작’이라는 과정이 있기 때문이다. 창작은 자기만의 독창적인 메시지와 감정 을 표현하는 것인데, 여기서 독창성은 창
(메시
‘것시 고’의 슬로건은 “Make peace visible.” (“평화를 가시화하라.”)
이다. ‘것시 고’는 청소년을 ‘미래의 주인공’이 아닌, ‘지 금의 주체’로 바라본다. 지역사회와의 연
*출처: ‘Gutsy Go’ 홈페이지 (https://gutsygo.fi/)
청소년 미디어 프로젝트 지도자 훈련 과정
의 외로움, 홈리스의 외로움, 한부모 가정의 외로움 등 지역사회에서 소외된 환경 에 놓인 사람들의 ‘외로움’이다. 이러한 주제를 다루는 과정에서 지역사회 내 다양한 계층의 사람들이 공존하는 방법을 찾고, 서로 다른 환경에 있는 사람들 간에 가교 역할을 함으로써 지역사회 의 양극화를 해소하는 데 많은 영향을 주고 있다.
에 참여하는데 이후 과정을 마친 참여자들이 청소년 미디어 프로젝트 팀을 지 도할 수 있는 역량을 키울 수 있도록 지원한다. 이 과정에서 참여자들은 팀 단위로 이루어지는 팀 프로젝트와 협업의 강점에 대 해 배우고 협력을 통해 발휘되는 사회적 힘의 영향력을 경험한다. 또한 팀워크가 왜 중요하며 이것이 어떻게 이루어져야 하는지를 알게 된다. 팀의 구성원들이 협업 을 통해 창의적으로 문제를 해결할 수 있도록 촉진하고, 이들 간에 상호 신뢰를 강 화할 수 있도록 리더의 역할과 그 방법을 실질적으로 배워나간다.
‘것시 고’는 미디어로 청소년이 자신의 목 소리를 낼 수 있도록 도움을 주는 미디어 코칭 트레이닝을 운영한다. 지역의 교사나 청소년 단체 담당자들이 주로 이 훈련 과정
지역 조직의 협력을 통해 실행되는 액션 위크
사회 문제 해결에 앞장선 청소년 미디어 프로젝트 사례들
소년 단체 및 기관은 물론, 개별 학교와 협력해 5~10주간 청소년 미디어 프로 젝트 활동 주간을 운영한다. 인상적인 점은, 핀란드 지자체와 미디어 전문가, ‘것시 고’ 교육자가 서로 협력해 조직되는 프로젝트라는 사실이다. 청소년의 행동을 촉구 하기 위해 전국 각지의 청소년 팀들을 지원받는다. 청소년 스스로 사회적 문제를 발굴하고, 이에 대한 해결책을 제시할 뿐만 아니라 실제 문제 해결을 위한 프로젝 트를 실행해나간다.
교육자는 지역사회의 목소리를 표현할 수 있는 교육 자료를 만들고 청소년들은 교육자와 함께 지역사회 내 변화가 필요한 부분을 찾는다. 영상이 제작된 후 학교 는 이를 교육 자료로 활용하고 지역 커뮤니티는 상영회를 개최한다. 소셜 미디어 ‘것시 플렉스 (Gutsy Flex) ’를 통해 많은 사람들에게 전달된다. 특히 청소년이 평소 자주 이용하는 소셜 미디어에 공유함으로써 영상이 빠르게 확산될 수 있다. 영상을 제작한 청소년은 이러한 과정에서 사회의 일원으로서 자기 효능감을 갖게 된다. 많은 도시 지역 내 문제 정의와 해결책을 함께 나누는 과정에서 지속가능성과 연 대가 증진되고, 기후 변화나 코로나-19 팬데믹 이후로 정신 건강과 고립 등 다양한 사회 문제에 관심을 갖는 사람들이 생기게 된다.
을 갖고 개입하게 할 수 있는지에 대한 실험 영상 <Teen Bully Experiment> 이다. 이 실험 영상은 여러 학교에 배포되었고 왕따, 괴롭힘에 대해 교사와 학생들 사이에 논의를 불러일으키는 계기가 되었다. 두 번째는 도심에 있는 홈리스의 가치 있는 삶을 보여주고자 제작된 영상 <Warm Heart>이다. 이 영상은 홈리스의 현실 과 그들을 바라보는 인식 개선에 도움을 주었다. 세 번째는 청소년이 환경을 재미 있게 보호할 수 있도록 가르쳐주는 프로젝트 <Trashformer>이다. 청소년은 또래
트레이닝 과정을 마치고 나면 ‘것시 고’가 조직하는 ‘액션 위크 (Action Week) ’에 청 소년 팀을 지도할 수 있는 미디어교육자로 참여한다. 액션 위크는 지역 교육청이나 청
‘것시 고’의 대표적인 사회 문제 해결 사 례로 세 가지 미디어 프로젝트가 있다. 첫 번째 프로젝트는 버스정류장에서 청소 년의 왕따를 목격했을 때 성인들이 관심
*출처: ‘Gutsy Go’ 유튜브 영상
나다운 삶을 살 수 있도록 지원하는 ‘유스보이스’
친구들이나 더 어린 아이들이 무엇을 좋아하는지를 잘 알고 있다. 그들의 눈높이에 맞춰 사회 문제 해결에 도움이 될 만한 다양한 방식으로 영상을 제작한 것이다.
‘것시 고’는 청소년들이 집합적으로 한 프로젝트에 모여 집단적인 목소리로 문제 해결책을 찾는다. 창작 과정에는 미디어 교육자들이 함께하며 청소년들이 서로 연 대하고 생각을 나눌 수 있도록 지원한다. 이러한 방식으로 6년 동안 수천 명의 핀 란드 청소년이 이 프로젝트에 참여했다. 400건의 영상 제작을 통해 사회 평화를 가져오는 데 기여하고 있는 것이다.
의 경험에서 출발한다. 먼저, 나는 누구이고 무엇을 좋아하는지 등 내가 관심 있 는 것에 대해 생각해보고 그것을 표현하는 경험을 중요하게 여긴다. ‘나’조차도 제 대로 이해하지 못하고 표현할 수 없다면 나를 둘러싼 환경, 그보다 더 큰 사회는 어 찌 표현할 수 있겠는가. 미디어 창작은 일상에서 일어나는 크고 작은 이야기를 자 연스럽게 표현하는 활동이다. 개인의 진로와 상관없이 누구나 필요한 경험이자 역 량인 것이다. 미디어를 통해 표현하고 싶은 메시지를 충분히 고민했다면, 그다음은 어떤 미
핀린드에 ‘것시 고’가 있다면 한국에는 청 소년이 나다운 삶을 살 수 있도록 미디어 교육을 지원하는 비영리 단체 ‘유스보이스’ 가 있다. ‘유스보이스’의 미디어 창작은 ‘나’
다양한 매체의 ‘유스보이스’ 미 디어교육(좌) 이모티콘 <지구 지키는 청소년 입니다만>(우)
디어로 전달할 때 효과적인지를 고민하는 매체 고르기가 있다. 미디어 리터리시 의 ‘미디어’를 대부분 영상, 방송으로 생각하고는 하는데 ‘유스보이스’는 미디어 를 폭넓게 바라보고 있다. 미디어는 표현의 확장으로 글, 그림, 영상, 음악, 사진 등 이 있다. 그림을 그리는 방식에도 캔버스, 태블릿 등 다양한 창작 매체로 접근할 수 있다. 이렇게 자신이 전달하고 싶은 미디어 메시지를 고민하고, 이를 효과적으로 보여줄 수 있는 매체를 찾았다면 그 자체로 즐거움이자 배움이 될 수 있다. ‘유스보이스’는 미디어를 다양한 매체로 인식하고 교육과 활동을 지원해왔다. 여 기서 매체는 각자 최대한 자유롭게 선택할 수 있도록 안내하고 있다. 미디어로 창 작하는 활동이 항상 창작자나 예술가의 길을 의미하는 것은 아니다. 우리는 누구나 창작자나 예술가처럼 자신의 생각과 감정을 표현하며 살아갈 수 있다는 의미이다. ‘유스보이스’의 미디어교육은 ‘발견-표현-공유’ 세 가지 과정을 핵심 가치로 운영 하고 있다. 핵심 가치에 ‘공유’가 속해 있는 것은 ‘미디어’이기 때문이다. 사회적으로 의미 있는 미디어 작품을 창작했다면 그다음에는 메시지가 가 닿기를 원하는 ‘대 상’이 접할 수 있도록 널리 확산해야 한다. 미디어는 사회를 변화시키는 힘을 가지 고 있기에 우리는 책임감을 갖고 이를 적극 활용하는 것이 중요하다. ‘유스보이스’는 미디어교육으로 2022년 <기후 위기 인식 제고 캠페인>을 진행한 바 있다. 무분별한 자연 훼손과 환경 오염, 그로 인한 기후 변화와 서식지 파괴 등 청소년도 다가오는 기후 위기를 환경에 대한 현실 문제로 인식하고 있다. 기후 위 기는 장기간에 걸쳐 나타난다. 청소년 당사자로서 누구보다 기후 변화가 미치는 영
미디어 창작과 소비의 균형
향과 대응방법을 알아야 하고 자신의 목소리를 내야 하기 때문이다. 강원도 산불 피해 지역 청소년들과 함께 환경 문제를 주제로 미디어교육과 이모 티콘 제작 워크숍을 진행했다. 결과물로 나온 이모티콘을 소셜 플랫폼 ‘카카오톡’ 을 통해 대중에게 배포하는 <기후 위기 인식 제고 캠페인>을 펼쳤다. 미디어교육 에서는 자신이 거주하는 지역을 둘러보며 주제 (캐릭터) 를 정하고 성격 을 부여 하고 감정 표현 (문구) 을 담아 메시지를 완성했다. 미디어교육을 통해 강원도 청소년 들은 반달곰, 흑두루미, 붉은여우, 감자, 자귀나무, 금강초롱꽃, 담비 등 지역에 거 주하면서도 잘 몰랐던 멸종 위기에 처한 동식물들을 알게 되었고, 미디어 창작 (캐릭 을 경험할 수 있었다. 무엇보다도 25,000명에게 이모티콘을 배 터화, 이모티콘 제작) 포하면서 미디어에 의한 확산을 몸소 느껴본 시간이었다.
이 외에도 국내에는 기후운동단체인 ‘청소년기후행동’이 미디어를 적극 활용하고 있다. 보통 세상을 변화시키기 위한 활동들이 너무 진지한 경우가 많은데 청소년 들은 미디어를 그들만의 발랄한 문화와 매력으로 표현한다. 생기 넘치는 색깔, 개 성 있는 배너, 그리고 건강한 메시지. 소셜 미디어 상에서의 귀여운 캐릭터나 웹툰 형식에 친숙한 청소년들도 기후 위기 앞에서는 진중한 목소리로 자기 주장을 펼쳐 낸다. 기후 변화는 내 삶과 연결된 문제이자 사회 문제라는 메시지를 다양한 미디 어를 활용해 표현하고 있는 것이다.
며, 미디어의 생산 방식이나 사회적 기준에 대한 인식이 필요하다. 하지만 한국 사회의 청소년들은 소비를 부추기는 소셜 미디어 때문에 창작보다는 소비의 방식 에 더 익숙하다. 소비 시대일수록 미디어 소비자는 잠시 멈추고 사유의 시간을 갖는 것이 중요 하다. 그리하여 자신의 생각을 미디어로 표현하며 소통하는 경험을 통해 청소년 스 스로 옳고 그름을 판단할 수 있는 건강한 사회 인식이 필요하다. 모든 청소년이 그 레타 툰베리 (Greta Thunbery) 가 될 필요는 없다. 다만 각자 자기 주변에서 발견되 는 환경 이슈부터 먼저 고민하고 다른 사람들과 소통을 거친다면 더 단단해진 자신 의 목소리가 자연스럽게 우리 사회에 가 닿을 것이다.
(특징)
청소년들이 과연 미디어 산업의 소비자인 지, 생산자인지를 묻는다면 수동적인 소비 자로 보이고 있는 것이 분명하다. 능동적인 소비자는 주체적으로 바라볼 줄 알아야 하
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