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미디어리 22호 전체

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이슈 리포트

미디어 리터러시, 창의적 제작과 표현

열린 공론장

미디어 리터러시에 대한 오해와 진실 : 창작이 주는 유익, 그 즐거움에 대하여

미디어, 세상을 보는 눈

드라마 <셀러브리티>로 보는 소셜 미디어와 자기 표현

세계는 지금

미디어 창작을 통해 나와 사회 연결하기 : 핀란드 ‘Gutsy Go’와 한국 ‘YouthVoice’를 중심으로

VOL.22 AUTUMN 2023

미디어교육 다이어리

Media Education Diary

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시청자미디어재단 미디어교육 전문지 MEdiary (미디어리)는 Media Education Diary의 줄임말로, 미디어교육 교·강사들에게 미디어교육 교수법을 공유하는 공유수첩과 같은 전문지, 교·강사들을 위한 다이어리라는 의미를 내포하고 있습니다. 또한 mediary는 ‘중개의, 매개의’의 의미로, 미디어교육 교·강사들을 연결하는 매개자 역할을 하겠다는 매거진의 정체성을 나타내는 단어이기도 합니다.

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CONTENTS

이슈 리포트

열린 공론장

현장과 만나다

세계는 지금

미디어 리터러시, 창의적 제작과 표현

심미선 순천향대학교 미디어커뮤니케이션학과 교수

미디어 리터러시에 대한 오해와 진실

- 창작이 주는 유익, 그 즐거움에 대하여 김다정 수원시미디어센터 미디어교육팀 대리 윤도영 단편영화제작워크숍 수료생•영화 <좋은 날> 연출

미디어, 세상을 보는 눈

드라마 <셀러브리티>로 보는 소셜 미디어와 자기 표현

신정아 한신대학교 디지털영상문화콘텐츠학과 강사

디지털 시민이 지역 문제를 발굴하다 ➊

- 미디어사회혁신단 ‘도깨비’ 심재경 미디어사회혁신단 도깨비 단원·광주시청자미디어센터 제작단 멘토

메타버스 창작과 미디어 제작 실습을 통한 디지털 시민 되기 ➋

이우영 안산양지초등학교 교사

미디어 창작을 통해 나와 사회 연결하기

- 핀란드 ‘Gutsy Go’와 한국 ‘YouthVoice’를 중심으로 김재순 유스보이스 대표

VOL.22 AUTUMN 2023

4쪽

이슈 리포트

미디어 리터러시, 창의적 제작과 표현

심미선 ‥

순천향대학교 미디어커뮤니케이션학과 교수

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1) NLCML은 1992년 아스펜 연 구소에서 개최한 ‘전미 미디어 리 터러시 리더십 학회(National Leadership Conference on Media Literacy)’로, 미디어 리터 러시에 대한 개념적 합의를 이루 려는 시도와 함께 상당한 성과가 있었다. 당시에 합의된 미디어 리 터러시에 대한 개념 정의는 지금 까지 변형, 확장되어 널리 사용되 고 있다(김경희 외, 2022, 72쪽).

2) 미디어패널조사는 정보통신정 책연구원에서 매년 실시하는 미 디어 이용 행태 조사이다. 전국 단위 조사로서 표본 크기는 1만 명 내외로 상당히 큰 규모로 진행 된다. 통계청에서 승인한 통계조 사로서 조사의 타당성과 신뢰도 가 높다고 할 수 있다.

변화하는 미디어 환경과 미디어 리터러시, 비판적 자율성

미디어 기술의 진화는 미디어에 대한 인간의 의존을 강화하는 한편, 이로 인한 사회적 부작용을 낳기도 한다. 그 예로 가짜뉴스의 확산과 추천 알고리 즘의 편향성 등이 있다. 이러한 문제에 대한 대응책으로 제도적 차원에서 규 제가 필요하다는 목소리와 함께, 개인적 차원에서의 미디어 리터러시 (media 에 대한 관심과 중요성도 점점 커지고 있다. literacy)

그렇다면 ‘미디어 리터러시’는 어떻게 정의할 수 있을까? 네이버에서 검색해보면, “미디어에 접근할 수 있고, 그것이 제공하는 정보를 비판적으로 이해하고 활용할 수 있으며, 나아가 이를 창조적으로 표현하고 소통할 수 있는 능력”이라고 정의하고 있다. 또한 김경희와 그의 연구 동료들 은 전문가 델파이 조사를 통해 미디어 리터러시의 구성요소를 ‘접근과 통제’, ‘비판적 이해’, ‘사회적 소통’, ‘책임과 권리’의 네 가지 차원으로 유형화했다

1)

. NLCML 보고서 (Aufderheide, 1993) (2019) 적인 목적은 “모든 미디어와의 관계에서 비판적 자율성을 갖는 것”이라고 명 시하고 있다. 이러한 정의에서 알 수 있듯이, 미디어 리터러시는 미디어를 읽고 쓸수있는 능력에 더하여, 창조적으로 표현하고 소통하며, 궁극적으로는 사회 참여를 이끌어내는 역량이다. 한마디로 ‘비판적 자율성’으로 정의할 수 있다.

미디어를 읽고 쓰기 위해서는 우선 미디어에 접근할 수 있어야 한다. 기술 의 발전은 언제나 많은 사람들이 편리하게 새로운 미디어를 이용할 수 있도 록 진화해왔다. 최근 TV에 넷플릭스나 디즈니플러스와 같은 주요 OTT 기능 이 탑재되면서 클릭 한 번으로 다양한 콘텐츠를 시청할 수 있으며 심지어 음 성으로도 조작할 수 있다. 새로운 기술의 상용화와 서비스 진입 장벽을 낮추 기 위한 노력에 힘입어, 디바이스 (device) 조작 때문에 새로운 미디어나 서비 스 이용을 기피하는 일은 점점 줄어들고 있다. 이러한 현상은 구체적인 수치로도 드러난다. 2022년에 실시한 미디어패

2)

널조사 에 의하면, OTT 서비스 이용률은 2019년 41.0%, 2020년 72.2%, 2021년 81.7%, 2022년 85.4%로 불과 3년 만에 두 배로 늘었다. 이는 OTT

에서는 미디어 리터러시의 궁극

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를 통한 콘텐츠 이용률이 큰 폭으로 증가했다는 사실을 보여준다. OTT 외에 도 소셜 미디어에 기반한 다양한 채널도 생겨났다. 대표적인 사례로 ‘1인 미디어’를 들 수 있다. 최근에 AI나 빅데이터 기술의 발전으로 대형 제작사나 기업이 아닌 개개인도 테크놀로지를 활용해 큰 규모 의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 제작할 수 있는 환경으로 바뀌고 있다. 미디어 기술 덕분에 소비자가 향유할 수 있는 미디어 서비스와 콘텐츠 시장이 빠르게 확 장되고 있는 것이다.

서로 연결되어 있는 미디어 생산자와 소비자

TV, 신문 등 전통 매체에 OTT, 1인 미디어, AI와 같은 새로운 미디어가 합 류해, 이제 미디어 환경은 더욱 복잡해졌다. 그만큼 미디어 콘텐츠의 질이 중 요해졌을뿐더러 소비자의 주목을 얻기 위한 경쟁도 치열해졌다. 과거 방송 드라마의 흥행 요소였던 ‘불륜’, ‘출생의 비밀’, ‘신데렐라 콤플렉스’ 대신에 낯 설지만 기발한 스토리 콘텐츠가 다양한 시각에서 사랑받고 있다. 이는 대중 의 관심을 끌어내기 위한 창작과 표현 역량이 얼마나 중요한지를 말해주고 있다. 개인도 전문 제작사와 크게 다르지 않다. 유튜브 등에 1인 미디어 채널을 운 영하는 사례가 계속 늘고 있다. 채널의 성공 요인은 기존 콘텐츠와의 차별성 이다. 차별성이란 ‘다르다’는 것인데, ‘다르다’는 말에는 ‘창의적인 표현 역량’ 이 포함되어 있다. 미디어 전문가이든 개인 운영자이든, 이제 창의적인 콘텐 츠 제작과 표현 역량은 치열한 미디어 시장에서 살아남기 위한 필수조건이 되었다.

요즘의 미디어 콘텐츠 소비자 중에는 생산자로 활동하는 ‘프로슈머 ’가 많이 눈에 띈다. 가령 유튜브만 보더라도 자신의 채널을 운영 (prosumer) 하는 유튜버이면서 다른 유튜버의 채널을 이용하기도 한다. 주류 미디어에

종사하는 제작진도 자신의 콘텐츠를 제작하는 동시에 다른 콘텐츠의 소비자 가 되기도 한다. 그런 까닭에 미디어 리터러시의 창의적 제작과 표현, 그리고 소통 역량도 미디어 생산자의 비판적 이해 역량에 기반을 둘 수밖에 없다.

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가령 미디어 생산자는 기획 단계에서, ‘누구에게 어떤 메시지를 전달할 것인 가?’, ‘이 창작물은 누구를 대상으로 하는가?’, ‘어떤 매체를 이용해 어떤 방식 으로 전달할 것인가?’, ‘창작물을 어떻게 공유하고 유통할 것인가?’, ‘이 창작 물이 사회에 어떤 영향을 미칠 것인가?’ 등의 질문을 하게 된다. 미디어 생산 자가 이러한 질문에 대해 답을 찾아가는 과정을 비판적 이해와 성찰의 과정 으로 볼 수 있다. 좋은 콘텐츠를 생산하는 미디어 생산자에게는 비판적 이해 역량이 요구 된다. 비판적 이해 역량을 바탕으로 창의적인 콘텐츠를 제작하고 표현해낼 수 있기 때문이다. 다시 말해, 생산자의 비판적 이해 역량이 미디어 콘텐츠 수 준을 결정한다. 그럼 뉴스를 예로 비판적 이해 역량과 창의적 제작 및 표현 방 식이 어떻게 맞물려 있는지를 살펴보도록 하자.

‘창작과 표현’에서 ‘비판적 이해’가 필요한 이유 - 생산자를 중심으로

뉴스 빅데이터 분석 시스템 ‘빅카인즈 (BIG KINDS) 2020년까지 생산된 뉴스 분량의 추이를 살펴보자. 2000년 5월 한 달간 51,955건으로 뉴스 서비스를 시작한 네이버 포털은 2015년 10월, 월 93만

’를 통해 2000년부터

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3) 출처: 권오성, 「연예 뉴스가 주 도한 뉴스 생태계 교란: 빅카인즈 로 본 포털 뉴스 20년」, 《신문과 방송》, 한국언론진흥재단, 2021. 1. 29.

뉴스제휴평가위원회는 2023 4) 년 5월 22일을 기점으로 일시적 으로 활동을 중단했다.

건의 뉴스를 쏟아냈다. 폭발적인 뉴스의 양적 증가가 품질 저하로 이어졌다 는 지적이 제기되자 네이버는 제휴 언론사를 뉴스 품질에 따라 평가, 제재하

4)

는 포털 뉴스제휴평가위원회 를 출범시켰다. 이때부터 뉴스 건수는 소폭 감 소하기 시작했다. 그러나 네이버 제휴 언론사에 포함되지 못한 언론사 뉴스 까지 합치면 현재까지 뉴스의 양적 성장은 가히 폭발적이라고 말할 수 있다. 이렇듯 단기간에 뉴스 양이 급격히 늘어난 것을 볼 때 뉴스의 양적 성장은 어렵지 않아 보인다. 문제는 뉴스의 양은 늘었지만 품질 좋은 뉴스는 늘지 않 았다는 점이다. 품질 좋은 뉴스란 기자의 관점과 노력이 들어간 ‘분석 뉴스’ 를 말한다. 《신문과 방송》의 빅카인즈 분석 결과를 살펴보면, 양적 증가를 보 인 뉴스들은 대부분 정보적 가치보다는 오락적 가치가 강조된 연성 뉴스, 즉 연예 뉴스였다. 또한 뉴스 간 유사성도 상당히 높다는 특징을 보였다. 한마디 로 비슷비슷한 뉴스 콘텐츠는 많아졌지만 미디어 생산자의 관점과 노력이 들 어간 분석 뉴스 콘텐츠는 감소했다는 사실이다. 저널리스트의 예리한 시선이 담긴 뉴스 콘텐츠의 생산은 창의적인 제작 과정을 필요로 한다. 그러므로 분 석 뉴스를 만들기 위해서는 미디어 생산자 스스로 비판적 미디어 리터러시 역량을 가져야 한다.

미디어 콘텐츠가 될 만한 소재는 우리 사회에 매우 많다. 정보통신기술의 발 달로 매일 데이터가 쌓이고 있으며 제대로 활용만 하면 의미 있는 뉴스거리 를 만들어낼 수 있다. 일례로 지역 사회의 인구 유입과 유출 데이터를 가지고 소멸 지역을 분석한 뉴스가 있었다. 그 뉴스를 살펴보면 말로만 듣던 지역 소 멸이 가시화된다. 이러한 분석과 시각을 제공하는 뉴스는 우리 사회에 중요 한 시사점을 던져준다. 빅데이터의 누적이 없었다면 이는 만들어질 수 없는 뉴스이기도 하다. 이제는 아이디어만 있다면 누구나 공공 빅데이터를 활용해 의미 있는 뉴스를 만들어낼 수 있다. 그러나 현실에서 빅데이터를 활용한 분석 뉴스는 의외로 많지 않다. 엄청난 양의 데이터 속에서 가치 있는 데이터를 찾고 이를 연결해 의미를 찾아가는 작업은 많은 시간과 노력이 요구되기 때문이다. 데이터 자체가 의미 있다기 보다는 생산자가 그 데이터와 정보들을 연결하고 분석하는 과정에서 새로운 스토리로 만들어낼 때 가치 있는 뉴스가 생산된다. 수많은 정보 중에서 가치 있는 정보를 취사선택해 콘텐츠를 만들어내는 것은 미디어 생산자의 몫이다. 같은 현상이라도 다른 관점에서 바라볼 수 있어야 가능하다. 이러한 역량이

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바로 창의적 제작 과정에 요구되는 비판적 이해 능력이다. 데이터를 주어진 대로 바라보는 것이 아닌, 의미 있는 데이터만을 연결해 새로운 현상을 보여 줄 때 미디어 생산자의 창의적 제작과 표현이 실현될 수 있다.

‘창작과 표현’에서 ‘비판적 이해’가 필요한 이유 - 소비자를 중심으로

물론 창의적 제작과 표현이 미디어 생산자에게만 한정되는 것은 아니다. 미 디어 소비자에게도 창의적 표현 활동은 필요하다. 다양한 미디어를 통해 자 신의 이야기, 의견, 생각 등을 전달할 수 있는데, 이것이 바로 창의적인 표현 활동이자 소통이다. 소통에는 직접적인 소통도 있지만 자신의 생각을 표현하 고 이를 다른 사람들과 공유하면서 의견을 나누는 방식도 있다. 이것이 디지 털 시대의 소통 방식이다. 이런 활동은 미디어 소비자가 스스로 비판적 이해 역량을 가지고 있어야 가능하다.

우리는 미디어를 통해 사회를 바라본다. 그 사회는 철저히 미디어가 전달해 주는 정보 범위 내에 있다. 더 넓은 세상을 바라보고 이해하고 싶다면 미디어 에 더 넓고 다양한 세상을 보여 달라고 요구해야 한다. 미디어 소비자가 요구

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하지 않으면 미디어 세상도 변하지 않는다. 소비자가 콘텐츠를 비판적으로 바라본다면 생산자도 소비자의 관심사를 반영할 수밖에 없다. 미디어 소비자 가 심층적인 취재 뉴스를 원한다고 여겨지면 그러한 기획 기사를 더 많이 생 산할 것이다. 기자의 꾸준한 관심과 관점이 들어간 분석 기사가 하루아침에 만들어질 리 없다. 미디어 생산자 스스로 끊임없는 비판적 이해 역량을 쌓아 나갈 때 가능해진다.

‘창작과 표현’에서 ‘비판적 이해’의 상호관계성 - 프로슈머를 중심으로

우리는 미디어 생산자인 동시에 미디어 소비자이다. 그리고 미디어를 비판 적으로 이해하는 능력은 미디어 콘텐츠를 다양한 관점과 창의적 방식으로 제 작하고 표현하는 역량과 맞닿아 있다. 즉, 창의적인 제작과 표현은 미디어 생 산자와 소비자 모두의 비판적 이해 역량에 의해 구현된다.

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참고문헌

우리는 미디어 생산자인 동시에 미디어 소비자이다. 미디어를 비판적으로 이해하는 능력은 미디어 콘텐츠를 다양한 관점과 창의적인 방식으로 제작하고 표현하는 역량과 맞닿아 있다.

흔히 4차 산업혁명 시대에 개인이 갖추어야 할 중요한 역량으로 창의성을 이야기한다. 창의성이 중요하다는 것은 누구나 알지만 어떻게 해야 창의성을 발휘할 수 있는지는 잘 모른다. 위키백과에 따르면 ‘창의성’이란 “새로운 생각 이나 개념을 발견하거나 기존에 있던 생각이나 개념들을 조합하여 새로이 생 각해내는 특성으로 의식적이거나 무의식적인 통찰에 힘입어 발휘된다”고 정 의하고 있다. 창의성은 새로운 것을 만들어내는 것일 수도 있지만 기존의 것 을 조합해 새로운 것을 만들어내는 능력이기도 하다. 여기에는 통찰력이 필 요하다.

분명한 사실은, 비판적인 사고 역량과 창의적 제작 및 표현 방식은 상호 연 결되어 영향을 미친다는 점이다. 비판적 사고 역량은 미디어 소비자 중심 의 역량이고 창의적 제작 및 표현은 미디어 생산자 중심의 역량이라고 할 수 있다. 그러나 미디어 소비자도 온라인에서의 창의적 표현 활동이 가능하며, 이러한 활동을 통해 다른 사람들과 연결되고 지식을 공유하게 된다. 미디어 교육은 미디어로 자신을 표현하고 타인과 소통하는 데에서 더 나아가, 미디 어를 통해 사회에 자신의 목소리를 냄으로써 ‘사회 참여’ 역량을 키워낼 수 있 어야 한다. 이것이 디지털 세상의 특징이다. 요컨대 창의적 제작 및 표현을 위 해서는 비판적 미디어 리터러시 역량이 전제되어야 하며, 이 두 가지 역량은 건강한 미디어 생태계를 위해 반드시 필요하다.

김경희 외, 『디지털 미디어 리터러시』, 한울아카데미, 2018년 2월. 권오성, 「연예 뉴스가 주도한 뉴스 생태계 교란: 빅카인즈로 본 포털 뉴스 20년」, 《신문과 방송》, 한국언론진흥재단, 2021. 1. 29.

12쪽

열린 공론장

미디어 리터러시에 대한 오해와 진실

- 창작이 주는 유익, 그 즐거움에 대하여

김다정

정리_ 수원시미디어센터 미디어교육팀 대리

윤도영

인터뷰_ 단편영화제작워크숍 수료생 · 영화 <좋은 날> 연출

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1) 서울영상미디어센터, 『미디 어센터 미디어교육 이론: 미디 어교육 교재』, 영화진흥위원회, 2015, 125쪽.

수원시미디어센터의 미디어교육 사업은 “시민들의 미디어 리터러시 능력 향상 을 통한 디지털 시민성 함양”을 목적으로 한다. 여기서 ‘미디어 리터러시 능력’이 란 “미디어 기술에 접근하여 즐길 수 있는 능력, 미디어 내용을 비판적으로 표현 할 수 있는 능력, 미디어로 자신의 이야기를 창의적으로 표현할 수 있는 능력, 자 신의 이야기를 사회적으로 전달하고 다른 사람의 이야기를 들을 수 있는 소통 능

1)

력” , 미디어를 윤리적인 태도로 생산 및 소비할 수 있는 능력에 대한 것이다. 미디어교육 사업을 운영하다 보면 간혹, ‘미디어 리터러시’란 단어가 낯설고 영 어라는 이유로 ‘미디어 문해력’으로 해석하기를 원하는 강한 메시지를 받기도 한다. 그러나 미디어 리터러시의 핵심 키워드를 ‘접근, 분석, 표현 (창작) , 소통, 윤 리적 이용 태도’로 정리했을 때 ‘미디어 리터러시’를 ‘미디어 문해력’으로 단순 번 역, 명명하는 것이 과연 적절한지 의문이 든다. 미디어를 읽고 이해하는 능력만큼 오늘날에는 미디어로 표현하고 소통하는 능 력도 중요하다. 미디어는 그 자체가 소통의 도구이다. 누구와 무엇을 왜 소통하는 지도 중요하겠지만 이 도구를 언제, 어디서, 어떻게 사용해야 하는지에 대한 적절 한 사용설명서가 필요하다. 이렇게 미디어를 5W1H로 풀이할 때 ‘How (어떻게) ’는 텍스트, 소리, 영상 등 표현 방식, 즉 기술적인 영역으로 해석된다. 이런 측면에서 ‘미디어 문해력’이란 용어는 미디어 기술과 창작 과정이 배제된 것처럼 보인다. 교육현장에서 미디어 리터러시 능력은 일방향으로만 흘러가지 않는다. 양방향 일 수도, 역방향 혹은 순환구조를 가질 수도 있다. 미디어 기술을 통해 창작 능력 을 강화한다고 해서 미디어 리터러시 교육으로서 가치가 낮다고 할 수 있을까? 수원시미디어센터에서 창작 교육으로 손꼽히는 과정이 제작 워크숍이다. 이 워 크숍에 참여한 수료생 윤도영 씨의 제작 경험을 통해 미디어 리터러시에 있어 창 작이 주는 의미를 함께 생각해보았으면 한다.

김다정 >>> 간단한 자기소개를 부탁한다. 윤도영 >>> 수원시미디어센터에서 프리미어프로 영상 편집 수업, DSLR 영상 촬

영 수업 등을 거쳐 단편영화 시나리오 워크숍과 단편영화 제작 워크 숍에 참여했다. 이듬해 늦은 나이에 대학 영화과에 진학했다. 제작 지 원을 받아 두 편의 단편영화를 연출했으며 현재 장편 시나리오를 쓰 고 있다.

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단편영화 <좋은 날>의 한 장면(좌) 단편영화 <좋은 날> 촬영 현장(우)

김다정 >>> 평택에서 수원까지 먼 거리를 오가며 영화 수업을 들었다고 알고

있다. 윤도영 >>> 간절했기 때문이다. 영화를 너무 좋아하고 영화가 하고 싶은데 대학 에 가야만 배울 수 있는 것으로 생각했다. 나와는 다른 세계 사람들이 하는 일 같았다. 미디어센터라는 곳에서 이런 수업을 한다는 걸 처음 알았을 때 한 줄기 구원의 빛 같았다. 닥치는 대로 시간표를 짜서 수 업을 들었다. 미디어센터는 나에게 꿈을 꿀 기회를 주었다.

김다정 >>> 단편영화 제작 워크숍을 통해 영화 <좋은 날>을 완성했다. 첫 작품

인데 아쉬운 점은 없었는가? 작품으로 전하고 싶었던 메시지나 의 도가 잘 구현된 것 같은가?

윤도영 >>> 영화 연출 방법론에 대한 아쉬움이 있다. 관객에게 전하고 싶었던 분

위기나 감정은 어느 정도 전달된 것 같다. 그러나 실제로 보여주고 싶 었던 메시지나 이야기는 어쩌면 잘 전달되지 않았을지도 모르겠다. 시나리오를 영상화하기 위한 연출적인 영역이 조금 아쉽다.

김다정 >>> 촬영본 포커스나 녹음 상태, 편집 기술 등이 아니고? 윤도영 >>> 기술적인 측면 역시 중요하다. 그런데 기술적인 건 방법이 정해져

있다고 생각한다. 유튜브만 봐도 카메라 사용법, 영상 편집 등을 다루

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는 콘텐츠가 넘쳐난다. 배우들의 연기 연출이나 시나리오를 분석해 영상화하는 방법, 감독들의 다양한 연출론을 좀 더 배우고 싶었다. 단 편영화든 상업영화든 앵글이나 포커스 같은 부분은 영화에 엄청나게 큰 영향을 미치지는 않는다고 생각한다. 내가 의도한 바를 관객에게 잘 전달할 수 있는가? 내 연출을 통해 메시지가 왜곡되지는 않는가? 그런 고민들을 한다.

김다정 >>> 영화 <좋은 날>을 제작하면서 좋았던 순간은 언제인가? 윤도영 >>> 너무 많다. 모든 게 다 좋았다. 촬영 장비도 잘 다룰 줄 모르고 아직

슬레이트 (slate) 치는 것도 어설펐지만 다 같이 모여 한 편의 영화를 만드는 과정, 그 자체가 즐겁고 행복했다. 촬영장의 화목한 분위기와 엔딩 크레딧 (ending credit) 에 올라오는 스태프 한 명 한 명의 얼굴이 다 떠오른다.

김다정 >>> 영화 <좋은 날> 완성 전과 후에 변화가 있었다면? 윤도영 >>> 내 길에 대한 확신이 생겼다. 영화가 좋아서, 영화가 하고 싶어서 미

디어센터에 다녔다. 당시에는 촬영, 조명 같은 기술 영역을 배우는 데 급급했다. 단편영화를 제작하고 나면 연출을 해야겠다는 확신이 생 겼다. 대학 진학을 마음먹은 것도 <좋은 날>을 제작하고 나서였다. 상대적으로 경쟁률이 낮은 촬영 전공을 추천받았지만 연출 전공으로 지원했다. 촬영, 조명 등 기술 영역은 현장에서 배울 수 있지만 연출 은 전공으로서 공부할 필요가 있다고 생각했다. <좋은 날>이 배우나 스태프에게 자랑스러운 작품이 되어주지 못해서 아쉽고 미안한 마 음이 있다. 사람들에게 당당하게 내보일 수 있는 작품을 만들고 싶어 졌다.

김다정 >>> 어린 시절부터 영화를 많이 봤다고 했는데 <좋은 날> 제작 전후로

혹시 영화를 볼 때 달라진 점이 있나?

윤도영 >>> 그 전에는 영화에 대한 불만, 비난에 가까운 비판을 많이 했다. 감정

적으로 영화를 보았기 때문이다. 영화 <좋은 날>을 만들고부터 나와 맞지 않는 영화라도 저 장면이 어떻게 만들어졌을지를 그려본 뒤에 그 장면을 분석하거나, 나라면 저 장면을 어떻게 연출했을지를 생각 해본다.

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수원시미디어센터 개관 기념 영 상 <커밍 순>의 한 장면

김다정 >>> ‘나와 안 맞는 영화야.’에서 그치는 게 아니라 감독의 의도를 파악하

기 위해 생각한다는 건… 과거에는 영화를 ‘많이 본다’라는 행위에 집중했다면 이제는 한 편의 영화라도 ‘읽는다’는 행위에 집중하는 것 같다.

윤도영 >>> 맞다. 그전에는 영화를 단순히 소비하는 입장이었다. 나와 맞지 않은

영화를 보고 나면 시간과 돈이 아깝다는 생각만 들었다. <좋은 날> 을 제작한 뒤로는 제작자의 시선으로 보게 되었다. 저 장면을 어떻 게 연출했을까? 저것은 어떤 의미일까? 저 장면은 촬영하기 힘들었 겠다 등등 장면 분석을 하게 된다. 이 영화가 왜 만들어졌을까? 감독 의 말하는 바가 무엇일까? 제작자의 노고에 대해서도 존경을 보내게 되었다. 프랑수아 트뤼포가 영화를 사랑하는 세 가지 방법을 이야기 했다. “첫 번째는 같은 영화를 두 번 보는 것이고, 두 번째는 영화평을 쓰는 것이고, 세 번째는 영화를 만드는 것이다.” 영화를 제작하고 나 니 영화 매체에 대해서도 더 잘 이해할 수 있었다. 영화 평론가의 별 점을 보는 시각도 조금 달라졌다.

김다정 >>> 요즘에는 유명 평론가가 별 다섯 개를 준 영화라고 해서 큐레이션

되기도 한다.

윤도영 >>> 물론 예술성과 작품성이 있기 때문에 별점을 높게 주겠지만 누군가

의 별점만을 보고 좋은 영화라고 판단하지 않고 나의 관점과 스스로 읽은 메시지를 믿고 영화를 평가하게 되었다.

17쪽

2) 수원시미디어센터는 2014 년 인계동에서 개관, 운영하다가 2023년 여름, 남수동 한옥으로 이전했다. 3)

4) 서울영상미디어센터, 『미디 어센터 미디어교육 이론: 미디 어교육 교재』, 영화진흥위원회, 2015, 137쪽.

2)

김다정 >>> 수원시미디어센터 건립 이전 개관식에서 <커밍 순> 이란 작품에

윤도영 씨 이야기가 각색되어 소개되었다.

윤도영 >>> 주인공이 제일 많이 각색된 것 같다. 미디어센터의 교육을 통

(웃음) 해 내 꿈에 다가갈 기회를 얻을 수 있었다. 이런 교육들이 오래도록 지속되면 좋겠다. 그리고 영상문화제전과 같이 각 지역에서 제작된 콘텐츠를 보고 즐길 수 있는 자리가 마련되면 좋겠다.

김다정 >>> 앞으로의 계획은 무엇인가? 윤도영 >>> 장편 시나리오를 탈고하고 겨울에는 새로운 단편 시나리오를 촬영할

예정이다. <좋은 날>의 장편화 작업도 꼭 해보고 싶다.

김다정 >>> 유명 영화감독으로서 미디어센터에서 상영과 지브이 하는 날을

기다리겠다.

제작 워크숍을 거쳐간 많은 수료생 중 윤도영 씨는 단편영화 제작을 통해 자기 효능감이 높아지는 경험을 넘어, 궁극적으로 자아실현에 다가갔다. 바로 그를 인 터뷰 대상자로 선정한 이유이다. 그와의 대화를 통해 미디어 창작과 소통 과정에 서 비판적 읽기 능력이 발휘되는 모습을 확인할 수 있었다. 그는 미디어 리터러 시의 핵심 역량뿐만 아니라 ‘주체’, ‘재현’, ‘언어’, ‘구조’로 나뉘는 미디어 개념을 잘 체득하고 있었다. “‘주체’는 미디어를 보고 읽고 제작하는 사람 (수용자, 제작자, 전달자) 에 대한 분석 개념이고 ‘재현’은 미디어에서 보이는 이미지와 전달되는 메시지가 생산되는 과 정을 이해하는 개념으로 의미를 비판적으로 읽고 대안적 이미지를 생산하는 내 용이다. ‘언어’는 미디어의 기호학적 이해와 표현을 위한 미디어의 다양한 언어 와 미디어 기술의 방법론을 이해하는 개념이다. ‘구조’는 다양 (촬영, 녹음, 편집 등) 한 영역의 미디어 구조를 이해하는 것으로 주류, 공공, 독립, 대안, 공동체 영역의

4)

미디어 특성과 차이를 이해하는 개념이다.” 미디어를 다루는 것은 그 기술을 포함한다. 기술적인 숙련도 중요하지만 기술 은 어디까지나 내가 하고 싶은 이야기를 표현하기 위한 도구이자 수단이지, 그 자체로 목적이 되지 않는다. 다시 말해 제작 교육에서 반드시 기술을 습득하고 수행해야만 하는 것은 아니다. 참여자는 누구에게 어떤 이야기를 어떤 이미지로

(GV)

18쪽

전달할 것인지를 정하고 강사진이 참여자의 의도에 맞추어 촬영과 편집 오퍼레 이팅을 할 수도 있다. 한국문화예술교육진흥원이 주관하는 「2016 문화예술 명예교사 사업 ‘특별한 하루’」의 일환으로 열린 <이명세 감독과 함께하는 수원-부에노스 아이레스 청소 년영화제작워크숍>은 이명세 감독이 제시하는 공통 미션을 주제로 3분 이내의 초단편영화를 제작하고 수원과 부에노스 아이레스에서 실시간으로 상영 후 화상 통화로 대화를 나누는 프로젝트였다. 이때 영화의 기획과 촬영은 참여자들이 직 접 하고, 편집은 참여자들이 작성한 스토리보드에 기반해 보조감독이 별도로 진 행했다. 「2019년 청소년 영화교육 국제 심포지엄」에서 발표한 일본의 ‘어린이 영화 교 실’ 대표 도히 에츠코 씨의 영화 교육 사례에 따르면, 영화 제작 워크숍 과정에서 어른들은 아이들이 영화를 자유롭게 찍을 수 있는 환경을 제공할 뿐 어떤 영화를 만들지, 누가 어떤 역할을 맡을지 등은 아이들이 스스로 정하고 진행한다. 어른들 은 영화 제작 방법을 알려주는 게 아니라 다만 아이들이 영화 제작에 집중할 수 있도록 안내자 역할을 한다. 아이들이 적당히 끝내려고 할 때 “이걸로 정말 만족 해? 당당히 다른 사람에게 보여줄 수 있어?”라고 묻는 등 점검할 기회를 준다. 이 런 영화 제작 과정을 통해 그는 미디어 리터러시가 가능하다고 말했다. 내가 지켜본 수많은 제작 워크숍 수료생들은 기획-촬영-편집-소통의 과정에서 항상 ‘누구에게’ ‘어떤 메시지를’ ‘왜’ 보여주고 싶은지를 고민하며 카메라를 들었 고 컷을 편집했다. 마침내 한 작품의 ‘감독’으로서 자부심을 갖고 관객을 만났다. 그리고 기획 의도와 제작 후기 등을 관객과 함께 나누었다. 앵글과 포커스가 어 긋나고 음향이 고르지 못하고 편집이 엉성하고…… 아쉬움은 남았을지 몰라도 관객 앞에서 자신의 작품을 선보이고 영화에 대해 이야기할 때 그런 기술적 역량 부족은 하나도 중요하지 않았다. 관객들 역시 각각의 감독이 전하고자 하는 메시 지에 귀를 기울였다. 그들이 경험한 모든 과정이 ‘미디어 리터러시’였다고 말한다면 어떨까? 다시 생 각해본다. 우리는 미디어 창작 과정이 기술 습득 과정이라고 쉽게 말할 수 없을 것이다. 창작이야말로 적극적인 미디어 리터러시 능력이기 때문이다.

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미디어, 세상을 보는 눈

드라마 <셀러브리티>로 보는 소셜 미디어와 자기 표현

신정아 ‥

한신대학교 디지털영상문화콘텐츠학과 강사

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드라마 <셀러브리티> 포스터 *출처: 넷플릭스 홈페이지

2023년 6월 30일 공개된 넷플릭스 오리지널 시리즈 <셀러브리티>는 수많은 팔로워를 거느린 SNS 셀럽들의 민낯을 통해 ‘디지털 평판 (digital ’이 갖는 사회적 의미를 고찰한다. reputation)

주인공 서아리 (박규영 분) 을 포기하고 생계를 위해 화장품 방문판매원으로 일한다. 고단하고 힘들지만 하루하루 성실하게 살고 있던 아리 앞에 우연히 고등학교 동창이자 파워 인 플루언서 오민혜 (전혜성 분) 가 나타난다. 자신이 런칭한 브랜드로 막대한 수익 을 올리며 살아가는 민혜의 모습을 보면서 아리는 호기심에 SNS 계정을 만 들고 활동을 시작한다. 드라마 <셀러브리티>에서 재현되는 SNS는 1030세대가 가장 많이 이용하 는 인스타그램이다. 총 12부작으로 구성된 에피소드는 매회 해시태그를 붙인 제목을 사용했고, 프로필과 피드, 팔로워 수와 ‘좋아요’, DM 등의 이미지도 인 스타그램 문법을 그대로 차용했다. 글로벌 유저들에게 익숙한 미디어와 흥미

는 아버지의 사업 실패로 집안이 망하자 대학 진학

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김윤화, 「세대별 SNS 이용 현 1) 황」. 《KISDI STAT Report》, 22권 11호, 2021, 1~6쪽. (https://www.kisdi.re.kr/ report/view.do?key=m21011-****-5790&arrMasterId=4333 447&masterId=4333447&art Id=659156)

제페토, 『우리는 미화되었다』, 2) 수오서재, 2020, 5쪽.

3) 김동영, “디지털 시대 평판은 플랫폼 비즈니스의 핵심 요소”, 《한국경제》, 2021. 1. 25. (https://sgsg.hankyung.com/ article/202101-*******)

로운 스토리를 앞세운 <셀러브리티>는 공개 열흘 만에 누적 시청자 수 750 만 명을 기록하며, ‘글로벌 TOP 10 TV (비영어권) ’ 부문에서 1위를 차지했다.

1)

한국미디어패널조사 에 따르면 SNS 이용률은 2019년 47.7%, 2020년 55.1%, 2021년 55.1% 등 전 연령대에 걸쳐 꾸준히 증가하는 추세이다. 세 대별 이용 현황은 2021년을 기준으로 밀레니얼 세대가 83.5%로 가장 높 은 이용률을 보였고, 다음으로 Z세대 (72.6%) , X세대 (65.6%) 순이었다. Z세대의 44.5%가 하루에 1회 이상 매일 다른 사람의 게 (28.7%) 시글 (피드) 을 확인하는 등 가장 적극적으로 SNS를 이용하는 것으로 나타났다.

Z세대의 24.3%는 SNS 상에서 매일 댓글을 달거나 ‘좋아요’를 표시하는 활동 을 하고, 14.4%는 매일 새 게시글을 업로드하며, 13.8%는 타인의 게시글을 공유한다. SNS는 자신의 일상을 공유하는 표현 매체이자 사회적 관계를 유지하는 소 통의 공간이다. SNS 이용자들의 댓글과 ‘좋아요’, DM은 개인의 생각과 감정 을 표현하는 창이다. 또한 자유로운 의사를 표현하는 저잣거리이자 담벼락이 자 여론이 형성되는 떠들썩한 광장이기도 하다.

첫 화에 등장하는 주인공 서아리 (박규영 분) 파워 인플루언서이다. 그러나 그녀가 들려주는 셀럽의 세계는 누군가를 속이 고, 짓밟으면서 끊임없이 ‘평판 (reputation) ’을 높여야 살아남는 처절한 계급 사회이다. 셀럽들에게 디지털 평판은 수익을 보장하는 일종의 가격이고 화폐

3)

이다. 평판을 높이기 위해 자신보다 유명한 셀럽과의 친분을 과시하거나 의 도적으로 접근해 함께 찍힌 사진을 확보하는 것은 필수 코스이다. 팔로워의 숫자만큼 중요한 것이 인맥 관리이다. 자신을 팔로잉하는 사람 들 중 유명인이 얼마나 많은가에 따라 상위 셀럽들 사이에 권력 서열이 형성 된다. <셀러브리티>에 등장하는 파워 셀럽들의 모임 ‘가빈회’는 서로의 인기 에 편승하면서 공존하는 관계다. 자신들을 저격하는 이들에 대해서는 가차 없는 모욕과 폭력적 수단을 동원해 퇴출시키는 일도 서슴지 않는다. 화려하고 부족할 것 없어 보이는 가빈회 멤버들의 실체는 불법과 반칙이 난 무하는 부조리의 극치이다. 가빈회에서 팔로워 수가 가장 많은 재벌집 딸 진 채희 (한재인 분) 는 마약 중독자이고, 명품 카피로 ‘완판녀’가 된 오민혜는 팔로 워 수가 늘지 않자 부당한 뒷거래로 구독자를 매수한다. 특A급 짝퉁을 명품 이라 속여 파는 지나 (김시현 분) 와 문란한 사생활을 숨긴 채 부자 남편과 화려

, 베이비붐 세대

2)

는 130만 명의 팔로워를 보유한

22쪽

드라마 <셀러브리티>의 가빈회 멤버들 *출처: 네이트(https:// news.nate.com/ view/20230704n02752)

4) 폴 비릴리오 지음, 이재원 옮김, 『속도와 정치』, 그린비, 2004.

한 일상을 과시하는 안젤라는 SNS 속 이미지와 상반되는 욕망의 주체들이다. 가빈회의 이중성을 저격한 서아리의 피드 이후 양측의 갈등은 극에 달한다. 그러던 중 아리는 자신의 팬임을 자처하는 닉네임 ‘bbb 페이머스’ (김노진 분) 로부터 가빈회 멤버들의 비밀스러운 정보를 제공받아 성공을 위한 수단으로 활용한다. 자신이 누군지 밝히기를 꺼리는 bbb 페이머스는 아리에게 “난 그 저 아리 씨를 응원하고 잘되길 바라요! 당당하게 자기 노력으로 일어서는 사 람이요! 누구처럼 거저 얻는 게 아닌, 노력으로 당당하게! 내가 힘이 돼줄게 요.”라며 적극적으로 아리를 응원한다. 정정당당하게 실력으로 승부하기를 원했던 아리는 어느 순간 타인의 약 점을 이용해 목표를 달성하는 ‘질주정 (dromocratie) ’에 올라탄다. 질주정이 란 속도에 대한 위험한 욕망이 투사된 사회체제를 뜻하는 폴 비릴리오 (Paul

4)

의 용어이다. 자본주의는 인간을 끊임없이 동원하고 착취하기 위해 Virilio) 속도의 극한을 시험한다. 비릴리오는 ‘속도’가 자본주의 사회를 유지하게 만

드는 원동력이라고 말한다. SNS 세상의 속도 역시 끊임없이 업로드되는 타인의 욕망을 욕망하게 만듦 으로써 본연의 자신으로 살아갈 수 있는 시간적 여유를 허락하지 않는다. 셀 럽이 되기 전 “이놈의 세상엔 사야 할 거, 먹어야 할 거, 해야 할 거, 너무너무 많지 않아? 게다가 그놈의 먹고 사고 해야 할 것들은 어찌나 매일매일 쏟아지 는지. 지친다, 피곤하다. 정말 이런 것들이 필요나 할까?”라고 생각했던 아리 는 브랜드 런칭 이후 본격적인 성공가도를 달리면서 세상을 보는 관점을 수

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5) 박성의, 「검·경 수사력 불신 시 대, ‘유튜버 자경단’이 뜬다」, 《시사 저널》, 1768호, 2023. 8. 13. (http://www.sisajournal. com/n ew s /a rticleVi ew. html?idxno=270090)

6) 조정환, 『까판의 문법』, 도서출 판 갈무리, 2020.

정한다. “남들 다 가진 거 나도 하나쯤 있어야 하지 않을까? 남들 다 하는 거 나도 한 번쯤 해봐야 하지 않을까? 남들과 비교해 나만 뒤처지면 어떻게 하 나?” 그러나 야심 차게 날아오르던 서아리의 날개는 bbb 페이머스의 배신으로 처참하게 꺾인다. 가빈회와 손잡은 bbb 페이머스는 피드를 조작해 서아리에 대한 악의적인 가짜뉴스를 퍼뜨리고, 서아리의 ‘까판’을 중심으로 마녀사냥이 시작된다. ‘까판’은 ‘폭로한다’는 뜻의 ‘깐다’와 비슷한 부류나 업종을 의미하는 ‘판’

5)

이 합성된 신조어이다. 좁은 의미로 ‘까판’이란 ‘자신이 싫어하는 사람을 까 는 판’을 지칭한다. 주로 인스타그램에서 메인 포스팅 아래에 달리는 악의 적 댓글을 뜻한다. 까판의 목적은 표적이 된 인물을 타격하고 해체시키는 것 에 집중하여 상대방을 자신의 발아래로 끌어내리는 혐오가 기본 정서로 작동

6)

한다. 자기 때문에 주변 사람들이 죽거나 위험에 빠지게 되자 아리는 끝없는 추락의 속도를 견디기 위해 목숨을 건 최후의 전쟁을 선포한다.

<셀러브리티>의 반전은 아리가 자신을 향한 악플러들의 잔혹한 공격에도 끝까지 살아남아 익명의 적들에게 복수를 하는 장면이다. 첫 회에서 ‘죽은 사 람의 라방 (생방송) ’이라는 설정으로 시작된 서아리의 폭로는 마지막 회까지 이 어지면서 현실 세계 악플러들을 향한 엄중한 경고를 던진다. 자신을 향해 “시 녀, 바닥 태생, 근본 없는 것”이라며 공개적으로 망신을 준 가빈회 비니맘을 향해, “사람이 사람을 앞에 두고 그런 말을 잘도 지껄이네. 근데 당신 같은 사 람, 나도 딱 보면 알아. 하질 중의 하질인 주제에 남 깔아뭉개면서 지가 최상 질인 줄 알지? 인간이 진짜 자신을 들키는 건 위로 올라갈 때가 아니라 바닥 을 치는 순간이라는 것도 모르면서.”라고 일갈하는 장면과 악플러 bbb 페이 머스에게 “사람을 모욕하고 짓밟아 신났니? 아무리 밟아도 꼼짝 못 하니까 짜릿했어? 니들의 손끝에는 끔찍하게 큰 힘이 있더라. 그땐 나도 정말 죽고 싶었으니까.”라고 말하는 장면 등은 SNS에서 지속적인 폭력에 시달리다 삶 이 무너진 수많은 이들의 절규를 대변하는 듯하다. 이는 2019년 10월 14일, 세상을 떠난 고 (故) 설리가 사망 8일 전 마지막 라 방에서 남긴 멘트를 떠오르게 한다. “욕하는 건 싫다. 이런 게 문자로 남는다 는 게. 그 사람의 감정이 안 보이니까 조금 무섭다. 따뜻하게 말해주면 좋을 텐데.”

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드라마 <셀러브리티> 중 서아리의 라방 장면 *출처: 넷플릭스

7) 제페토, 『우리는 미화되었다』, 수오서재, 2020, 6쪽.

뉴스 댓글 창에 누군가를 향한 애도와 공감을 시 (詩) 로 쓰면서 ‘댓글 시인’이 라 불리는 제페토는 설리의 사망 소식에 자조 섞인 애통함을 남긴 바 있다.

우리의 형상은 신뢰할 만한가? 나는 의심한다 앞발과 주둥이에 피 마를 날 없는 자들을 설득할 수 있을지

슬프다 우리는 미화되었다

- 제페토, 「야수들」 중에서

제페토는 댓글의 부작용에 대해, “말 (글) 은 가시 돋친 생명체다. 밖으로 내 보내기에 앞서 구부리고 깎고 표면을 다듬지 않으면 필경 누군가를 다치게

7)

한다.” 라고 말한다. 얼굴과 감정을 숨긴 채 익명으로 타인의 삶을 평가하고 비난하며 조롱하는 것은 명백한 범죄이다. 극 중에 경찰에 체포된 악플러들 중에는 아리의 단짝 친구 정선 (박예니 분) 처음에는 스트레스를 풀려고 시작했다가 까판에 사람들이 호응하고 열광하 는 것을 보고 자신도 모르게 빠져들었다며 진심으로 사과한다. 가족 같은 정 선의 배신에 아리는 세상이 무너지는 절망을 경험한다.

이 있었다. 정선은 잘못을 뉘우치며

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<셀러브리티>는 SNS 악플로 고통을 당하는 피해자들의 목소리를 대변하 고, 현실에선 이루기 힘든 통쾌한 복수를 실행한다. 복수를 마친 아리에게 시 현 (이청아 분) 이 건넨 태블릿 PC 화면에는 ‘agree_ari’라는 계정이 떠 있다. 서 아리의 복귀를 기다리는 팬들이 만든 채널이다. 그러나 아리는 “솔직히 말하 면 잠깐 흔들리긴 했어. 하지만 금세 웃음이 나더라. 그래서 그냥 두고 왔지. 왜냐고? 날 잘 알면서, 또는 날 잘 알지도 못하면서 나에게 열광하고 날 증오 하는 사람들. ‘어그리 아리’? 그까짓 건 언젠가 순식간에 ‘어글리 아리’가 될 테 니까.” ‘어그리 (agree) ’가 ‘어글리 ’로 변하는 순간, 그 숨막히는 반전의 고통은 (ugly) 스스로의 의지로 실행되는 것이 아니다. 누군가 내 기쁨을 오만으로, 내 행복

을 분노로, 내 친구를 적으로 왜곡하고, 호명하는 순간, 우리를 지탱했던 단단 한 내면은 철저하게 붕괴된다. 뒤집힌 진실의 세상에선 오직 저격하고, 혐오 하는 손가락만이 승자이다. 드라마 <셀러브리티>가 전한 SNS의 현실에서 기억해두어야 할 한 가지가 있다면 속도의 질주정에 올라타는 순간, 내가 올 리는 모든 사진과 글, 영상의 행방은 예측할 수 없다는 점이다. 지금 이 순간 에도 타인의 손가락 너머 낯선 욕망들과 조우하고 있을 것이다. 노래 <무사히 할머니가 될 수 있을까>의 가사 일부처럼 ‘죽임당하지 않고 죽이지도 않으면서’ 익명의 소통과 연결이 의미 있는 관계망으로 구축되기 위해서는 표현의 자유와 혐오 표현의 경계에 대한 명확한 인식이 전제되어야 한다. 끝없는 자유를 부르짖으며 생산하는 거짓과 조작의 산물은 결국 누군 가의 삶을 무너뜨리고 죽음에 이르게 한다. 표현의 자유는 결코 무한하지 않다. 타인의 삶을 훼손하지 않는 범위에서 책 임감 있게 나의 문화적 맥락과 의미를 진정성 있게 표현해야 한다. ‘진정성’이 라는 용어는 투명해 보이지만 사람은 결코 투명하지 않다. 각자의 기쁨과 슬 픔, 분노와 좌절, 희망과 꿈이 차곡차곡 쌓여 한 사람의 일생이 된다. 삶은 쉽게 읽히고, 버려지는 소비재가 아니다. 밥과 꿈이 뒤엉켜 있는 복잡 한 실타래와 같다. 누군가를 이해하기 위해서는 그가 살고 있는 시간과 공간, 과거와 현재, 보이는 것과 보이지 않는 것 사이를 연결하는 의미망을 찬찬히 들여다보아야 한다. 그러고 나서 조용히, 다정하게 타자를 호명해야 한다.

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현장과 만나다 ①

디지털 시민이 지역 문제를 발굴하다

- 미디어사회혁신단 ‘도깨비’

심재경 ‥

미디어사회혁신단 ‘도깨비’ 단원 · 광주시청자미디어센터 제작단 멘토

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우리가 살고 일하며 일구어온 지역사회는 시민들의 참여 활동과 함께 성장해 왔다. 자원 부족이나 정치적 결정 등으로 인한 지역 이슈, 그리고 이를 해결하기 위한 시민사회의 역할은 오랜 역사를 지니고 있다. 최근에는 디지털 미디어의 영 향으로 시민 개인의 의견을 개진하고 표현할 수 있는 방법이 더욱 다양해졌다.

재난 상황이 발생하면 지금은 누구라고 할 것 없이 영상을 촬영한다. 사건 현장 을 생생하게 유튜브로 중계 방송도 한다. 라이브 채팅창으로 수많은 목소리가 초 단위로 올라온다. 화면에 쏟아지는 실시간 반응들을 보며 우리는 진정으로 타인 과 소통하고 있는 걸까? 하는 질문을 던져본다. 흘러가는 채팅창을 멈춰 세우고 우리 삶의 주변부에서 일어나는 문제들을 진지하게 고민하고 이야기하기에는 너 무 짧은 시간이다.

이제는 누구나 콘텐츠를 제작할 수 있고 미디어를 통해 자신의 의사를 표현할 수 있는 환경에 살고 있다. 그렇다면 수익을 위해 제작되는 자극적인 콘텐츠가 아닌, 사회를 위해 따뜻한 영향을 미칠 수 있는 활동도 충분히 만들어질 수 있지 않을까? 지역사회를 위해 건강한 담론을 만들어갈 수 있는 긍정적인 창작 사례 가 필요하다. 나는 미디어센터에서의 활동 경험, 그리고 교육현장에서의 미디어 제작 노하우를 가지고 지역사회 활동으로 확장해갔다.

창작자에게 가장 큰 고민은 아이템 선정이다. 자극적인 콘텐츠가 범람하는 미 디어 환경에서 미디어사회혁신단 ‘도깨비’는 나의 가슴을 뛰게 하는 새로운 활동 플랫폼이었다. 지역의 이야기가 있는 곳이라면 어디든 마다 않고 도깨비가 등장 한다. 사회에 존재하고 있는, 모두가 문제라고 생각하지만 해결을 못하는 난제를 풀기 위해 도깨비는 부지런히 뛰어다닌다. 우리의 도시가 안고 있는 문제를 함께 머리 맞대어 고민하고 공감하며, 미디어사회혁신단 ‘도깨비’로서 오늘도 도시의 하루를 깨우고 있다.

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시민 주도의 새로운 영역, 플랜 B를 실천하다

‘도시를 깨우는 플랜 B’ (공공 영역을 A, 시민 주도 영역을 B라고 표현한다) 의 미디어사회혁신단 ‘도깨비’는 미디어 콘텐츠 제작을 통해 지역 문제의 해법을 찾아나가는 혁신적인 시민 참여 활동으로서 지역사회 아젠다 형성을 위해 미디 어 2.0 활동을 지속하고 있다.

도깨비가 의제를 선정하고 진행하는 과정은 다음과 같다. 지역민과 지역 단체 및 기관들이 지역 문제를 발굴하고 의제 (의견) 를 제시하면 광주지역문제해결플 랫폼에서 최종 의제를 선정하여 정부와 지자체 및 공공기관이 함께 협력할 수 있 는 부분을 모색하고 민·관·공 협업에 의해 문제를 해결한다. 이 부분에서 도깨비 가 하는 역할은 시민들에게 현안에 대한 심각성을 알리고, 시민들의 관심을 불러 일으켜 더 많은 시민들이 이 문제에 공감하고 참여하도록 하는 것이다. 미디어라 는 확성기를 이용해 도깨비 한 명이 일상에 잠재해 있는 시민 100명의 움직임을 끌어내는 매개자로서 활동하는 것이다.

시청자미디어재단 광주시청자미디어센터는 2022년 미디어사회혁신단 공개 모집을 통해 미디어로 지역 현안을 알리는 16명의 도깨비를 선발했다. 이들 도깨 비는 광주지역문제해결플랫폼이 선정한 9개의 지역 의제 해결과 인식 제고를 위 해 지역 곳곳을 누볐다. 특히 자원 순환의 중요성을 다룬 <지구를 지키는 컵 하 나>, <비닐봉투 그만! 부메랑 에코백>, <엄마가 미사이클 열풍에 빠졌다고>를

라는 의미

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비롯해, 시민 참여와 지역 소외계층의 환경 개선에 앞장서는 <따뜻한 보금자리, 노숙 시민을 위한 프로젝트>, <광주선 푸른 길 더하기> 등 영상 12편, 라디오 방 송 4편 등 총 16편을 제작했다. 이러한 혁혁한 성과를 인정받아 광주광역시장상 이라는 표창을 받았으며 이로써 디지털 시민으로서 활동의 초석을 다져놓았다.

도깨비 단원들은 미디어 제작을 통해 다수의 시민들과 지역 문제를 공유하는 장을 열어가고 있다. 도깨비의 목표는 명확하다. 지역에서 일어나는 일상의 문제 들을 해결하려면 무엇보다도 시민·지역 공동체의 공동 관심과 참여가 중요하다 는 메시지를 지역 주민에게 전달하는 것이다. 우리 지역이 직면한 문제를 알리고 시민들의 주도적 참여를 끌어내기 위해 미디어사회혁신단 ‘도깨비’는 오늘도 무 거운 카메라를 들고 시민들과 함께 열심히 뛰고 있다.

지역 네트워킹을 이용한 색다른 접근, <나도 달릴 수 있다니깐>

도심의 길을 걷다 보면 종종 녹슨 흉물이 눈에 띈다. 바로 무단 방치된 자전거 이다. 바람 빠진 바퀴와 휘어진 프레임, 눈비에 벌겋게 녹이 슨 자전거는 모든 지 자체의 골칫거리다. 그렇다고 그냥 버리기에는 아까운 자전거. 이렇듯 버려진 자 전거에 새 생명을 불어넣는 「방치 자전거 재활용 프로젝트」는 지역사회의 고질 적인 문제 해결과 함께 자원 재활용이라는 환경 살리기 운동이기도 하다.

우리 지역에도 이처럼 의미 있는 프로젝트가 분명 진행 중일 것이다. 그런데 이 런 내용을 어떻게 주민들과 공유하고 공감대를 만들어 더 많은 참여와 지지를 유 도할 것인가? 영상을 만드는 나의 고민은 이것이었다. 사업 홍보 영상처럼 해당 프로젝트의 의미를 나열하고 관계자 인터뷰를 담으면 비교적 편하게 작품을 만 들 수 있겠지만 나의 목표는 “건강한 것은 재미없다.”는 편견을 깨는 일이었다.

영상 기획 단계에서 나는 방치된 자전거와 ‘취준생’을 연결하면 공감을 얻을 수

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광주 발산마을 현장을 스케치하고 있는 미디어사회혁신단 ‘도깨비’ 단원

있으리라 생각했다. 방치된 자전거와 취준생의 상황이 유사한 측면이 있기 때문 이다. 길거리에 아무렇게나 버려진 자전거를 수리해 시민들에게 대여하는 자원 재활용이 마치 언제든 다시 달릴 준비가 되어 있는 취업 준비생의 모습과 겹쳤던 것이다. 이러한 연상 표현 방식이 영상을 접하는 시민들에게 깊은 공감을 불러일 으키리라고 기대했다.

그리하여 <나도 달릴 수 있다니깐>이 탄생했다. 취준생은 자신의 능력과 노력 으로 일자리를 얻고 사회에 기여하고 싶어 한다. 「방치 자전거 재활용 프로젝트」 또한 자전거를 재탄생시키고 유효하게 활용하면서 도시 환경을 개선하고 보호하 는 한편, 도시 교통에 기여하면서 사회적 가치를 창출하려는 목표를 가지고 있다.

이번 영상을 기획하면서 스토리 배경으로 설정한 광주 발산마을에 대해서도 살 펴보았다. 발산마을은 한국전쟁 때 피난민이 모여 살던 곳으로 1990년대 이후 젊은이들이 마을을 떠나면서 빈집이 늘어 이제는 고령자들만 남았다. 2015년 「도시재생 프로젝트」가 시작되면서 ‘청춘발산마을’로 지명이 변경되었다. 젊은 예술가들이 찾아와 외로운 골목에 새로운 온기를 불어넣었다. 이러한 내력을 배경으로 한 발산마을은 「방치 자전거 재활용 프로젝트」와 비슷 한 정서가 있었고, 영상을 제작하던 내게도 큰 활력을 주었던 것 같다. 영상 제작

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초반에 「방치 자전거 재활용 프로젝트」와 발산마을의 <도시재생 프로젝트> 사 례가 여러모로 취업 준비생이라는 모티브와 잘 연결되면서 시청자의 공감을 충 분히 이끌어낼 수 있을 거라는 생각이 들었다.

영상 활동을 하는 동안에 뜻밖의 인연과 조우하기도 했다. 2016년에 제작한 다 큐멘터리에 출연했던 인디 가수가 이번 「방치 자전거 재활용 프로젝트」에 직접 참여하고 있었던 것이다. 이분의 인생 스토리와 취준생 모티브가 잘 맞아떨어지 겠다는 생각이 번뜩 스쳤다. 보컬리스트를 영상의 주인공으로 섭외했고 덕분에 제작 과정도 수월했다.

작품을 만들면서 배우고 느낀 점도 많았다. 혼자서는 접근하기 어려웠던 주제 나 제작 여건도 시민 (이웃) 과 여러 기관의 지원으로 내가 원하던 그림과 주제를 제대로 표현할 수 있었다. 이렇게 제작한 영상은 광주MBC 시청자참여프로그램 을 통해 광주 지역에 송출되었다. 이 프로젝트가 지역사회에 자리잡을 수 있도록 유튜브, 소셜 미디어 등에 게시되어 홍보 영상으로 활용되었다.

올해 「방치 자전거 재활용 프로젝트」는 2년 차를 맞이했다. 예산도 받았고, 지 구 환경보호 실천에 적극 기여하고 있다고 기관 담당자를 통해 전해 들었다. 이 러한 과정은 미디어사회혁신단 ‘도깨비’로서 지역 현안을 주민들에게 알리고 참 여하게 하는 촉매 역할을 수행할 수 있었던 소중한 경험이었다. 프로젝트에 소요 된 시간은 2~3개월에 지나지 않았지만 이를 통해 스스로 많이 성장한 것을 느낄 수 있었다. 직접 만든 영상이 시청자참여프로그램에 송출되고 지역으로 퍼져나 갈 때 지역사회에 선한 영향력을 미치고 있다는 자긍심이 들었다. 시민 참여 활 동을 진행하면서 디지털 미디어를 통해 시민들이 사회적 이슈나 지역 문제에 더 많은 관심을 갖고 함께 해법을 찾는 공론의 장을 기대하게 되었다.

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하남영구임대아파트를 걷고 있는 미디어사회혁신단 ‘도깨비’ 단원들

영상이 보여주는 힘, <하남마을 자서전, 나의 삶을 기록하다>

미디어사회혁신단 ‘도깨비’로서 활동한 또 하나의 사례가 있다. 올해 나는 영구 임대아파트에 대한 사회적 인식을 개선하는 프로젝트에 참여했다. 같은 이웃으 로서 편견을 깨고 차별과 배제의 공간에 활력을 불어넣고 싶었기 때문이다. 영구 임대아파트는 지역적·환경적 특수성과 함께 ‘영구 임대’라는 빈곤 문화가 형성되 어 있다. 지속적인 슬럼화로 인해 지역사회로부터 단절되어 ‘어렵고 힘든 사람들 이 모여 사는 곳’이라는 시선이 강하다.

그러나 실제로 그곳 주민들이 살아가는 상황을 들여다보면 다르다. 긍정적인 측면도 분명히 있다. 하남주공1단지 주민들은 아주 오래전부터 이웃이 이웃을 돌보는 활동을 해왔다. 그들 스스로 마을 환경을 쾌적하게 개선하기 위해 나섰다. 주민들 개개인이 저마다 의미 있는 삶을 살아오고 있다. 그래서 다큐멘터리 형식 을 생각하게 되었다. 지역 주민의 삶을 담은 ‘영상 자서전’을 만들어보면 어떨까?

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‘영구 임대’라는 부정적 인식을 깨고, 우리의 이웃이자 지역사회에 공헌하는 긍정 적 이미지의 마을로 다시 나아가지 않을까?

이 영상의 콘셉트는 ‘휴먼 다큐멘터리’였다. 그만큼 인터뷰 대상으로부터 속 이 야기를 이끌어내야 했다. 라포 형성이 정말 중요했다. 의제 실행 기관인 하남종합 사회복지관 사회복지사님과 함께 질문지를 구성하고 서로 도울 수 있는 부분들 을 논의하면서 기획을 구체화해나갔다. 영상에 출연할 주민들을 섭외하는 데는 복지관의 적극적인 지원이 있었다. 그 덕분에 현재, ‘영상 자서전 1부’가 제작 중 이다. 하반기에 2부가 완성되면 향후 성과를 공유할 수 있는 출판기념회도 준비 하고 있다. 다음 스텝은, 지역 방송사에 영상을 송출할 수 있는 기회를 얻어 이를 확산하고, 지역사회의 시선을 개선해나가는 사회적 장을 만드는 것이다.

‘도깨비’가 지역사회에 가져온 의미 있는 변화, 참여 시민의 증가

그간의 활동 과정을 돌아보면서 새삼 협업의 중요성과 필요성을 체감했다. 도 깨비 활동 참여자는 미디어를 제작하는 동안 다양한 시민들과 의제 실행 단체, 혹은 기관들, 그리고 시청자미디어센터와 소통한다. 그 과정에서 여러 주체들, 즉 기관과 기관이 서로 소통하는 모습을 보게 된다. 도깨비가 의제를 공유하는 장을 열고 지역사회에 메시지를 던지면 곳곳에 숨어 있던 시민들이 나와서 의견을 개 진하고 펼쳐나간다. 광주 시민으로서 나는 이번 활동을 통해 의제 참여 기관들이 얼마나 많은 고민을 거쳐 지역 문제와 사회적 이슈를 해결하기 위해 힘쓰고 있는 지를 알게 되었다. 개인적으로 참 값진 경험이었다.

특별히 미디어사회혁신단 ‘도깨비’로서 활동할 수 있었던 것은 이를 지원해주는 시청자미디어재단 광주시청자미디어센터를 만났기 때문이다. 광주시청자미디어 센터에서는 영상을 제작할 수 있는 촬영 장비와 제작 공간을 제공해주었고 제작물 이 지역 방송사의 시청자참여프로그램에 송출될 수 있도록 일련의 과정을 함께해

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한다.

주었다. 개인의 힘으로 해결하기 어려운 부분들은 기관에서 적극 지원해주었다. 덕 분에 사회 구성원으로서 목소리를 내고 여러 지역 의제에 직접 참여해보는, 뜻깊 고 보람된 활동을 지속할 수 있었다.

시민들이 목소리를 낼 수 있는 환경은 구축되어 있지만 아직 자발적인 환경이 미 비한 것이 현실이다. 미디어사회혁신단 ‘도깨비’가 꾸준히 미디어를 활용한 활동을 이어간다면 건강한 사회의 영향력이 더욱 넓게 펼쳐질 것이라고 생각한다. 지금, 그리고 앞으로도 도깨비의 활동을 관심 있게 지켜봐주셨으면 한다. 우리 희망대로 관심이 이어진다면 더 많은 도깨비와 도깨비를 돕는 사람들이 모여 지역 문제를 해결하는 큰 힘을 견인하리라 믿는다.

글을 마치며, 미디어사회혁신단 ‘도깨비’의 콘텐츠 제작, 그리고 시민들의 미디어 참여를 지원하고 든든한 배경이 되어주신 광주시청자미디어센터 직원분들, 의제 협업 기관, 도깨비 단원들, 그리고 도와주신 모든 분들에게 다시 한 번 감사를 전

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현장과 만나다 ②

메타버스 창작과 미디어 제작 실습을 통한 디지털 시민 되기

이우영 ‥

안산양지초등학교 교사

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Ⅰ. 수업 한눈에 보기

메타버스 (metaverse)

는 ‘가상, 초월’을 뜻하는 ‘meta’와 ‘세계, 우주’를 뜻하는 ‘universe’를 결합한 합성어이다. 일반적으로 ‘현실 세계와 같은 사회경제 활동 이 통용되는 3차원 가상공간’의 의미로 사용된다. 이번 미디어 제작 수업에서 활 용한 로블록스 (Roblox)

도 가상공간 형태의 메타버스로서 사용자가 아바타를 통 해 현실 세계와 유사한 활동을 할 수 있다.

메타버스 활용 수업에서 학생들은 단지 만들어진 메타버스에서 문화를 체험 하고 향유하는 것에 그치지 않고 직접 제작 경험을 통해 창작의 기쁨을 느낄 수 있다. 가상공간을 만드는 과정은 한 편의 연극을 무대에 올리는 것과 같아 학생 들에게 학습효과가 크다. 어떤 방식으로 수업 과제를 해결하고 학습목표를 이룰 것인지를 함께 고민하고 가상공간에서의 협동, 제작과 표현하기 등을 통해 자기 효능감을 높일 수 있다. 단순히 미디어를 제작하고 기능을 알려주는 기술 교육을 넘어, 디지털 시민을 양성하는 미디어교육으로 나아갈 수 있도록 한다.

수업 개요

수업대상 초등학교 고학년(5~6학년)

총 차시(시간) 12차시

자기 주변에서 일어나고 있는 문제를 인식하고, 그 문제를 알리고 해결하기 위한 방법을 메타버스 세계에서 탐색할 수 있다.

학습목표

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관련 교과 과정

6실04-07 6실04-08 실과 6실04-09 6실04-10 6실04-11

6국01-05 6국03-02 6국03-04 6국04-01

국어

수업 단계 및 학습 내용

•메타버스 세계 이해하기 •메타버스 가입하기 •메타버스 기본 제작 방법 익히기

도입

•우리 주변에서 일어나고 있는 문제점과 해결책 찾아보기 •메타버스 세계 안에서의 문제점과 해결책 나타내기 •미디어를 통한 해결책 제작하기 •제작한 미디어 홍보하기

전개

정리

•창의적 제작과 표현 과정에서 디지털 시민성 파악하기

- 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다. - 절차적 사고에 따라 문제 해결 순서를 생각하고 적용한다. - 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다. - 자료 입력과 필요한 처리를 수행한 후 결과를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다. - 문제 해결 프로그램을 만드는 과정에서 순차, 선택, 반복 등의 구조를 이해한다.

- 매체 자료를 활용하여 내용을 효과적으로 발표한다. - 목적이나 주제에 알맞은 내용과 매체를 선정하여 글을 쓴다. - 적절한 근거와 알맞은 표현을 사용하여 주장하는 글을 쓴다. - 언어는 자신의 생각을 표현하고 다른 사람과 관계를 맺는 수단이라는 점을 이해하고 국어 생활을 한다.

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Ⅱ. 수업 도입

학생들과 만든 로블록스 가상공간

먼저 로블록스에 가입한 후, 로블록스 스튜디오의 기본 조작법을 소개했다. 초 등학교 저학년의 경우에는 코딩을 하는 데 어려움이 있어 고학년을 대상으로 수 업을 진행했다. 로블록스 스튜디오에서는 메타버스 세계에 존재하는 다양한 물 체 (나무, 벽돌, 나무상자)

를 ‘파트 (part) ’라고 부르는데 기본이 되는 파트 만드는 방 법을 학생들에게 알려주었다. 로블록스는 캐릭터와 환경, 물체 간에 끊임없이 상 호작용이 이루어지는 특징이 있다. 단순한 물체에 필요한 기능을 추가하려면 ‘루 아 (Lua) 언어’를 해야 한다 . 루아 언어는 아직 초등학생에게는 어려워 교사 (코딩) 가 스크립트 형태로 제공해 수업을 진행했다.

로블록스에서는 가상공간에서 만난 친구들과 메시지를 주고받으며 게임을 할 수 있고 로블록스 스튜디오를 이용해 친구들과 같이 메타버스 세계를 개발할 수 있다. 학생들은 이미 스스로 로블록스 친구 맺는 방법을 알고서 진행 중이었다. 로블록스 스튜디오에서 특히 학생들이 많이 활용하게 되는 ‘이미지 버튼 만들기’ 와 ‘텍스트 레이블 소개하기’ 등을 알려주었다. 이미지 버튼은 물체에 이미지와 글자를 넣어 외부 사이트와 연결하는 방식이다. 주로 메타버스에서 활용할 수 있 는 기술적인 부분을 소개했고 그다음 단계인 문제점을 발견하고 어떤 미디어를 사용해 해결책을 찾을지에 대한 고민은 학생들이 활동을 통해 논의해나갈 수 있 도록 했다.

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Ⅲ. 수업 전개

학교 폭력 예방 홍보 영상 제작 장 면(좌) 로블록스에 홍보한 학교 폭력 예 방 영상(우)

학생들은 자기 주변에서 일어나는 문제들을 발견하고 함께 해결책을 모색했다. 해결책을 논의하는 과정에서 여러 가지 미디어의 장단점을 이야기 나누며 가장 효율적인 방법을 찾아나갔다.

주제 1: 학교 폭력 예방

학교 생활 중에 일어나는 학교 폭력의 심각성을 알리자는 의견이 제시되었다. 먼저 친구들이 가장 많이 사용하는 매체를 찾아보았다. 곧이어 동학년 및 동생들 이 현재 가장 많은 시간을 보내는 매체가 유튜브라는 사실을 파악했다. 이제 어 떤 방법으로 문제의식을 전달할지를 논의했다. 학교 폭력은 절대 안 된다고 알리 는 게 가장 중요하므로 광고 매체의 특성을 활용해 영상을 만들기로 했다. 매일 학교에서 보는 친구들이 유튜브 방송에 나온다면 흥미를 끌어 학교 폭력 문제를 알리는 데 효과적일 것으로 판단했다. 카메라 감독, 영상 편집, 연기자 등 각자 역 할을 나누고 영상을 제작했다. 유튜브에 영상을 올린 뒤, 이번에는 이 영상을 어 떻게 알릴지의 문제에 봉착했다. 곧이어 로블록스에 유튜브 영상 URL을 연결하 면 우리 반 아이들은 물론 전교생에게 홍보가 될 거라고 생각했다. 결국 메타버 스 세계에서 영상도 홍보하고 친구들도 초대할 수 있었다.

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학생 안전 문제 홍보 및 게시

언어 생활 관련 뉴스 제작 영상 (좌) 로블록스에 홍보한 언어 생활 뉴 스(우)

주제 2: 학생 안전 문제

과적이라고 생각했다. 이에 학생들은 포스터를 만들어 직접 캠페인에 나서기로 했다. 또한 한시적으로 학교 주변에 주정차를 하는 부모님과 어른을 대상으로 알 리는 데 그치지 않았다. 이 문제에 지속적으로 경각심을 가질 수 있는 방법을 모 색한 뒤, 캠페인 활동 모습을 사진으로 찍어 메타버스 세계에 게시하기로 했다. 메타버스에서는 시공간의 제약을 넘어 우리 반뿐만 아니라 다른 반 학생들까지 모일 수 있다는 장점을 활용했다.

주제 3: 언어 생활 문제

한 학기 동안 우리 반 학생들 사이에 일어난 다툼 상황을 조사하고 그 원인 을 살펴보았다. 가장 많이 차지한 원인이 바로 욕설과 상대에게 상처 주는 말이

뉴스에서 학교 주변 차량의 주정차 문제로 인 한 학생 사고를 보고 난 뒤, 우리 학교 상황은 어떤지를 살펴보았다. 등하교 시간에 목격한 경험담을 서로 나누며 우리 학교 주변도 주정 차 문제가 심각하다는 사실을 알게 되었다. 여 러 가지 의견이 제시되었다. 아침 등교 시간에 학교 주변 주정차 금지가 즉각적으로 이루어져 야 하며, 이를 위해서는 캠페인 활동이 가장 효

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Ⅳ. 수업 정리

었다. 다른 학생들에게 분석 결과를 알리고 갈등을 해결하는 전달 방법으로 뉴스 영상을 채택했다. 뉴스 영상은 무엇보다 공식적이며 정보의 타당성과 표현의 적 절성을 갖춘 미디어 제작 방식이다. 공정한 뉴스를 만드는 과정을 생각하며 뉴스 진행자, 취재 기자, 촬영 기자로 역할을 나눈 뒤, 뉴스 영상을 제작했다. 그런 다 음, 학생들이 취재한 이 뉴스 영상을 다른 친구들도 시청할 수 있도록 홍보 방향 을 논의했다. 앞에서 언급한 방식과 같이, 학생들이 가장 많이 사용하는 유튜브 매체에 영상을 게시하기로 결정했다. 또한 영상 접속을 용이하게 하기 위해 로블 록스의 우리 반 메타버스 세계에 영상 접속을 홍보하고 게시하는 과정을 거쳤다.

문제점에 대한 해결책을 찾는 과정에서 학생들은 광고와 뉴스 영상의 특성을 파악하고 유튜브의 장단점을 파악하는 활동을 거친다. 또한 직접 오프라인에서 만나는 대신, 학원이든 집이든 여유시간에 만나 논의할 수 있어 시공간의 제약이 없는 메타버스 공간의 특성을 알게 된다.

미디어 제작 활동이 완료된 후, 인터뷰에서 학생들은 “로블록스 내 아바타 활동 이 자연스럽게 친구로 연결된다.”, “학교에서 만나는 친구이기 때문에 대화를 나 눌 때 조심하게 된다.” “담임선생님이 같이하는 공간이라고 생각하니 규칙을 지 키게 된다.” 등의 반응을 보였다. 학생들은 미디어 이용 시 주의해야 할 초상권, 개인정보, 저작권 보호를 포함해, 인터넷이나 소셜 미디어에서의 언어 예절 등 안 전하고 책임감 있는 미디어 이용에 대한 역량을 키우게 된다.

미디어 제작에 앞서 먼저 어떤 미디어를 선택할 것인지, 그 미디어가 어떤 측면 에서 효과적인지를 놓고 함께 의견을 나누었다. “요즘 대세는 쇼츠야.”, “이걸 보 는 친구들은 긴 영상은 싫어해!”, “대사가 좀 더 재미있어야 하지 않겠어?” 등등

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도움 받은 책

자연스러운 소통 과정을 통해 알파 세대가 사용하는 미디어의 특성이 미디어 제 작에 반영될 수 있었다. 이러한 과정에서 학생들은 의미 이해와 전달, 사회문화적 맥락, 감상과 향유 등의 역량을 키우게 된다.

우리 주변에서 어떤 문제가 일어나고 있는지를 찾는 과정에서부터 시작해, 어 른에게 의지하는 게 아니라 이 문제를 친구들에게 알리고 직접 해결에 나선다는 데 초점이 있다. 학생들은 가장 효과적인 미디어를 선택하고 창의적인 제작 과정 을 경험하면서 디지털 미디어 감각을 키우게 된다. “로블록스 안에서 수업 관련 대화를 나누고 뭔가를 만들어내는 우리 자신이 뿌듯하다.”, “영상을 제작하는 과 정에 참여하니 무슨 배우가 된 것 같다.”, “제작 감독이 된 것 같아요!” 등의 반응 을 통해 학생들이 스스로 참여하고, 창작하고, 결과물을 만드는 과정에서 창작과 제작 역량뿐만 아니라 자기 효능감이 높아진다는 사실을 확인할 수 있었다.

그 결과, 학교 복도에서 마주치면 “학교 폭력 멈춰!”라며 장난처럼 말을 건네는 아이들이 생겨났고, 등하교 시간의 고질적인 주정차 문제가 해결되었다. 또한 욕 설이나 비속어를 사용하는 친구들을 보면 제작한 언어 생활 뉴스 영상을 보라고 권유하는 장면이 종종 보였다. 스스로 제작한 미디어가 친구들에게 미치는 영향 과 자신들의 메시지를 통해 문제가 해결되는 변화 과정을 만들어낸 것이다. 작지 만 그러한 변화와 경험을 통해 의미 이해와 전달 역량, 비판적 분석, 평가 역량을 기르고 자기 삶의 문제를 스스로 해결하고 주도하는 힘을 키우는 연습이 되었을 것으로 기대한다.

서종원 외, 『로블록스 게임 제작 무작정 따라하기』, 길벗, 2021.

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세계는 지금

미디어 창작을 통해 나와 사회 연결하기

- 핀란드 ‘Gutsy Go’와 한국 ‘YouthVoice’를 중심으로

김재순 ‥

유스보이스 대표

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미디어 리터러시에서 ‘창작’이란?

청소년을 ‘지금의 주체’로 바라보는 핀란드 미디어 프로젝트 단체 ‘Gutsy Go’

의적 제작 과정이 수반되며 이때 우리는 흥미를 느낄 수 있다. 미디어 리터러시 교육과정은 단순히 매체의 기술 (기능) 을 배우는 데 있지 않다. 미디어의 본질 을 발견하여 매력적으로 표현하고 전달하는 데 있다. 지) 이 글은 미디어의 본질을 파악하는 미디어 리터러시 실천의 일환으로 미디어 창

작 활동을 하는 핀란드의 청소년 미디어 프로젝트 단체 ‘Gutsy Go (것시 고) ’와 국 내 청소년 미디어교육 단체 ‘YouthVoice (유스보이스) ’ 사례를 살펴보고자 한다.

대와 협력을 강조하여 사회에 청소년 당사자의 목소리를 내고 참여하는 방법을 적극 독려한다. ‘것시 고’는 사회 평화 연대체 구축을 목표로 일주일 동안 청소년들 의 프로젝트 활동 결과물을 짧은 동영상으로 찍는다. 소셜 미디어로 공유된 이 영 상은 지역사회 미디어에도 상영된다. 이를 본 시민은 청소년들의 목소리를 자연스 럽게 접하게 되며 교사, 법조인, 지역사회 지도자 등과 협력해 연대와 사회 평화를 촉진하는 독특한 해결책을 설계하고 실행한다.

‘것시 고’ 미디어 프로젝트는 청소년들이 지역사회 현장에 들어가 관찰하고 사회 문제를 발견하는 것으로 시작한다. 뉴스 기사나 블로그 등에서 읽은 내용이 아니 라 직접 사회 문제를 보고 느끼고 체득하며 미디어의 본질 (메시지) 을 찾는 것이다. 지역 내 소외된 사람들이 누구이고 지역사회의 갈등 상황은 무엇인지 등을 파악한 뒤, 청소년들이 직접 낸 아이디어로 실행하고 집행하는 일련의 과정을 통해 미디 어 창작이 이루어진다. 핀란드 청소년들이 관심 있는 사회 문제는 “고립된 사람이 누구인가?”이다. 그 이유는 청소년 본인들이 흔히 경험하는 감정 또한 고립으로 인한 외로움이기 때문 이다. ‘것시 고’ 프로그램 중 가장 많이 다루어지는 주제가 청소년의 외로움, 노인

미디어 리터러시가 흥미로운 이유 중 하 나는 ‘창작’이라는 과정이 있기 때문이다. 창작은 자기만의 독창적인 메시지와 감정 을 표현하는 것인데, 여기서 독창성은 창

(메시

‘것시 고’의 슬로건은 “Make peace visible.” (“평화를 가시화하라.”)

이다. ‘것시 고’는 청소년을 ‘미래의 주인공’이 아닌, ‘지 금의 주체’로 바라본다. 지역사회와의 연

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*출처: ‘Gutsy Go’ 홈페이지 (https://gutsygo.fi/)

청소년 미디어 프로젝트 지도자 훈련 과정

의 외로움, 홈리스의 외로움, 한부모 가정의 외로움 등 지역사회에서 소외된 환경 에 놓인 사람들의 ‘외로움’이다. 이러한 주제를 다루는 과정에서 지역사회 내 다양한 계층의 사람들이 공존하는 방법을 찾고, 서로 다른 환경에 있는 사람들 간에 가교 역할을 함으로써 지역사회 의 양극화를 해소하는 데 많은 영향을 주고 있다.

에 참여하는데 이후 과정을 마친 참여자들이 청소년 미디어 프로젝트 팀을 지 도할 수 있는 역량을 키울 수 있도록 지원한다. 이 과정에서 참여자들은 팀 단위로 이루어지는 팀 프로젝트와 협업의 강점에 대 해 배우고 협력을 통해 발휘되는 사회적 힘의 영향력을 경험한다. 또한 팀워크가 왜 중요하며 이것이 어떻게 이루어져야 하는지를 알게 된다. 팀의 구성원들이 협업 을 통해 창의적으로 문제를 해결할 수 있도록 촉진하고, 이들 간에 상호 신뢰를 강 화할 수 있도록 리더의 역할과 그 방법을 실질적으로 배워나간다.

‘것시 고’는 미디어로 청소년이 자신의 목 소리를 낼 수 있도록 도움을 주는 미디어 코칭 트레이닝을 운영한다. 지역의 교사나 청소년 단체 담당자들이 주로 이 훈련 과정

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지역 조직의 협력을 통해 실행되는 액션 위크

사회 문제 해결에 앞장선 청소년 미디어 프로젝트 사례들

소년 단체 및 기관은 물론, 개별 학교와 협력해 5~10주간 청소년 미디어 프로 젝트 활동 주간을 운영한다. 인상적인 점은, 핀란드 지자체와 미디어 전문가, ‘것시 고’ 교육자가 서로 협력해 조직되는 프로젝트라는 사실이다. 청소년의 행동을 촉구 하기 위해 전국 각지의 청소년 팀들을 지원받는다. 청소년 스스로 사회적 문제를 발굴하고, 이에 대한 해결책을 제시할 뿐만 아니라 실제 문제 해결을 위한 프로젝 트를 실행해나간다.

교육자는 지역사회의 목소리를 표현할 수 있는 교육 자료를 만들고 청소년들은 교육자와 함께 지역사회 내 변화가 필요한 부분을 찾는다. 영상이 제작된 후 학교 는 이를 교육 자료로 활용하고 지역 커뮤니티는 상영회를 개최한다. 소셜 미디어 ‘것시 플렉스 (Gutsy Flex) ’를 통해 많은 사람들에게 전달된다. 특히 청소년이 평소 자주 이용하는 소셜 미디어에 공유함으로써 영상이 빠르게 확산될 수 있다. 영상을 제작한 청소년은 이러한 과정에서 사회의 일원으로서 자기 효능감을 갖게 된다. 많은 도시 지역 내 문제 정의와 해결책을 함께 나누는 과정에서 지속가능성과 연 대가 증진되고, 기후 변화나 코로나-19 팬데믹 이후로 정신 건강과 고립 등 다양한 사회 문제에 관심을 갖는 사람들이 생기게 된다.

을 갖고 개입하게 할 수 있는지에 대한 실험 영상 <Teen Bully Experiment> 이다. 이 실험 영상은 여러 학교에 배포되었고 왕따, 괴롭힘에 대해 교사와 학생들 사이에 논의를 불러일으키는 계기가 되었다. 두 번째는 도심에 있는 홈리스의 가치 있는 삶을 보여주고자 제작된 영상 <Warm Heart>이다. 이 영상은 홈리스의 현실 과 그들을 바라보는 인식 개선에 도움을 주었다. 세 번째는 청소년이 환경을 재미 있게 보호할 수 있도록 가르쳐주는 프로젝트 <Trashformer>이다. 청소년은 또래

트레이닝 과정을 마치고 나면 ‘것시 고’가 조직하는 ‘액션 위크 (Action Week) ’에 청 소년 팀을 지도할 수 있는 미디어교육자로 참여한다. 액션 위크는 지역 교육청이나 청

‘것시 고’의 대표적인 사회 문제 해결 사 례로 세 가지 미디어 프로젝트가 있다. 첫 번째 프로젝트는 버스정류장에서 청소 년의 왕따를 목격했을 때 성인들이 관심

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*출처: ‘Gutsy Go’ 유튜브 영상

나다운 삶을 살 수 있도록 지원하는 ‘유스보이스’

친구들이나 더 어린 아이들이 무엇을 좋아하는지를 잘 알고 있다. 그들의 눈높이에 맞춰 사회 문제 해결에 도움이 될 만한 다양한 방식으로 영상을 제작한 것이다.

‘것시 고’는 청소년들이 집합적으로 한 프로젝트에 모여 집단적인 목소리로 문제 해결책을 찾는다. 창작 과정에는 미디어 교육자들이 함께하며 청소년들이 서로 연 대하고 생각을 나눌 수 있도록 지원한다. 이러한 방식으로 6년 동안 수천 명의 핀 란드 청소년이 이 프로젝트에 참여했다. 400건의 영상 제작을 통해 사회 평화를 가져오는 데 기여하고 있는 것이다.

의 경험에서 출발한다. 먼저, 나는 누구이고 무엇을 좋아하는지 등 내가 관심 있 는 것에 대해 생각해보고 그것을 표현하는 경험을 중요하게 여긴다. ‘나’조차도 제 대로 이해하지 못하고 표현할 수 없다면 나를 둘러싼 환경, 그보다 더 큰 사회는 어 찌 표현할 수 있겠는가. 미디어 창작은 일상에서 일어나는 크고 작은 이야기를 자 연스럽게 표현하는 활동이다. 개인의 진로와 상관없이 누구나 필요한 경험이자 역 량인 것이다. 미디어를 통해 표현하고 싶은 메시지를 충분히 고민했다면, 그다음은 어떤 미

핀린드에 ‘것시 고’가 있다면 한국에는 청 소년이 나다운 삶을 살 수 있도록 미디어 교육을 지원하는 비영리 단체 ‘유스보이스’ 가 있다. ‘유스보이스’의 미디어 창작은 ‘나’

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다양한 매체의 ‘유스보이스’ 미 디어교육(좌) 이모티콘 <지구 지키는 청소년 입니다만>(우)

디어로 전달할 때 효과적인지를 고민하는 매체 고르기가 있다. 미디어 리터리시 의 ‘미디어’를 대부분 영상, 방송으로 생각하고는 하는데 ‘유스보이스’는 미디어 를 폭넓게 바라보고 있다. 미디어는 표현의 확장으로 글, 그림, 영상, 음악, 사진 등 이 있다. 그림을 그리는 방식에도 캔버스, 태블릿 등 다양한 창작 매체로 접근할 수 있다. 이렇게 자신이 전달하고 싶은 미디어 메시지를 고민하고, 이를 효과적으로 보여줄 수 있는 매체를 찾았다면 그 자체로 즐거움이자 배움이 될 수 있다. ‘유스보이스’는 미디어를 다양한 매체로 인식하고 교육과 활동을 지원해왔다. 여 기서 매체는 각자 최대한 자유롭게 선택할 수 있도록 안내하고 있다. 미디어로 창 작하는 활동이 항상 창작자나 예술가의 길을 의미하는 것은 아니다. 우리는 누구나 창작자나 예술가처럼 자신의 생각과 감정을 표현하며 살아갈 수 있다는 의미이다. ‘유스보이스’의 미디어교육은 ‘발견-표현-공유’ 세 가지 과정을 핵심 가치로 운영 하고 있다. 핵심 가치에 ‘공유’가 속해 있는 것은 ‘미디어’이기 때문이다. 사회적으로 의미 있는 미디어 작품을 창작했다면 그다음에는 메시지가 가 닿기를 원하는 ‘대 상’이 접할 수 있도록 널리 확산해야 한다. 미디어는 사회를 변화시키는 힘을 가지 고 있기에 우리는 책임감을 갖고 이를 적극 활용하는 것이 중요하다. ‘유스보이스’는 미디어교육으로 2022년 <기후 위기 인식 제고 캠페인>을 진행한 바 있다. 무분별한 자연 훼손과 환경 오염, 그로 인한 기후 변화와 서식지 파괴 등 청소년도 다가오는 기후 위기를 환경에 대한 현실 문제로 인식하고 있다. 기후 위 기는 장기간에 걸쳐 나타난다. 청소년 당사자로서 누구보다 기후 변화가 미치는 영

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미디어 창작과 소비의 균형

향과 대응방법을 알아야 하고 자신의 목소리를 내야 하기 때문이다. 강원도 산불 피해 지역 청소년들과 함께 환경 문제를 주제로 미디어교육과 이모 티콘 제작 워크숍을 진행했다. 결과물로 나온 이모티콘을 소셜 플랫폼 ‘카카오톡’ 을 통해 대중에게 배포하는 <기후 위기 인식 제고 캠페인>을 펼쳤다. 미디어교육 에서는 자신이 거주하는 지역을 둘러보며 주제 (캐릭터) 를 정하고 성격 을 부여 하고 감정 표현 (문구) 을 담아 메시지를 완성했다. 미디어교육을 통해 강원도 청소년 들은 반달곰, 흑두루미, 붉은여우, 감자, 자귀나무, 금강초롱꽃, 담비 등 지역에 거 주하면서도 잘 몰랐던 멸종 위기에 처한 동식물들을 알게 되었고, 미디어 창작 (캐릭 을 경험할 수 있었다. 무엇보다도 25,000명에게 이모티콘을 배 터화, 이모티콘 제작) 포하면서 미디어에 의한 확산을 몸소 느껴본 시간이었다.

이 외에도 국내에는 기후운동단체인 ‘청소년기후행동’이 미디어를 적극 활용하고 있다. 보통 세상을 변화시키기 위한 활동들이 너무 진지한 경우가 많은데 청소년 들은 미디어를 그들만의 발랄한 문화와 매력으로 표현한다. 생기 넘치는 색깔, 개 성 있는 배너, 그리고 건강한 메시지. 소셜 미디어 상에서의 귀여운 캐릭터나 웹툰 형식에 친숙한 청소년들도 기후 위기 앞에서는 진중한 목소리로 자기 주장을 펼쳐 낸다. 기후 변화는 내 삶과 연결된 문제이자 사회 문제라는 메시지를 다양한 미디 어를 활용해 표현하고 있는 것이다.

며, 미디어의 생산 방식이나 사회적 기준에 대한 인식이 필요하다. 하지만 한국 사회의 청소년들은 소비를 부추기는 소셜 미디어 때문에 창작보다는 소비의 방식 에 더 익숙하다. 소비 시대일수록 미디어 소비자는 잠시 멈추고 사유의 시간을 갖는 것이 중요 하다. 그리하여 자신의 생각을 미디어로 표현하며 소통하는 경험을 통해 청소년 스 스로 옳고 그름을 판단할 수 있는 건강한 사회 인식이 필요하다. 모든 청소년이 그 레타 툰베리 (Greta Thunbery) 가 될 필요는 없다. 다만 각자 자기 주변에서 발견되 는 환경 이슈부터 먼저 고민하고 다른 사람들과 소통을 거친다면 더 단단해진 자신 의 목소리가 자연스럽게 우리 사회에 가 닿을 것이다.

(특징)

청소년들이 과연 미디어 산업의 소비자인 지, 생산자인지를 묻는다면 수동적인 소비 자로 보이고 있는 것이 분명하다. 능동적인 소비자는 주체적으로 바라볼 줄 알아야 하

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시청자미디어재단 미디어교육 전문지

2023 가을(22호)

발행처 주소

발행인 편집인

조한규(시청자미디어재단 이사장) 문성환(시청자사업본부장) 편집위원 박정관(법무법인 율촌 전문위원) 박한철(전국미디어리터러시교사협회 운영위원) 배상률(한국청소년정책연구원 연구위원) 이봉수(mbc저널리즘스쿨 책임교수) 정준희(MBC 문화방송 기자) 기획·편집 문성환(센터총괄미디어교육부장) 박찬주(센터총괄미디어교육부 선임) 디자인

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