이슈페이퍼 2023-2호_미래인재 육성을 위한 메타버스 활용 교수학습 혁신 방안
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발행일ᅵ2023. 08. 21
작성자
편집 노광현 외 8인(한성대학교) 정책기획실
발행 한국과학창의재단
KOFAC
이슈 페이퍼
미래인재 육성을 위한 메타버스 활용 교수·학습 혁신 방안
CONTENTS
들어가며
메타버스의 교육적 활용 및 정책동향 분석
메타버스 활용 교수·학습 혁신을 위한 제언
메타버스 활용에 대한 초·중등 학교 현장의 문제의식과 요구 분석
초·중등학교 교육과정 실천을 위한 교수·학습 모델(안) 제시
[그림 1] 교육 현장에서 활용되고 있는 에듀테크 제품 [그림 2] 연구 추진 계획
<표 1> 메타버스를 활용한 창의교육 교수·학습 모델 개발 절차 <표 2> 17개 시·도교육청의 2022년 에듀테크 관련 주요 정책 분석 종합 <표 3> 2022년 시·도교육청 에듀테크 관련 정책 방향 일부 사례 <표 4> 디지털 리터러시 평가영역 및 하위요소 <표 5> 수업에서의 메타버스 활용목적 유형별 분류 <표 6> 메타버스활용 수업방법 및 활용 기능(연구 및 사례 수업 분석) <표 7> 메타버스 교수·학습모델 개발 기초 설문 문항 <표 8> 설문 개발 절차 <표 9> 설문 조사 결과 교수자와 학습자의 인식과 요구 종합 <표 10> 메타버스 활용 수업 설계 모델 관련 선행연구 <표 11> 모델 개발 내적 타당화 결과(1, 2차) <표 12> 모델 1 하위 단계 타당도 평가 결과 <표 13> 모델 2 하위단계 타당도 평가 결과 <표 14> 메타버스 활용 교수·학습 모델 1(META-C.L.A.S) <표 15> META-C.L.A.S <표 16> 메타버스 활용 교수·학습 모델 2(META-P.L.A.S) <표 17> META-P.L.A.S <표 18> 외적 타당화 절차 및 방법 <표 19> 수정 모델 수업 시범 적용 <표 20> 수업 시범 적용 학생 만족도 조사 결과 <표 21> 메타버스 플랫폼 분석 <표 22> 최종 사용성 평가 영역 및 기준 <표 23> 최종 사용성 평가 기준에 따른 평가 문항
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미래인재 육성을 위한 메타버스 활용 교수·학습 혁신 방안
노광현 한성대학교 장선영 한성대학교 장명희 한성대학교 신현덕 한성대학교 조경희 한성대학교 김상희 한성대학교 박현경 한성대학교 위의전 한성대학교 권유경 한성대학교
들어가며
교육적 도구로서 에듀테크와 메타버스 등장 그리고 활용
4차 산업 혁명과 함께 교육 분야에도 교육 과 기술
의 융합을 뜻하는 에듀테크 라는 용어가 등장하였다(Sullivan et al., 2018) . 에듀테크, 메타버스 등은 시·공간을 초월한 학습 도구로서 교육 현장에서 활용되고는 있으나 적절한 교수·학습 모델 및 가이드라인, 교수·학습 자료 등은 부족한 상황이다. 이에 교육 현장 활용이 용이한 방안을 도출하고 교육관계자의 요구를 수용하여 현장에서의 활용에 실질적인 도움을 줄 수 있는 방향을 모색하는 것이 필요하다. 현재 활용되고 있는 에듀테크는 [그림 1] 과 같다.
1)
구분
원격 수업 도구 수업자료(콘텐츠 등) 제작/공유 콘텐츠 제작 도구 과제 제시 및 평가 피드백 도구 협업도구 학습이력관리 학습관리(생활계획, 학습계획 관리)
교과수업 (방과후, 돌봄교실 포함)
학생 지원
학교/ 학급 관리
Education
Technology
상위 5개 제품명 Google 디지털교과서 MS Office
Zoom e학습터 미리캔버스
Youtube 인디스쿨 파워포인트 클래스카드 Google Classroom 패들렛(Padlet) 띵커벨 네이버웨일 e학습터
패들렛(Padlet) e학습터 Google Classroom 학습도구(마인드맵, 온라인 노트) 마인드마이스터 패들렛(Padlet) 진로/상담 학생 안전 관리(건강, 환경) 학부모 상담관리 교무 행정 관리(학급 관리, 네이버 밴드 생활기록부 작성, 네이버 밴드 등)
마플 키즈콜 클래스팅
카카오톡 자가진단앱 에듀넷
클래스팅
클래스123
[그림 1] 교육 현장에서 활용되고 있는 에듀테크 제품
Edu-tech
2)
Google Meet 아이스크림 한글 AI펭톡 Google Docs Google Classroom Google Classroom 클래스팅 마인드맵 Google Classroom Google Classroom 네이버 밴드
카카오톡 EBS 강의 Google Docs 클래스팅 Google 리로스쿨 Microsoft Teams EdrawMind 커리어넷 네이버 밴드 하이클래스
칸아카데미 위두랑 멘티미터 리로스쿨 하이클래스 아이엠스쿨
카카오톡
하이클래스
1) Sullivan, A. P., G. A. Davis. & J. C. Stewart.(2018). Edtech effectiveness: using screencasts toincrease learning outcomes in information systems curricula, Issues in Information Systems, 19(1), 39-53. 2) 김상운, 이윤정, 이애숙(2022). 학교 현장의 에듀테크 활용 및 수요 분석-에듀테크 설문 조사 결과를 중심으로. 한국교육학술정보원 기타자료(RS 2022-01).
COVID-19로 인해 디지털 매체 활용 원격교육의 중요성이 더욱 강조되었다. 최근 교육부의 ‘디지털 기반의 원격교육 활성화 기본법(2021. 9. 24. 공포, 2022. 3. 25 시행)’이 제정됨에 따라 원격교육 취약계층 학생을 법으로 규정하고 ‘초·중등교육법’에도 명시하여 다양한 온라인 매체를 활용한 교육 운영 및 평가에 이르기까지 체계적인 지원체제를 갖추었다. 한국교육학술정보원(2022)의 연구에 의하면 전국 초·중등학교의 교사 총 2,114명을 대상으로 설문 조사를 실시한 결과, 초·중등 교사 최소 70% 이상은 에듀테크 활용 경험이 있다고 응답하였고 초등학교 교사가 중·고등학교 교사에 비해 활용 경험 비율이 높은 것으로 나타났다. 에듀테크의 교육적 활용은 확산되고 있는 추이이며 비대면 상황에서 일상으로 회복되더라도 디지털 기술을 활용한 교육은 미래 교육의 큰 축이 될 것이다(김상운, 이윤정, 이애숙, 2022) .
현장 교원 대상 메타버스 활용 교수·학습의 필요성 확인
3)
이 연구에서는 구체적인 연구 목적과 방향성을 수립하기 위해 2022년 6월 전국 초·중·고 교원 119명(초등교원 26.1%, 중학교 교원 20.2%, 고등학교 교원 53.8%)을 대상으로 온라인 설문 조사를 실시하였다. 분석 결과, 응답 교원들이 메타버스를 수업이나 평가에 활용하게 된 계기로는 ‘학생들과 새로운 경험을 하기 위해(56%)’, ‘교사로서의 역량을 키우기 위해(52%)’, ‘메타버스 관련 연수 후 적용(20%)’, ‘다른 교사의 메타버스 활용을 보고 좋아 보여서(4%)’로 나타났다(복수 응답 포함). 메타버스 활용 교수·학습을 위해 필요한 지원 요구에 대해서는 ‘메타버스를 활용한 수업이나 평가를 위한 교사 대상 연수(68.9%)’, ‘메타버스를 활용한 수업이나 평가를 위한 다양한 교수・학습 모델(63.9%)’, ‘교육부, 교육청 등의 재정적 지원(PC, 태블릿 등) (49.6%)’순으로 응답하였다. 이 외에도 ‘메타버스를 활용한 수업사례 공유’, ‘메타버스 사용 환경조성’, ‘정책, 평가방법 개선’, ‘메타버스가 교육에 필요하다는 인식 개선’ 등의 의견도 제시하였다. 메타버스 활용 창의교육 교수·학습 혁신을 위한 시사점은 다음과 같이 확인되었다. 먼저 응답자 대부분은 메타버스에 대해 인지하고 있고 메타버스를 활용한 수업 또는 평가를 하고 싶으나 구체적인 방법을 알지 못하여 수업에 활용하지 못한다는 부분을 확인할 수 있었다. 둘째, 메타버스를 교육적 도구로써 활용하기 위해서는 ‘메타버스에 대한 필요성(인식 개선)’과 ‘메타버스를 활용한 교수・학습 모델 및 사례 공유’, ‘메타버스 활용 방법’ 등을 제공해야 한다. 셋째, 초・중등 교사들이 범용적으로 활용할 수 있는 교수・학습 모델을 구현하여 교육 현장에서 쉽게 적용하고 활용할 수 있도록 지원해야 한다.
교육환경의 변화와 학교 현장의 교육혁신 지원을 위한 메타버스 활용 수업
교육부는 미래 환경변화에 능동적으로 대응하고 모든 학생의 소질과 적성에 맞는 교육적 기반을 마련하기 위해 2022 개정 교육과정을 2022년 12월에 고시하였다. 2022 개정 교육과정에서는 2015 개정 교육과정에서 제시된 6대 핵심역량(자기관리 역량, 지식정보처리 역량, 창의적사고 역량, 심미적 감성 역량, 의사소통 역량, 공동체 역량)과 함께 삶과 연계한 학습, 학습 과정에 대한 성찰, 교과 간 연계와 통합, 깊이 있는 학습을 통한 ‘학습자 주도성
’ 함양과 디지털 역량 함양을 매우 중요하게 다루고 있다. 2022 개정 교육과정은 2024년부터 학교급별, 학년별로 단계적으로 적용될 것이며 학교 현장의 수업과 평가의 개선을 통한 교육혁신에 중점을 두고 있다. 이에 따라 초·중등 교과 교육과정에서 활용할 수 있는 메타버스 활용 교수·학습 모델 개발의 체계적 추진과 지원의 필요성이 강조되고 있다. 이러한 맥락에서 이 연구는 교육 환경의 변화를 반영하고 교육 현장의 요구를 수용하여 주도적이고 창의적인 학생 성장을 지원하기 위한 교육혁신 방안 마련을 위한 토대가 될 수 있을 것이다.
student agency
연구추진 계획과 수행 내용
이 연구의 1차년도 목표는 메타버스를 활용한 창의교육 실천 방안 마련으로서 교원 및 학생의 요구를 분석하여 메타버스 활용 수업을 위한 최적의 교수·학습 모델을 구안하며 메타버스 활용 수업 사례를 개발하는 것이다(그림 2 참조).
3) 김상운, 이윤정, 이애숙(2022). 학교 현장의 에듀테크 활용 및 수요 분석-에듀테크 설문 조사 결과를 중심으로. 한국교육학술정보원 기타자료(RS 2022-01).
교육정책, 요구 반영 교육과정 개정 방향 고려 현장수용성, 향후 확장성 확보
초・중등 정규 교과 과정에 활용 가능한 교수・학습 모델 개발을 위한 기초 연구 수행
2022년 개정 교육과정 방향을 고려 현장 수용성 및 향후 확장성 확보
교육적 맥락에서의 메타버스 활용 관련 연구, 사례분석
대내·외 환경변화와 메타버스의 교육적 활용에 관한 다양한 교육관계자의 의견 수렴
초·중등 정규 교과 교육과정에서 활용이 가능한 교수 학습 모델 마련
메타버스 창의교육 실천방안 연구
국내 · 외 활용, 연구사례분석 교육적 맥락의 사례 분석 교육관계자 요구분석
[그림 2] 연구 추진 계획
4)
교과 활용 극대화 방안 제시 실생활 연계 체험, 자발적 활동 교육적 효과를 위한 활용방안 제시
메타버스 활용 교수·학습 모델을 개발하기 위하여 Richey와 Klein(2014) 이 제시한 설계·개발 연구방법론(Design and Development Research: DDR)을 적용하여 <표 1>과 같이 교수·학습 모델을 1차적으로 개발 후 내적·외적 타당화 단계를 거쳐 모델 검증을 계획하였다. DDR은 수업 설계와 테크놀로지 분야의 독특한 탐구 방법 중 하나로 제품이나 도구에 관한 연구와 모델 설계 및 개발에 관한 연구로 구분된다. 이 연구는 두 가지 모두에 해당하므로 메타버스를 활용한 창의교육 교수·학습 모델을 도출한 이후 내·외적 타당화 과정과 검증을 거쳐 초·중등 정규교과 교육과정에서 활용이 가능한 교수·학습 모델 개발을 위한 기초 연구를 수행하였다.
연구 절차
연구 방법
문헌 및 선행연구, 사례 고찰
모델 개발
메타버스 활용 수업을 위한 학교 현장 요구 분석
내적 타당화
전문가 타당도 조사
모델 타당화
외적 타당화
수정 모델 현장 적용
<표 1> 메타버스를 활용한 창의교육 교수・학습 모델 개발 절차
연구 내용
・ 교육정책 및 국가 교육과정 분석 ・ 메타버스 관련 교육 목표, 교육적 기능, 교수·학습모델 등과 관련된 문헌 및 선행연구·사례 분석
・ 메타버스 기반 교수·학습모델 구축을 위한 기초 설문 분석 ・ 교원 및 전문가 대상 FGI 실시 ・ 교원 및 학생 대상 설문 조사 실시
・ 교원 및 전문가 대상 1, 2차 타당도 검증
・ 교사 반응 평가 ・ 학생 반응 평가
연구 결과
1차 모델 개발
수정 모델 개발
최종 모델 개발
4) Richey, R. C. & Klein, J. D. (2014). Design and Development Research. In: Spector, J., Merrill, M., Elen, J., & Bishop, M.(eds). Handbook of Research on Educational Communications and Technology. Springer, New York.
메타버스의 교육적 활용 및 정책동향 분석
17개 시・도 교육청 교육정책 및 방향 분석
5)
17개 시 ・ 도 교육청의 2022년 에듀테크와 관련한 정책 방향을 Trucano(2016)의 SABER-ICT Framework 일부를 활용하여 분석한 결과 주요한 내용은 <표 2>와 같다. 이 연구에서는 에듀테크와 관련된 정책을 연구의 목적에 맞게 ‘비전 및 정책, 인프라, 교사 지원’으로 변경하여 분석하였다. 17개 시·도 교육청의 관련 정책 분석 결과를 종합하면 에듀테크 관련 비전 및 정책의 경우 ‘에듀테크 활성화 또는 에듀테크를 활용한 지원적 성격’, ‘학생들의 에듀테크 활용 디지털 역량 향상지원’을 위한 다양한 정책들을 계획하고 있었다. 디지털 교육환경 인프라 구축 정책에서는 공통적으로 ‘디지털 교육환경 구축 중점 정책’과 ‘교수·학습 기기 지원 정책’에 중점을 두고 있었다. 교사 지원 정책은 AI·SW 전문 교원을 양성하기 위한 지원 정책으로 ‘교원 연수 등 단기 교원 역량 강화 지원’ 정책과 AI 융합교육 전공 교육대학원 등록금 지원 등 ‘중기적인 대학원 학비 지원’ 등 교사의 역량향상과 전문성 함양에 각 교육청이 집중하고 있음을 유추할 수 있었다.
분석 영역
정책 성격 및 특징
에듀테크 활성화 또는 에듀테크를 활용한 지원적 성격
에듀테크 관련 비전 및 정책
학생들의 에듀테크 활용 디지털 역량 향상 지원
디지털 교육환경 구축 중점 성격
디지털 교육 환경 인프라 구축 정책
기기 지원 정책
단기 교사 역량 강화 지원
교사 지원 정책
중기적 전문성 함양 지원
<표 2> 17개 시・도교육청의 2022년 에듀테크 관련 주요 정책 분석 종합
・ 교수·학습·평가를 에듀테크를 활용하여 지원 ・ 디지털 교육역량을 강화하기 위한 콘텐츠 활용지원 ・ 에듀테크 효과성 검증 등의 지원을 위한 연구소 운영 ・ 각 학교에서 에듀테크를 활용한 수업이 원활하게 운영될 수 있도록 지원하는 정책으로 교육적 활용을 위한 플랫폼 구축, 원격수업 지원 계획 수립 및 가이드라인 보급 등 포함
・ 수업 공간 구성, 체험 공간 구축, 소프트웨어 교실 구축 등
・ AI·SW 교구 구입, 스마트 기기 지원, 노후 컴퓨터 교체 등
・ AI·SW 전문 교원을 양성 단기 연수 및 학교 방문 연수 등 확대
・ AI 융합교육 전공 교육대학원 등록금 지원 등 대학원 학비 지원 병행
주요 내용
・ 학생들에게 직접 에듀테크 관련 교육을 시행함으로써 AI나 SW활용 지식을 전달하는 형태로 구성되며 AI에 대한 개념, SW활용을 위한 기초교육을 실시함 ・ AI선도학교, AI시범학교, 정보통신윤리교육, 미디어리터러시 교육 등을 실시 ・ 이러한 정책은 학습자에게 에듀테크 활용역량을 전달하는 기능을 수행하며, 2022 개정 교육과정의 ‘디지털 역량’ 향상 수업으로 활용될 수 있음
17개 시・도 교육청 중 일부 교육청에서는 에듀테크 관련 정책과 메타버스 활용 지원 정책을 체계적으로 계획하고 있었으나(표3 참조) 준비 정도와 성격은 상이하였다. 전반적으로 메타버스 및 에듀테크 기술을 활용하기 위한 교수·학습모델 개발 등의 장기적인 정책보다는 우수사례 공유 등의 벤치마킹 수준의 지원이 더 활발하게 진행되는 교육청도 있었다. 따라서 이와 같은 각 시·도 교육청별 정책 차이를 좁히고 메타버스 및 에듀테크 기술을 활용한 다양한 창의교육 교수·학습 방안을 모색할 필요성이 제기된다.
5) Trucano(2016)는 전 세계 교육 기술 정책을 분석하기 위해 총 8가지 주요 주제(비전 및 계획, ICT 인프라, 교사, 기술 및 역량, 학습자료, 교육정보관리시스 템, 모니터링 및 평가, 디지털 윤리 및 안전)로 구분하였으며 이 연구에서는 ‘비전 및 계획, 인프라, 교사’를 연구의 목적에 맞게 ‘비전 및 정책, 인프라, 교사지 원’으로 변경하여 정책을 분석하였다.
2022년 에듀테크 관련 정책 방향
서울특별시
미래를 준비하는 혁신교육
교육과정 내용과 운영의 다양성 강화
경기도
인천광역시
미래를 여는 휴먼 디지털 교육
부산광역시
미래를 선도하는 창의융합교육
경상남도
배움 중심의 새로운 교육 실현
강원도
미래를 여는 교실
경상북도
성장을 지원하는 미래교육
<표 3> 2022년 시·도교육청 에듀테크 관련 정책 방향 일부 사례
에듀테크 정책 세부내용
정책 지원
・ 미래형 교수·학습을 위한 메타버스 활용 방안 연구 및 선도 학교 운영 ・ 원격수업 콘텐츠 제작 및 활용 지원 ・ K-에듀 통합 플랫폼 구축 ・ 디지털 교과서 활성화 지원
정책 지원
정책 지원
・ 부산형 메타버스 교육 플랫폼 개발 ・ AI기반 교육용 앱 보급 정책 지원 ・ AI기반 학습관리시스템(LMS)을 활용한 학업성취도 파악 ・ 블렌디드 러닝 교수・학습모델 개발 ・ ABM(AI, Bigdata, Metaverse) 시범학교 운영
・ 빅데이터-AI플랫폼 ‘아이톡톡’개발 및 보급 ・ AI・SW 교육, 디지털 교과서, 온라인 교과서, 온라인 협업학습 등 미래교육환경 조성 정책 지원 ・ 톡톡AI학습의 과학과목 개발 자료 적용 지원 ・ AI초등 수학수업 지원시스템 운영 및 연구학교 운영 ・ 메타버스 교육 플랫폼 개발
・ SW・AI우수모델 발굴 및 확산을 위한 학교 지원 ・ AI교육 선도학교 운영 및 성과 확산 ・ AI 융합 교육 중심고등학교 운영 ・ 메타버스 기반 AI 해커톤 캠프 운영 ・ 디지털 문해력 교육 활성화 ・ 정보통신윤리교육
학습자지원 정책
・ 체험·탐구 중심 SW·AI교육 프로그램 ・ AI융합 중심 고등학교 ・ AI교육 선도학교 ・ 메타버스 선도학교 선발 운영 ・ 정보통신윤리교육 ・ 스마트 기기 과의존 치유캠프 ・ 저작권 보호 교육
학습자 지원 정책
・ 디벗 에듀테크 활용 교수·학습·평가 지원 ・ 에듀테크 기반 학생 맞춤형 블렌디드 수업 확산 ・ 디지털 교육역량 강화를 위한 콘텐츠 활용 지원(사례확산) ・ 디지털교과서 활용 활성화 지원 ・ 서울형 메타버스 플랫폼 구축 및 신설 ・ 메타버스 기반 에듀테크 연구소 운영(비대면 교수·학습 실습, 에듀테크 효과성 검증) ・ AI 기반 맞춤형 교육 및 격차해소 ・ AI 공공성 확보를 위한 현장 가이드라인 개발·보급 ・ 블렌디드 수업모형 및 교사 연수 모델개발 ・ 온·오프라인 연계 교육에 적합한 실습수업 재구조화
・ 에듀테크 교수·학습 시스템 지원(지능형 에듀테크 지원, 원격 교육 서비스 지원) ・ 인천교육플랫폼 운영 ・ 에듀테크 활용 협업 프로그램 운영 ・ 메타버스 교육 솔루션 개발
국가 교육과정의 핵심역량과 교과 역량 분석
2015 개정 교육과정 총론에서는 미래 사회가 요구하는 창의융합형 인재가 갖추어야 할 핵심역량
으로 자기관리 역량, 지식정보처리 역량, 창의적 사고역량, 심미적 감성 역량, 의사소통 역량, 공동체 역량 등 6대 핵심역량을 제시하였다. 역량
core competency
은 교과 교육을 포함한 학교 교육 전 과정을 통해 중점적으로 기르고자 하는 것으로서 지식, 기능, 태도가 서로 유기적으로 연결되어 과제를 수행하고 문제를 해결할 때에 통합적으로 작동할 수 있으며, 이 과정에서 깊이 있는 학습, 삶과 연계한 학습, 학습 과정에 대한 성찰이 요구된다. 2022 개정 교육과정 총론에서는 2015 개정 교육과정의 핵심 역량을 유지하되 의사소통 역량 대신 협력적 소통 역량을 제시하면서 다른 사람의 관점을 존중하고 경청하는 가운데 자신의 생각과 감정을 효과적으로 표현하며 상호협력적인 관계에서 공동의 목적을 구현하는 역량을 강조하고 있다. 2022 개정 교육과정 중 이 연구와 관련 있는 교수·학습 내용은 다음과 같다.
competency
6)
가. 학교는 학생들이 깊이 있는 학습을 통해 핵심역량을 함양할 수 있도록 교수・학습을 설계하여 운영한다. 5) 교과의 깊이 있는 학습에 기반이 되는 언어・수리・디지털 기초소양을 모든 교과를 통해 함양할 수 있도록 수업을 설계한다.
나. 학교는 학생들이 수업에 능동적으로 참여하고 학습의 즐거움을 경험할 수 있도록 교수・학습을 설계하여 운영한다. 3) 개별 학습 활동과 함께 소집단 협동 학습 활동을 통하여 협력적으로 문제를 해결하는 경험을 충분히 갖도록 한다.
다. 교과의 특성과 학생의 능력, 적성, 진로를 고려하여 학습 활동과 방법을 다양화하고, 학교의 여건과 학생의 특성에 따라 다양한 학습 집단을 구성하여 학생 맞춤형 수업을 활성화한다. 2) 정보통신기술 매체를 활용하여 교수・학습 방법을 다양화하고, 학생 맞춤형 학습을 위해 지능정보기술을 활용할 수 있다.
라. 교사와 학생 간, 학생과 학생 간 상호 신뢰와 협력이 가능한 유연하고 안전한 교수・학습 환경을 지원하고, 디지털 기반 학습이 가능하도록 교육공간과 환경을 조성한다. 3) 다양한 지능정보기술 및 도구를 활용하여 효율적인 학습을 지원할 수 있도록 디지털 학습 환경을 구축한다.
메타버스 활용 수업을 위한 디지털 리터러시 역량 분석
메타버스 활용 수업에 학생들이 참여할 수 있도록 하여 학습활동을 전개하기 위해서는 모든 학생에게 요구되는 디지털 리터러시에 대한 고려가 필요하다. 2022 개정 교육과정의 총론에서는 학생들이 다양한 정보통신기술 매체를 활용할 수 있도록 디지털 학습 환경을 구축하여 디지털 기초 소양 및 디지털 역량을 함양해야 함을 강조하고 있다. 계보경 외(2022)의 연구에서는 디지털 역량 및 디지털 리터러시 관련 측정 도구에 대한 국내·외 연구 동향 분석 등을 통해 디지털 리터러시를 ‘디지털 역량
’ 관점에서 재정의하고, 측정 구인으로 디지털 리터러시의 5개 평가영역과 11개 하위요소를 제시하였다(표 4 참조) . 디지털 리터러시는 ‘디지털 사회 구성원으로서 자기 주도적 삶을 살아가기 위해 필요한 기본 소양으로, 책임감 있고 건강하게 디지털 기술을 사용하여 디지털 자원을 탐색·평가·관리·생산하고 다른 사람들과 소통·협력함으로써 일상생활의 문제를 해결하는 역량’으로 정의되고 있다.
digital competency
7)
6) 2022 개정 국어과 교육과정 시안 개발 연구 토론회 발제문 7) 계보경 외(2022). 수행형 기반 디지털 리터러시 평가 도구 개발 연구. 한국학술정보원 연구보고 RR 2022-6, pp. 117-118.
평가 영역
설명
디지털 도구(기기, 소프트웨어, 모바일 앱 등)에 대한 이해를 바탕으로 목적에 맞게 활용하는 역량
디지털 도구
디지털 정보 · 데이터
필요한 정보·데이터를 검색하고, 비판적으로 분석·평가하며 체계적으로 관리할 수 있는 역량
디지털 디지털 기술을 활용하여 올바른 태도를 가지고 의사소통 사람들과 소통하고 정보·데이터를 공유하며 및 협력
협력할 수 있는 역량
디지털 콘텐츠를 목적과 상황에 맞게 생산하고, 디지털 자원을 활용하여 일상 생활의 문제를 컴퓨팅 사고 기반으로 해결할 수 있는 역량
디지털 자원 생산
디지털 안전과 건강
디지털 기기 및 서비스를 안전하고 건강하게 사용할 수 있는 역량
<표 4> 디지털 리터러시 평가영역 및 하위요소
하위 요소
디지털 도구의 이해
디지털 도구의 활용
정보·데이터 탐색 및 수집
정보·데이터 분석 및 평가
정보·데이터 관리
디지털 의사소통
디지털 협업
창의적 사고를 활용한 목적과 상황에 맞게 창의적 사고를 활용하여 디지털 콘텐츠 생산
컴퓨팅 사고를 활용한 프로그램 생산
디지털 안전
디지털 건강
설명
사용하는 디지털 도구의 기능과 영향을 이해하는 역량
필요와 목적에 맞게 디지털 도구를 선택하여 원활하게 활용할 수 있는 역량
디지털 정보·데이터를 목적에 맞게 탐색하거나 수집할 수 있는 역량
디지털 정보·데이터의 신뢰성과 적합성을 바탕으로 비판적으로 분석·비교·평가할 수 있는 역량
디지털 정보·데이터를 체계적으로 관리(저장·분류)할 수 있는 역량
디지털 환경에서 개인 혹은 공동체와 원활하게 소통할 수 있는 역량
디지털 환경에서 공동의 목적을 달성하게 하기 위하여 다른 사람들과 협업할 수 있는 역량
디지털 콘텐츠를 생성(수정·편집·창조)하는 역량
디지털 환경에서 문제해결을 위해 컴퓨팅 사고를 활용하여 프로그램(알고리즘, 소프트웨어, APP 등)을 생산(수정·편집·창조)하는 역량
디지털 환경에서 자신과 타인을 보호하며, 디지털 기기와 서비스를 안전하고 책임감 있게 활용할 수 있는 역량
디지털 기기 및 서비스의 활용이 개인과 사회에 미치는 심리적, 신체적 영향에 대한 명확한 인식을 통해 건강하게 사용하는 역량
이러한 역량 함양을 위해서는 학생들이 기술 발전에 따른 디지털 기기의 중요성을 인식할 필요가 있으며 이를 위한 교수・학습전략 및 평가체제가 마련되어야 한다(계보경, 2022). 특히, 디지털 기기에 쉽게 노출되는 학습자에게 디지털 사회의 시민으로서 책임과 의무를 다할 수 있는 적절한 교육과 평가가 필요하다. 메타버스 또한 디지털 사회로의 변화에 따라 주목받는 매체이므로 메타버스를 활용한 창의교육 교수・학습모델 개발 시, 디지털 역량에 대한 부분도 중요하게 고려되어야 한다.
국내·외 메타버스 활용 수업 연구 사례 분석
국내·외의 메타버스 활용 수업 연구 사례 분석을 위해서 이 연구는 현재 초·중등교육이 대면으로 진행된다는 점을 감안하여 메타버스 플랫폼의 범위를 ASF(2006)의 기준 중 거울세계 유형을 활용, 분석을 진행하였다. 학술지, 보고서, 관련 도서, 데이터베이스 검색과 함께 한성대학교 창의교육 거점센터의 메타버스 활용 수업 연구회 참여 교원 10명을 대상으로 실제 수업 사례 기술서를 수집・분석하였다. ① 주요 수업목적, ② 수업 방법 및 활용 기능, ③ 수업 설계 모델을 중심으로 분석하여 교육 현장에서의 메타버스 활용 시 적절한 교수·학습모델의 방향과 타당성을 파악하였다. 그 결과 메타버스 활용 수업의 목적은 대면 수업의 대체 공간으로서, 수업 플랫폼으로 활용된 경우(배경/맥락, 퀘스트/퀴즈, 공유/모둠수업, 간접체험)와 수업에서 메이킹/제작 도구로 활용된 경우로 구분할 수 있었다(표 5 참조).
활용 목적
특정 상황 및 배경 설정 맵 디자인 변경, 재구성 (ex. 영어 몰입수업을 위한 특정 상황, 역할극 배경 디자인 등)
배경/맥락
형성평가 총괄평가 게이미피케이션
퀘스트/퀴즈
학습자간 의견 공유 학습자 작품, 성과물 공유 학습자간 협업 수업
공유/모둠수업
고비용, 고위험 수업 내용 간접체험 시간 제약극복을 위한 간접체험 (ex. 실험실습, 학과체험 등)
간접체험
수업 프로젝트의 설계, 제작 등을 위한 도구로 메타버스 활용
메이킹/제작
<표 5> 수업에서의 메타버스 활용목적 유형별 분류
주요 내용(플랫폼, 과목, 활용내용)
・ 게더타운(2D), 마인크래프트(3D), 구글어스(3D), Quest Atlantis(3D), Second Life(3D), 제페토(3D)
・ 국어, 한국어교육, 영어, 사회, 건축
・ 실세계 같은 맵에서 아바타를 통해 기존 역할극에 비해 더 ‘진짜 같은’ 역할극 ・ 메타버스 내 무대 제작 후 학생들이 캐릭터로 뮤지컬의 한 대목을 진행 ・ 우리나라 및 외국 지리, 사회, 경제, 문화 등을 교육에 접목 ・ 길을 찾는 단원을 학습하고 묻고 답하는 활동 ・ 가상마을 탐방 캐릭터와 대화하며 영어 공부 ・ 근미래의 전형적인 주거환경 탐색
・ 호두랩스(3D), 게더타운(2D), ZEP(3D)
・ 영어, 수학, 과학
・ 퀘스트 깨기, 게임플레이 중심, 방 탈출 게임, 영상찾기 및 학습지 풀기, 형성평가
・ 게더타운(2D), Second Life(3D), ZEP(3D), SPOT(3D), 디토랜드, 코스페이시스(3D), ・ 스페이셜(3D)
・ 사회, 독서, 미술, 융합(실과, 미술, 수학), 영어, 과학, 정보, 창체활동(자율)해커톤, 미래교육과 테크놀로지, 미술과 사회 융합
・ 팀별/개별 발표자료 활용 메타버스 공간 내 발표 ・ 협동학습이 필요한 수업(PBL, 해커톤, 융합수업, 모둠활동 등) ・ 토론(독서토론, 학생 대토론회) ・ 미술작품 전시, 관람, 협동화 그리기 작업 ・ 실습수업 및 학생들의 플립러닝
・ 게더타운(2D), ifland(3D), 제페토(3D), ZEP(3D)
・ 과학, 창의체험, 진로교육, 예술, 자유학년제(도덕), 창체활동(봉사)
・ 현실에서 접하기 어려운 자연 또는 과학학습을 체험 ・ 가상과학실험, 안전교육, 시뮬레이션 필요한 체험교육 ・ 진로활동(진로탐색 및 멘토링), 학과체험 ・ 코로나로 대면수업 불가 상황에서의 보컬 및 춤 수업 ・ 웹 사이트 연결 구글 실험실 활동
・ 마인크래프트(3D), ZEP(3D), 게더타운(2D)
・ 건설, 정보, 수학, 융합(실과,미술,수학), 자유학년제(도덕), 기술가정(학교 간 융합)
・ 블록 기반 크리에이팅을 활용한 건축물 제작 수업 예정 ・ 협업 프로그래밍 ・ 전개도 및 직육면체 제작 수업 ・ 학교 시설 설계 및 표현 ・ 메타버스 내 공간 제작 ・ 건축도면 그리기
메타버스 활용 수업의 주요 수업 방법 및 기능 분석 결과, 주요 수업 방법으로는 교수자 중심의 강의식 수업보다 프로젝트 학습, 토론, 협동 학습과 같은 학습자 참여 중심의 수업방법 및 과목 간, 학교 간 융합·팀티칭 방법을 활용하고 있었다. 메타버스 수업에서 활용한 주요 기능을 살펴보면, 메타버스 플랫폼을 수업 공간으로 활용하는 경우 ‘공간 설계’, ‘참여자 간 소통을 위한 공유’, ‘외부 사이트 연계·연동’, ‘공동 작업·편집’, ‘평가를 위한 퀴즈’ 기능 등을 활용하였다. 한편, 메이킹 도구로 메타버스를 활용하는 경우는 학습자의 수업 결과물 설계・개발 도구로 활용되고 있었다(표 6 참조) .
8)
수업 사례
메타버스 플랫폼
박정환, 정동욱 (2013)
세컨드라이프(3D)
조이킴 (2021)
ifland(3D)
이명숙 (2021)
게더타운(2D)
이시훈 외(2022)
제페토
장지영 (2021)
게더타운(2D)
Kanematsu
세컨드라이프
게더타운(2D)
게더타운(2D)
게더타운(2D)
스페이셜(3D)
계보경 외 (2022)
듀코젠 VR
VRWARE edu
마인크래프트 edu
게더타운(2D)
VRWARE edu
<표 6> 메타버스활용 수업방법 및 활용 기능(연구 및 사례 수업 분석)
수업 방법
・ 텍스트 메시지 및 파일 전달 도구 ・ 메타버스 환경에서 영상삽입 및 학생 수강
강의식 발표 및 토론, 실습
・ 녹화 기능 ・ 보컬 등 실습을 위한 음성 기능 ・ 아바타 동작 및 이모티콘 기능
실습 (보컬, 춤, 연기, 공연)
・ 공간 설계(수업공간, 프로젝트 공간, 자유공간, 출석공간, 휴식공간) ・ 화이트보드, 파일 공유 기능, 팀별 공간에서 학생 ・ 공간설계 기능 허용
강의식 프로젝트식
프로젝트식
・ 기후 및 환경과 인간의 상호작용을 가상공간 맵 제작으로 표현
・ 공간설계(수업공간, 상황학습공간, 대화 연습공간) ・ 스포트라이트 기능, 화이트보드 기능 ・ 오브젝트를 활용한 영상공유 → 학습자 필요시 상시 학습 가능 ・ 팀별 공간에서 학생 공간설계 기능 허용
과제중심 교수
・ 공간 설계(미래 주거환경과 유사한 맵구성, 스크린, 조별 공간 등) ・ ‘학생 발화’를 텍스트로 변환하는 기능
토론
협동학습
・ 형성평가 진행(ox퀴즈, 선다형, 단답형 등)
・ 공간 구별(개인회화 연습 공간, 타학교 학생과 소통 공간 등) ・ 오브젝트 기능(이미지, 공유링크 삽입) ・ OX 퀴즈 ・ 패들렛 연계
과제중심교수 팀티칭
・ 프로젝트 학습에서의 결과물 전시를 위한 전시기능 ・ 팀별 전시 내용 공동 편집 ・ 패들렛 연계
프로젝트 학습
・ VR속 교사가 사전 설계한 프로젝트 해결 과정 체험 - 홈 IOT 설계 체험 - 코로나 백신 개발 체험 - 응급 환자 수술 체험
프로젝트 학습
・ 결과물 제작 및 표현 - 교수자가 제시한 주제에 대해 학습자의 가상공간 환경 구축
프로젝트 학습
・ 마인크래프트 기능을 활용한 프로젝트 결과물 제작 - 스쿨버스 정류장 만들기 등
프로젝트 학습
・ 강의식 수업 진행(화상기능, 자료공유 기능) ・ 구글드라이브 연계 과정중심평가 진행 ・ 오브젝트 기능 활용 퀴즈 삽입 ・ 모둠별 토론 공간 구성, 스포트라이트 기능
게이미피케이션
디자인적 사고
・ 맵 기획 및 구성
활용 기능
・ 공간 구별(찬성측, 반대측 의견 교환 공간, 자료열람공간, 개별주장 및 근거 기록 공간 등) ・ 패들렛 연계
수업 사례
메타버스 플랫폼
김○용
ZEP
박○언
ZEP
제페토 게더타운
김○경
정○연
ZEP
ZEP 게더타운
조○정
이○형
게더타운
김○숙
ZEP
김○호
SPOT(스팟)
디토랜드, 코스페이시스
조○수
김○석
게더타운
김○석
스페이셜
수업 방법
융합수업
・ 스페이스 만들기
・ 외부 이미지를 오브젝트로 삽입하는 기능 ・ 외부 플랫폼과 링크로 연동
협동학습
・ 외부 링크 ・ 아바타 활용 ・ 게더타운 이용방법
체험
・ 맵 만들기 ・ 퀴즈 풀기 ・ 미디어 추가-링크연결 기능 통해 학생 작품 전시
문제 해결 학습 역할 놀이 학습
협동학습 토론학습
・ 개별 공간 만들기
게이미피케이션
・ 학생들의 수업 공간 구축 및 자료 공유
・ 미니게임 ・ 맵 에디터 ・ 상호작용
프로젝트 수업
・ 3D환경에서 다양한 수업 구성 ・ 상호작용
플립러닝
・ 캐릭터 ・ 채팅 ・ 이미지, 동영상 링크 ・ VR 전시관, AR 3D 작품 감상 ・ 외부 게시판 연동
융합프로젝트수업
멘토링
화면공유
모둠학습
이미지 및 동영상 링크
활용 기능
8) VR 환경 저작도구로 개발된 소프트웨어로 메타플레이 기능을 통해 학생 간 서로 다른 맵을 공유/체험할 수 있음.
메타버스 활용에 대한 초·중등학교 현장의 문제의식과 요구 분석
메타버스 기반 창의교육 교수·학습모델 구축을 위한 기초 설문
메타버스 활용 수업 경험 탐색을 위해 이 연구에서는 메타버스 활용 의도, 활용 플랫폼, 수업 적용 과정 및 성찰 결과 등에 관한 18개 문항을 개발하여 설문 조사를 실시하였다(표 7 참조). 이 설문은 한성대학교 창의교육 거점센터 메타버스 활용 수업 연구회를 대상으로 진행하였으며 총 34명이 응답하였다. 전체 응답자 중 메타버스 활용 수업 경험 교사는 53%(16명), 무경험 교사는 47%(18명)로 조사되었다.
활용 목적
주요 내용
배경
교사 및 수업 관련 정보
활용 여부
메타버스 활용 여부
활용 방식
메타버스 활용 방식
수업계획
수업운영
수업 적용
학생평가
수업성찰
기타
지원 사항
<표 7> 메타버스 교수·학습모델 개발 기초 설문 문항
・ 담당 학교급, 학년, 교과목 ・ 메타버스 관련 주요 경험/이력
・ 메타버스 활용 여부 ・ 메타버스 활용 기간(차시) ・ 활용한 메타버스 플랫폼
・ 대면 수업 플랫폼용 ・ 대면/비대면 수업전략 도구 ・ 대면/비대면 수업콘텐츠 저작 도구 등
・ 메타버스 적용 목적, 활용 교과, 단원 ・ 메타버스 선정 기준/이유 ・ 메타버스 적용 수업의 교수·학습 방법과 이유 ・ 전반적인 수업계획의 과정 ・ 수업계획시 어려움
・ 메타버스 내 주요 활동 ・ 연계 에듀테크(ex: 패들렛, 유튜브 등) ・ 학습자간, 교수자-학습자간 상호작용 방식 ・ 수업 운영 시 어려움
・ 학생평가 활동 및 평가를 위해 사용한 기능 ・ 피드백, 과정중심 평가, 결과물 평가 등
・ 메타버스 활용 수업의 장단점 ・ 추후 메타버스 활용 수업 시 보완 필요 사항 ・ 전반적인 느낀점 등
・ 메타버스 활용 수업을 위해 필요한 지원사항 ・ 메타버스 활용 수업을 위한 주요 지식/정보 획득 처
세부 내용
설문 조사 분석 결과, 메타버스 활용 주요 목적은 ‘원격수업용 플랫폼 > 대면 수업 수업전략도구 > 대면 수업 강의 보조 매체, 콘텐츠 제작’ 순으로 나타났다. 많이 활용하는 메타버스 플랫폼은 거울세계형 메타버스인 게더타운, ZEP으로 나타났으며 이는 수업 공간으로 활용하기 용이하기 때문으로 추론할 수 있었다.
메타버스 활용 수업에서 교수자-학습자간 상호작용, 학습자간 상호작용 모두에서 채팅을 활용한 상호작용 방식이 가장 두드러지게 나타났다. 메타버스 활용 수업 운영 상 수업 설계 및 개발의 어려움으로 ‘교사의 많은 준비시간 소요> 수업 설계 및 자료개발 어려움> 교수·학습상 어려움’ 외에 기기 확보, 인터넷 속도 차 등과 같은 물리적 환경에 대한 제약도 실제 운영의 어려움으로 제시되었다. 마지막으로 학습자의 낮은 디지털 역량 및 학습자 간 디지털 역량 차이도 수업 운영 중 어려움으로 지적되었다. 메타버스 활용 수업을 위한 필요 지원 사항으로는 다양한 자료 공유 및 자료 공유 커뮤니티의 필요성, 연수 및 세미나의 필요성과 함께 물리적인 환경에 대한 지원의 필요성도 제시하였다. 메타버스 활용 수업의 장점으로는 공통적으로 학생의 흥미와 몰입감을 들었고, 단점으로 학생의 과몰입과 집중 분산, 성취기준 달성보다 재미 위주의 수업으로 진행될 수 있다는 점 등을 제시하였다. 추후 수업 운영 시 보완사항으로 ‘성취기준 중심 과제 제시’ 및 ‘교육과정에 적합한 운영’ 등이 제안되었다는 점에서 학생 흥미가 메타버스 자체에 대한 흥미보다 학습 내용에 흥미가 될 수 있도록 수업 활동을 설계해야 하고, 학습자의 디지털 역량 강화 및 물리적 환경에 대한 안정성 확보 또한 중요함을 확인할 수 있었다.
교원과 학생의 메타버스 활용 수업에 대한 요구 분석
메타버스 활용 교수·학습 모델에 대한 요구와 교수·학습 요소 도출에 앞서, 기초 설문조사와 전국적인 설문 조사 문항 선정을 위해 12명의 초 중등학교 교사를 대상으로 초점집단인터뷰(FGI, Focus Group Interview)를 실시하였다.
・
1단계 설문 초안 마련
▶
・ FGI 결과 확인 및 검토 ・ 설문지 구성 방향 논의 및 설문지 초안 구성 ・ 설문지 초안 1차 검토 및 수정
<표 8> 설문 개발 절차
2단계 예비조사 실시
▶
・ 작성된 설문지(안)의 예비조사 실시 및 수정 방향 확인 ・ 내용적 측면에서의 타당도 확인 ・ 문항의 적정성 및 이해도 확인
3단계 설문지 개발 및 실시 ・ 최종 설문 내용을 확정하고 설문지 양식 개발 ・ 설문 진행을 위한 참여 URL 개발 및 공유 ・ 본조사 실시 및 분석
1단계에서 실시한 FGI의 주요 결과를 살펴보면, 메타버스 기능 중 수업에 활용하기 적절한 기능으로 ① 화상 기능(비대면 수업 시), ② 맵 메이커, ③ 콘텐츠 공유 기능, ④ 연동 기능 등이 제시되었고, 부가적 기능으로는 ① 경제활동 ② 판서 기능 ③ 아바타 등이 제시되었다. 2단계 예비조사에서는 교수자와 학습자용 설문지를 목록화·구조화하고 3단계에서는 설문 조사지를 완성하여 초·중·고 교사 136명과 초·중·고 학생 343명을 대상으로 본 조사를 실시하였다. 주요 결과는 <표 9>와 같다.︎
대상
<표 9> 설문 조사 결과 교수자와 학습자의 인식과 요구 종합
주요 설문 조사 결과
・ 수업에 디지털 기기 활용 정도는 ‘그렇다’ 27.9%, ‘매우 그렇다’ 52.9%, 설문에 응답한 대부분의 교원이 디지털 기기를 수업에 활용함 ・ 주로 활용하는 매체는 노트북, 컴퓨터, 태블릿, 스마트 폰 순임 ・ 메타버스 플랫폼 사용 여부에 대해서는 93명(68.4%)이 사용해 본 적이 있다고 답함 ・ 선호하는 플랫폼은 ZEP, 게더타운, 이프랜드 순이었음 ・ 수업에 필요한 기능에 대한 인식 확인 결과, 공유 및 연동 기능, 의견 제시 기능, 맵 메이커 등이 높은 비율을 차지함 ・ 가장 높은 순위를 차지한 ‘공유 및 연동 기능’의 경우 ‘매우 필요하다’가 47.8%, ‘필요하다’가 14.7%로 나타남 ・ 필요하다는 인식이 낮게 나타난 기능으로는 경제 활동, 게임 기능, 아바타 등이었음 ・ 메타버스 활용 수업을 위한 지원체계로 ‘환경적 측면’을 살펴보면, 물리적 환경 개선, 활용 기기 지원, 자료 확보를 위한 아카이브 마련 및 제공, 수업 사례 공유 커뮤니티 형성 및 운영 지원, 저소득층 학습자를 위한 기기 지원 순이었음 ・ 물리적 환경 개선(네트워크 속도, 시스템 안정성, 음향 등에 대한 개선)에 대해서는 ‘전혀 필요하지 않다’거나 ‘필요하지 않다’고 답변한 교사가 없었음 교수자 ・ ‘교육적 측면’을 살펴보면 실습 중심 연수 실시, 수업 가이드라인 배포, 학생 및 교사 대상 정보통신윤리 교육, 학생 교육, 지식 중심 연수 실시, 학부모 교육 순이었음 ・ 실습 중심 연수의 경우 교사를 대상으로 메타버스 공간을 설계하는 실습 연수 등을 의미하는데 이에 대해서는 전혀 필요하지 않다거나 필요하지 않다는 답변이 없었음 ・ 메타버스 활용 수업을 진행한다고 할 때 수업에 적합한 용도에 대하여 메타버스를 활용해 본 교사의 경우, ‘공유, 모둠수업용’이 가장 높은 빈도를 차지하였지만, ‘대면 수업 대체용’, ‘배경, 맥락으로 활용’, ‘퀘스트, 퀴즈 활용’, ‘간접체험용’ 등과 큰 차이가 없었음 ・ 메타버스를 활용해 본 적이 없는 교사의 경우, ‘배경, 맥락으로 활용’하거나 ‘공유, 모둠수업용’으로 활용하는 것이 적합하다는 인식이 높았음 ・ 수업방법에 대하여는 문제(미션) 해결 시나리오(방탈출 등), 팀 활동, 퀴즈(패들렛 혹은 설문 조사 툴을 활용한 퀴즈 및 조사), 개인 과제 및 프로젝트(메타버스 전시회 개인 작품 출품 등)가 높은 순위를 차지함 ・ 평가와 직접적으로 연계된 활동, 예컨대 실습 위주의 수행평가 활동, 학생 간 동료평가(팀원 활동 기여도, 팀 및 학급 내 MVP 선정 등), 진단평가 및 단원평가 연계는 낮은 순위를 차지함
・ 디지털 기기 및 기술과 메타버스 활용 수업에 대한 학습자의 기초적 환경과 경험을 확인한 결과, 가정에서 컴퓨터나 태블릿을 활용할 수 있는 학생은 318명으로 92.7%에 해당됨 ・ 학교에서 수업, 동아리활동, 체험활동, 프로젝트 등을 위하여 컴퓨터나 태블릿을 활용할 수 있는지를 조사한 결과 317명으로 92.4%에 해당됨 ・ 메타버스 플랫폼(ZEP, 게더타운, 이프랜드 등)을 학교 수업에서 사용한 적이 있는가를 조사한 결과, 175명, 51.0%가 경험이 있다고 응답함 학습자 ・ 해당 수업이 이루어진 교과는 과학(56명), 진로(12명), 수학(8명), 국어(7명), 영어(7명), 실과(7명), 정보(4명) 등이었음 ・ 메타버스 플랫폼 기능에 대한 인식을 확인하기에 앞서 학생의 디지털 역량을 살펴본 결과, 설문에 참여한 학생들은 보통 수준 이상의 디지털 역량을 갖추고 있는 것으로 확인함 ・ 공부에 가장 많이 도움이 된 기능은 ‘공유 및 연동 기능’이었음 ・ ‘채팅’과 ‘게임’도 상대적으로 높은 빈도를 보였지만, 모든 기능 간에 큰 차이는 없었으며 오히려 대부분의 기능에 대하여 보통이라는 인식이 지배적이었음
이상의 조사 결과가 메타버스 활용 창의교육 교수·학습 모델 개발에 주는 시사점은 다음과 같다. 첫째, 메타버스 활용 수업을 위해서는 교사의 구체적인 수업 설계가 필수적이라는 점이다. 교과와 수업의 목표에 따라 메타버스 환경을 어떻게 활용하고 메타버스 공간 내의 오브젝트 구성을 어떻게 할 것인가가 달라질 수 있다. 둘째, 메타버스 활용 수업에 적정하다고 생각되는 수업 방법으로는 ‘프로젝트 기반 수업’, ‘문제 기반 수업’, ‘협력 수업’ 등이 지적되었으며 이러한 교수법의 공통점은 과제(문제) 맥락을 제시하고 이를 해결해 나가는 과정을 포함하고 있다는 점이다. 셋째, 수업 방법에 대해서는 문제(미션) 해결 시나리오(방탈출 등)를 제공하는 활동, 팀 활동, 퀴즈(패들렛 혹은 설문 조사 틀을 활용한 퀴즈 및 조사), 개인 과제 및 프로젝트(메타버스 전시회 개인 작품 출품 등)가 제시되었다. 넷째, 수업에 필요한 기능에 대한 인식을 확인한 결과, 교수자와 학습자 모두 ‘공유 및 연동 기능’을 언급하였으며, 수업에 필요한 기능으로 공유 및 연동 기능, 의견 제시 기능, 맵 메이커 등이 높은 비율을 차지하였다. 이러한 내용을 토대로 이 연구는 지식을 구성하고 명확히 하는 과정에서 과제(문제) 맥락을 포함하고 지식 활용 단계로 나아갈 수 있는 모델을 기본 모델로 제안하였다. 교수·학습모델 내에는 주제 및 내용과 연계되는 콘텐츠, 문서, 소프트웨어 등의 공유 및 연동, 과제 및 프로젝트 수행 등을 포함하는 방안을 제시하였다.
메타버스 활용 수업 설계 모델 탐색
초·중등학교 교육과정 실천을 위한 교수·학습 모델(안) 제시
메타버스를 활용한 수업을 진행하려면 이에 적합한 교수·학습 모델이 있어야 하며, 선행 연구를 통해 대체적으로 일반적인 수업 설계 모델인 ‘ADDIE 모델’에 기반하여 분석, 설계, 개발, 실행, 평가 단계별 세부 활동을 제시하고 있음을 알 수 있었다. 즉, 수업 설계 모델 세부 활동으로 연구자들은 <표 10>과 같이 ‘분석’ 단계에서 학습 목표에 따른 메타버스 플랫폼의 적합성 판단, 학습자들의 디지털 역량 수준을 고려해 학습 내용과 학습자에게 적합한 플랫폼 선정이 이루어져야 함을 제시하고 플랫폼 공간 구성 또한 강조하고 있었다. 엄미리, 김상희, 김효정 등(2022)은 학습자의 디지털 역량 수준을 고려하여 ‘개발 단계’에서 학습자 대상 가이드 제작을 권고하며 ‘평가 단계’에서 학습자 성취도 평가 외에 적용된 플랫폼에 대한 평가를 제시하여 향후 수업에서의 환류 방안을 파악하도록 제시하고 있다.
연구자
계보경 외 (2021)
김사훈, 이동엽 (2012)
엄미리 외 (2022)
<표 10> 메타버스 활용 수업 설계 모델 관련 선행연구
주요 내용
ADDIE모델 기반 수업 설계 모델 제안 ・ 분석: 메타버스 개념, 특성, 유형 이해, 학습환경 분석(기기 실행 환경 등), 학습자 분석 ・ 설계: 성취기준 선정 및 재구성, 메타버스 수업 설계 원리 적용, 수업방법 설계 등 ・ 개발: 메타버스 학습환경 개발, 교수·학습 평가 도구 개발 ・ 실행: 학습촉진전략 실행(모니터링, 스캐폴딩, 피드백), 학습자 지원전략 실행 ・ 평가: 학습효과 평가, 수업 성찰 및 개선
ADDIE모델 기반 수업 설계 모델 제안 ・ 수업주제 및 학습 목표 설정: 가상세계를 통한 학습 목표 달성 가능성 판단 ・ 수업자원 확인: 가상세계 활용을 위한 H/W, S/W 사양 확인, 학생 디지털역량 확인 등 ・ 수업 과정 설계: 플랫폼의 특성을 고려한 수업 과정 설계 ・ 수업 도구 개발: 플랫폼 공간 구성, 수업자원 삽입 등 ・ 평가 및 분석: 형성평가, 총괄평가
ADDIE모델 기반 수업 설계 및 운영을 위한 전체적 프레임워크 제안 - ADDIE 단계별 수업 구조적 측면과 메타버스 플랫폼 차원의 설계 및 운영 모델 제시 ・ 분석: 학습 내용 분석, 학습자 분석, 교수자 분석, 수업환경 분석, 플랫폼 적합성 분석 ・ 설계: 학습목표 진술, 수업방법 전략 선정, 플랫폼 내 수업공간 설계, 플랫폼과 연동 가능한 수업 도구 선택 등 ・ 개발: 교수·학습자료 개발, 메타버스 환경의 수업공간 생성 및 제작, 학습가이드 제작 등 ・ 실행: 도입, 전개, 마무리 단계별 수업 운영 ・ 평가: 학습자 및 교수자의 수업 평가, 성찰, 플랫폼 환경 평가 등
메타버스 활용 교수·학습 모델(안) 개발
이 연구에서 교수·학습 모델을 개발하기 위하여 채택한 설계・개발 연구방법론
에 따라 교육정책 및 교육과정 분석, 문헌 분석(메타버스 활용 수업 연구, 기존 수업모델과의 연계성, 메타버스의 특성 등), FGI 및 설문 조사를 실시한 결과를 종합적으로 반영한 모델 2종을 개발하였다. 모델 개발 시 메타버스를 위한 수업이 아니라 수업을 위한 메타버스가 될 수 있도록 교육적 효과를 극대화할 수 있는 모델을 개발하고자 하였다. 선행연구 분석을 통해 메타버스의 특성을 도출하고 초·중등 교육과정 목표역량을 파악하여 해당 역량이 메타버스를 활용하여 강화될 수 있어야 한다는 점을 고려하였으며, 현장 적용성을 높이기 위해 현장 교원과 학습자 인식을 조사하여 분석 결과를 반영하고 기존 메타버스 수업사례를 통해 교육적 효과를 극대화할 수 있는 교수·학습 활동을 분석하여 반영하였다.
모델 개발을 위한 내적 타당화 수행과 결과
Design and Development Research: DDR
개발한 모델은 내적타당화 1, 2차를 거쳐 수정 보완하였으며 <표 11>과 같이 모델1과 2 모두 1차 평가에서도 타당도 기준 이상으로 나타났고 2차 평가 결과 교수·학습모델의 명료성, 타당성, 유용성 모두 1차보다 향상되었다.
구분
1차
명료성
타당성
유용성
<표 11> 모델 개발 내적 타당화 결과(1, 2차)
모델 1
2차
1차
모델 2
2차 111※ 타당도는 CVR값으로 계산하여, 0.8이상인 경우 타당한 것으로 판단
모델 1의 1, 2차 하위 단계 타당도 평가 결과는 <표 12>와 같으며, 모델1의 ‘지식구성 단계’의 하위 단계인 ‘관찰 및 분석’의 타당도가 기준 미만으로 나타났으나 1차 의견을 바탕으로 수정한 결과 2차 모델에서의 타당도는 기준 이상으로 향상되었다.
단계
지식 구성 단계
지식 명확화 단계
지식 활용 단계
<표 12> 모델 1 하위 단계 타당도 평가 결과
구분
1차
예시 제시
관찰 및 분석
지식 도출
도출한 지식 공유/발표
교수자 피드백 및 설명
적용 예시 제시 및 수행 유도
과제(문제) 및 맥락 제시
자료 수집 및 과제(문제)해결안 도출
2차 1 0.94 해당단계 삭제 111111
모델 2의 1, 2차 하위 단계 타당도 평가 결과는 <표 13>과 같으며, 평가결과 1, 2차 모두 타당한 것으로 판단되었다.
구분 지식 구성 단계
지식 명확화 단계
지식 활용 단계
수정모델 1 : META-C.L.A.S.
<표 13> 모델 2 하위단계 타당도 평가 결과
구분
1차
절차 설명
시범 및 예제 제시
연습(수행유도)
교수자 피드백
적용 예시 제시 및 수행유도
문제(퀴즈) 개발 안내
맞춤형 반복 학습 및 문제(퀴즈)개발
문제(퀴즈) 해결 및 피드백
2차 11111 삭제 1 1
메타버스 활용 교수·학습 모델1은 크게 ‘지식구성-지식명확화-지식활용’ 단계로 구분되며, 각 단계별 주요 내용은 <표 14>와 같다. ‘지식 구성’ 단계에서는 학습자들이 수업에서 다루어야 하는 지식을 개인 및 모둠별로 탐색·발견·구성하는 단계로 메타버스의 실재성, 관계성, 동시성이 구현될 수 있도록 임베드 기능을 활용하며 관찰 및 분석 기회를 제공할 수 있도록 하였다. ‘지식 명확화’ 단계에서는 학습자들이 구성한 지식을 교수자가 명확히 설명하며, 학습자 맞춤형 수행을 유도하는 단계로 메타버스 내·외 퀴즈기능, 에듀테크 연동 등을 활용하며, 이 과정에서 학습자 적응적 학습
Constructive & Concurrent learning
이 진행되도록 하였다. 특히 학습자들이 퀴즈를 직접 출제하며 메타버스의 제작기능(맵메이커) 등을 활용하여 지식 명확화의 창작자 로서 역할을 수행하도록 하였다. ‘지식 활용’ 단계에서는 습득한 지식을 프로젝트 혹은 문제로 제시하여 메타버스 상에서의 창작 기능을 활용하여 직접 표현하거나, 적용해 볼 수 있는 단계로 학습자의 주도성 있도록 하였다.
Student agency
단계
주요 교수학습 활동 예시 제시
지식 구성
관찰 및 분석(집단화, 범주화, 관계 추론) 도출한 지식 공유/발표
⇩
지식 명확화
교수자 피드백 및 설명
⇩
적용 예시 제시 및 수행 유도 과제(문제) 및 맥락 제시
⇩
지식 활용
자료 수집 및 과제(문제)해결안 도출
모델1의 메타버스에서의 활용 상세 예시는 <표15>와 같다.
Learn Adaptively
Creator
이 더욱 강조되는 단계로 개발하였다. 이 모델은 학습 목표에 맞게 차시를 배분하여 적용할 수
<표 14> 메타버스 활용 교수·학습 모델 1(META-C.L.A.S)
주요 내용
지식(학습목표로 하는 내용)을 교사가 먼저 전달하지 않고, 학습자들이 메타버스를 통해 제시된 사례를 보고 지식을 구성·도출하는 단계
・ 학습자들이 구성한 지식을 발표를 통해 공유하며, 발표내용에 대해 교수자가 피드백하며 해당 지식을 명확하게 설명하는 단계(설명한 지식을 이해할 수 있도록 예와 비예를 제시), 학습자의 지식을 퀴즈 등을 풀어봄으로써(수행유도) 명확화를 돕는 단계 ・ 수행유도 단계에서는 퀴즈를 푸는 행동과 함께 학습자가 맵메이커 기능을 활용하여 퀴즈를 출제하는 등의 활동을 통해 자신의 이해정도를 명확화하며, 작성한 퀴즈를 동료 학습자 간에 수행(수업내용 성격에 따라 두 번째 유형의 수행유도는 생략 가능)
지식 명확화 단계를 통해 습득한 지식을 관련 과제(project)를 수행하거나 문제(problem)를 해결함으로써 적용 및 활용해보는 단계
초·중등학교 교육과정 실천을 위한 교수·학습 모델(안) 제시 ※ 학생 질문 시 메타버스 환경에서의 ‘탈억제’ 특성을 반영하여
<표 15> META-C.L.A.S
① 수업 방법 안내 및 지식 구성을 위한 · 관찰 및 분석 방법 안내 ② 모둠별 학습지 제출 안내
· 예시 및 사례 제시
예시 및 사례 제시
학습자의 적극적 참여를 독려할 수 있도록 게시글 작성 혹은 주관식 설문 기능이 있는 에듀테크를 활용할 수 있음 (Slido, 잼보드, 패들렛, 멘티미터 등 수업에 맞게 선정)
· 관찰 및 분석 활동을 가이드해주는 질문들로 구성. 학습자의 학습활동을 촉진 목적으로 활용
※ 학습지 · 관찰 및 분석결과를 모둠별 학습지에 작성
· 관찰 및 분석 결과를 개인별 학습지에 작성 · 또는 전체 학생 대상으로 진행 ①진행 ② 관찰 및 분석 결과 토의(모둠별)
주어진 예시를 개별적으로 관찰 및 분석
· 학생들은 자신의 속도에 맞추어
① 예시/사례 관찰 및 분석(개별)
교사 화면 공유(영상, 이미지, 사진 등) 혹은 교실 스크린 등을 활용하여 제시
실시간 모니터링 및 퍼실리테이팅
교수자 모니터링 및 퍼실리테이팅 · 학습자의 학습지 작성 수행사항
(개별/모둠별)
공간/ 에듀 테크 활용
관찰
예시 제시
지식 구성
· 학습자들의 관찰 및 분석 결과 작성을 실시간으로 동기화하여 모니터링 가능한 에듀테크 활용
· 수업의 목적에 따라 집단화, 범주화, 관계 추론
차이 및 공통점 분석 등을 실시
※ 관찰 및 분석
※ 모니터링
+ 분석 결과 학습지는 온라인협업 도구로 작성
답을 보며 학생간 흥미를 자극할 수 있는 에듀테크 연동(ex. 워드클라우드) 또는 (전체) 탈억제성 및 동료학생의 ② (모둠별) 화면공유 기능
온라인문서도구 활용 학습지 작성 (ex. 구글문서도구, 패들렛 등)
① (개별) 예시/사례화면 임베드 및
① 모니터링: 순회지도,스포트라이트 기능, 학습내용 실시간 동기화 현황 파악 등 ② 퍼실리테이팅: 화상, 채팅, 댓글 등
(집단화, 범주화, 관계 추론)
및 분석
① 결과학습지(온라인 협업 도구) 화면 공유 또는 교실 스크린으로 모둠별 도출 내용 공유
모둠별 발표 진행
· 모둠별 도출한 지식에 대한 피드백 진행
교수 모둠별 발표 진행 안내
피드백 및 설명
공유/발표
도출한 지식
초·중등학교 교육과정 실천을 위한 교수·학습 모델(안) 제시 학습자들이 수행유도 단계의 학습활동을 진행할 때 다시 학습자 속도에 따라서 언제든 다시 보면서 학습 내용을 이해할 수 있도록 함 (메타버스 공간에서의 학습 내용의 지속성과 학습자간 동시성 반영).
- 예와 비예는 메타버스 공간 내에 임베드 기능으로 제공하여
※ 설명 단계의 예, 비예 제시
※ 수행 유도(수준별)
공간 이동 및 해당 수준의 문제 확인/평가
· 퀴즈피드백을 통해 수준별 학습 필요시 학습 내용 반복 학습
명확히 이해할 수 있도록 설명 및 예, 비예 제시 · 교실 스크린을 활용하여 온라인협업 문서 공유 · 교사 화면 공유(영상, 이미지, 사진 등) 혹은 다른 공간에 게시된 자료 임베드
② 학습자의 이해 점검을 위한 수행유도 · 퀴즈 등 진행(개인별 or 모둠별) ③ 학습자 모니터링 및 퍼실리테이팅
· 학습 내용(구성한 지식) 관련 다른 적용 예를 제시 및 설명
· 학습자들이 학습 내용을
교수자 피드백 및 설명
학습자들은 대면 교실에 함께 있더라도, 메타버스 공간 내에서는 서로 다른 활동을 할 수 있음(동시성). 퀴즈를 수행하며, 정답 여부에 따라 다른 피드백을 주어 수준별 퀴즈를 수행하게 함. 또한 해당 공간에서는 해당 공간의 퀴즈를 수행하기에 도움이 되는 학습자료(영상, PPT 등)를 살펴볼 수 있도록 오브젝트에 임베드 기능으로 설정함. 학습자들은 수준별 공간임을 인지하지 못하도록
피드백문구 작성 시 유의 필요.
혹은 메타버스 외의 퀴즈앱 실행 및 참여 ③ 학습자료 임베드 기능 실행, ④ 채팅, 댓글, 온라인 질문 도구 활용
② 메타버스 내 퀴즈참여 및 공간이동 필요시 인터넷 검색 활용
① 채팅, 댓글, 온라인 질문 도구 활용
② 메타버스 내 퀴즈 혹은 타 에듀테크 활용 ③ 퀴즈 참여 현황 실시간 확인, 채팅, 댓글, 순회지도, 학생 활동 사항을 교실스크린 공유 (ex. Zep을 교실스크린 공유)
① 화면공유(영상, 이미지, 사진 등) 혹은 교실 스크린을 활용한 설명
적용예시 제시 및 수행
유도
직접 반영된 공간으로 이동하여 안내
학습 내용을 활용할 과제/문제 설명 (또는 과제에 따라) 맥락/배경이
(문제) 및 맥락 제시
과제
① 온라인 협업 도구 활용 과제수행계획서 작성 ② 맵메이커 활용 모둠별 산출물 제작 또는 타 에듀테크 활용 산출물 제작
① 모둠별 과제 및 문제해결안 발표 진행
채팅, 댓글, 온라인 질문 도구 활용
② 과제/문제해결안 도출 및 제작
① 모둠별 자료 수집 계획서 작성
② 동료 및 자기 평가
① 모둠별 과제 및 문제해결안 발표 안내 ③ 학습결과 정리요약(필요시 설명)
화면 공유 기능 또는 교실스크린 공유
실시간 확인, 댓글, 채팅, 순회지도 등
온라인 협업도구(과제수행계획서)
모니터링·퍼실리테이팅 및 피드백
(과제에 따라 공간 이동)
자료 수집 및 과제 (문제) 해결안
도출
(학습자 수준과 수업목적에 따라 결정)
③ 채팅, 댓글, 온라인 질문도구 활용
② 온라인문서도구, 댓글 등 활용
① 산출물 제작 화면 공유
③ 질의 응답
② 온라인문서도구, 댓글, 채팅 또는 교실 스크린 활용
① 화면 공유
발표 및 평가
해결안
(문제)
과제
메타버스 활용 교수·학습 모델2는 ‘지식안내-지식명확화-지식활용’ 단계로 구분되며, 각 단계별 주요 내용은 <표 16>과 같다. ‘지식 안내’는 규칙, 공식 등과 같은 절차적 지식
을 교수자가 안내, 시범 보이는 단계로 개발하였다. ‘지식 명확화’ 단계에서는 학습자들이 교수자가 안내한 지식을 이해했는지의 여부를 수행유도를 통해 점검하며, 부족한 부분을 명확히 알 수 있도록 교수자의 피드백 및 적용 예시가 제시되는 단계로 메타버스 상 공간을 구분할 수 있고 학습자의 동시성(다양한 유저의 개별적 활동 가능)이라는 특성을 반영하여 수준별 예시, 연습 미션을 수행하는 적응적 학습
Procedural knowledge
이 진행되는 단계로 개발하였다. ‘지식 활용’ 단계는 습득한 지식을 학습자 간 문제(퀴즈)로 개발하여 문제 데이터베이스를 만들고 상호 간에 풀어보는 단계이다. 교수자는 학습자가 제시한 문제의 적절성을 검토하고 활동 과정에서의 피드백을 진행하게 되며 이 단계에서는 학습자 주도성 강조되도록 개발하였다. 이 모델은 학습 목표에 맞게 차시를 배분하여 적용할 수 있도록 하였다.
단계
주요 교수학습 활동
‘절차’ 설명
⇩
지식 안내
시범 및 예제 제시 (비예 제시)
연습 및 적용
⇩
지식 명확화 (퀘스트, 퀴즈)
교수자 피드백
⇩
수행 유도(수준별) 및 피드백
문제(퀴즈) 개발 안내
반복학습 및 문제(퀴즈) 개발
지식 활용
⇩
문제(퀴즈) 해결 및 피드백
Learn Adaptively
<표 16> 메타버스 활용 교수·학습 모델 2(META-P.L.A.S)
단계설명
· 학생이 직접 지식을 구성하기보다 ‘절차적 지식’과 같이 교사가 선언적으로 제시할 필요가 있는 학습목표 달성을 위해 교사의 설명과 시범/예시를 보여주는 단계 (ex. 수학수업에서 근의 공식 적용 방법 설명 및 예 제시)
· 위 단계에서 교사가 설명한 절차(규칙, 방법)를 활용해 볼 수 있는 연습 미션 제시 · 연습 및 적용 단계에서 학생 대상 피드백(오류 사항 등) 제시 (ex. 학생별 수학 문제 풀이 절차를 메타버스 공간 내 패들렛 등에 게시, 공통적 오류를 확인하여 학생 대상 전체 피드백 실시)
· 수행유도 및 피드백 후 난이도에 따라 다른 예시 제시 (ex. 메타버스내 portal 기능 혹은 문제에 따라 다른 피드백 팝업을 주어 학습자 수준에 맞는 연습을 해볼 수 있도록 제시)
· 지식명확화 단계를 통해 습득한 내용을 바탕으로 학습자가 동료 학습자를 대상으로 문제(퀴즈)를 개발하는 단계 · 문제(퀴즈)를 개발하면서 학습자 스스로 점검하며, 문제(퀴즈)개발시 필요한 학습내용을 메타버스내 오브젝트 기능을 통해 반복학습 (ex. 맵메이커 기능을 활용하여 o,x, 혹은 다른 퀴즈 제시) · 문제개발을 수행하기 어려운 경우(ex. 저학년) 오브젝트 혹은 별도 공간을 개설하여 교수자가 미리 준비한 학습 영상을 시청 후 문제개발에 참여할 수 있도록 안내
· 학생들이 개발한 문제(퀴즈)를 같이 체험하며, 교수자 및 동료피드백 수행 · 교수자의 수업내용에 대한 정리 및 평가 진행
모델 2의 교수·학습 활동 및 메타버스와의 연계 활용은 <표 17>과 같이 제시할 수 있다.
이 더욱
Student agency
비고 ※ 절차적 지식은 그 내용에 따라
<표 17> META-P.L.A.S
· 수학‘공식’과 같은 절차를 배우는 수업에서는 화면공유보다 대면 설명이 용이할 수 있음 · 위험성 & 체험이 필요한 경우는 영상 혹은 다른 에듀테크를 연동하여 절차적 지식을 설명하는 것이 효과적일 수 있음
공간 활용 수준이 상이할 수 있음
(ex. 수학 공식, 응급상황 대피 과정 등) 교사 화면 공유(영상, 이미지, 사진, 다른 에듀테크 , VR활용 등) 혹은 교실 칠판/스크린 활용 진행
· 절차적 지식을 적용한 예 안내 (ex. 수학 문제 풀이) · 절차적 지식을 활용한 시범 (ex. 실험/실습방법 시범)
교수자 시범 혹은 예제 제시
절차적 지식 안내
질의 응답
구분 주
예제 제시 (비예 제시)
시범 or
절차 설명
지식 안내
(영상, 이미지, 사진, 다른 에듀테크 , VR 활용 등) 혹은 교실 칠판/스크린 활용 진행
교사 화면 공유
※ 연습은 학습목표에 따라 실습, 실험 등 적절한 방식을 수행하며, 목적에 따라 ※ 학습도움자료는 연습과정에서 학생들이 상시적으로 참고할 수 있도록 관련 학습자료(영상, PPT 등)를 오브젝트에 심어 임베드기능 활용
개인별 혹은 모둠별 진행
② 학습자료 임베드 기능 실행, 필요시 인터넷 검색 활용
① 퀴즈(메타버스 내 퀴즈 혹은 타 에듀테크 활용) 또는
③ 실험/실습결과 작성(퀴즈형태의 연습이 아닌 실험
② 질의응답 및 학습도움자료 확인 및 수행
학습 ① 연습/실습 문제 수행
실습을 수행한 경우)
체험 진행(VR 활용)
테크 , VR 활용 등) 혹은 교실 칠판/스크린 활용 ② 순회지도, 동기화 에듀테크 활용 시 참여 현황
① 교사 화면 공유(영상, 이미지, 사진, 다른 에듀
① 설명한 절차(규칙, 방법)를 활용해볼 수 있는
연습/실습 문제 제공 ② 학습 과정 모니터링
진행
및 적용
연습
③ 온라인 협업문서도구 활용
· 연습, 실험 결과 확인 및 오류사항 설명 등
① 전체 대상 피드백 시: 교사 화면 공유 혹은 교실 칠판/스크린 활용 진행 ② 개별/모둠별 피드백: 채팅, 댓글, 스포트라이트, 순회지도 등 활용
정답 여부 등 실시간 확인
연습 결과 확인 및 피드백
피드백 실시
피드백
교수자
· 학습자료 임베드 기능 실행, 필요시 인터넷 검색 활용
· 퀴즈피드백을 통해 수준별 학습공간 이동 및 · 필요시 학습 내용 반복 학습
② 메타버스 내 퀴즈 참여 및 공간 이동 혹은 메타버스 외의 퀴즈앱 실행 및 참여 ③ 채팅, 댓글, 온라인 질문도구 활용
① 채팅, 댓글, 온라인 질문도구 활용
해당 수준의 문제 확인/평가
② 메타버스 내 퀴즈 혹은 타 에듀테크 활용 ③ 퀴즈참여현황 실시간 확인, 채팅, 댓글, 순회지도, 학생 활동 사항을 교실스크린 공유(ex. Zep을 교실스크린 공유)
② 학습자의 이해 점검을 위한 수행유도 · 퀴즈 등 진행(개인별 or 모둠별) ③ 학습자 모니터링 및 퍼실리테이팅
혹은 교실 스크린을 활용한 설명
① 화면공유(영상, 이미지, 사진 등)
· 학습 내용(구성한 지식)관련 다른 적용 예를 제시 및 설명
수행 유도 (수준별) 및 피드백
① 모둠별 퀴즈 작성
· 지식명확화 단계 내용을 바탕으로 동료학습자 대상 퀴즈개발 안내 ② 퀴즈 작성과정 모니터링 및 피드백
교수 ① 모둠별 퀴즈 작성 안내
초·중등학교 교육과정 실천을 위한 교수·학습 모델(안) 제시 ※ 학습 내용 반복 학습은 학습 도움 자료를 오브젝트 상 영상으로 삽입하여 게시하거나, 링크를 연동하여 학습자들이 필요시 반복 학습할 수 있도록 함
② 동료 평가 및 자기 평가 (학습자 수준과 수업목적에
① 동료 학습자가 제시한 퀴즈 수행 (개인 혹은 모둠별)
③ 질의 응답 및 필요시 학습내용 반복학습
③ 학습 내용 반복 학습을 위한 오브젝트
② 퀴즈 설계는 맵메이커 기능 등 활용
① 출제할 퀴즈는 온라인 문서 도구 (ex. 구글, 패들렛 등) 업로드
② 모둠별 퀴즈 설계 및 수행
임베드 기능 활용
· 퀴즈참여현황 실시간 확인, 채팅, 댓글, ③ 화면공유 혹은 교실 스크린으로 공유
① 퀴즈 수행 안내 및 수행 과정 모니터링
① 맵메이커 기능 안내 및 퀴즈문항점검 ② 온라인문서 확인(퀴즈문항 점검)
③ 퀴즈 확인 및 교사 전체 피드백 제시 · 오답률 혹은 퀴즈수행률에 따라 공통적/개별적 피드백 실시
순회지도 등
반복학습 및 문제 (퀴즈)
개발
① 메타버스 내 퀴즈 참여 혹은 다른 에듀테크 활용 시 해당 에듀테크 상 퀴즈 참여 ② 온라인 문서 도구, 댓글 등 활용 ③ 채팅, 댓글, 온라인 질문 도구 활용
따라 결정) ③ 질의 응답
· 학습 결과 평가, 피드백, 수업내용 정리요약
해당 에듀테크 실시간 동기화 확인, ② 댓글, 채팅 혹은 교실 스크린 활용 ① 순회지도, 타 에듀테크 활용 시 전체 맵 화면공유 등
문제 해결 결과 공유 및 피드백
모델 개발을 위한 외적 타당화 수행과 결과
개발한 2개 모델의 외적 타당화를 위해 연구회 교원들을 대상으로 수업 시범 적용, 적용 후 면담, 모델 수정 등을 거쳐 수정 보완하였으며 <표 18>과 같이 진행하였다.
연번
절차 및 방법
수업 시범 적용
교원 면담
모델 수정
<표 18> 외적 타당화 절차 및 방법
주요 내용
① 화상회의를 통한 모델1, 2 설명(연구진) ② 수업설계서 및 과정안 작성(연구회 교원) ③ 희망 교원 대상 수업설계서 초안 검토(연구진) ④ 수업 시범 적용 및 학습자 만족도 조사 진행(연구회 교원)
① 연구회 교원들이 제출한 수업설계서 및 과정안 검토 ② 외적타당화를 위한 면담 문항 작성(①관련 질문, 모델 용이성, 효과, 타당성 등) ③ 화상회의를 통한 1:1 심층 면담 진행(60분~75분)
수업 시범 적용 결과 제출 내용, 학습자 만족도 조사, 교원 면담을 종합적으로 분석하여 모델 수정 진행
내적 타당화 결과 수정 모델을 적용하여, 초·중등에서 5종의 시범 수업을 실시하였다. 시범 적용 학교급, 수업 주제, 주요 내용 및 적용 교과 등 은 <표 19>와 같다.
연번 학교급
수업 주제
초등
가치 탐구 교육
무게의 단위 이해 및 실생활 적용
초등
‘I wish’ 가정법 활용 나의 소원 말하기
중등
나도 건축가! 내 생애 처음 만든 집
중
고
순열과 조합 문제 해결
<표 19> 수정 모델 수업 시범 적용
주요 내용
메타버스 공간 안에서 학생팀별 미션 해결을 통한 디지털 윤리 교육(가치 탐구 교육)
차시별 확인 문제를 메타버스를 활용해 해결, 문제 만들기를 통해 이해도 평가 및 학생 개별 포트폴리오 제작
‘I wish’ 가정법의 의미와 쓰임을 숙지하여 가정법 나라의 ‘wish’ 공주님을 구하고 가정법 나라 요정 지니에게 자신의 소원 세 가지를 말하기
메타버스를 활용하여 건축사무소를 가상 배경으로 설정하고, 건축가로 활동하며 효율적인 주거 공간 구성과활용에 대한 내용을 학습함.
메타버스의 기능을 활용하여 문제풀이활동을 게임형으로 만들어 흥미와 학습을 동시에 만족하는 수업 개발
교과
학년 차시
국어, 도덕, 사회, 미술
수학, 창체
영어
기술
수학
수업 시범 적용 교원 5인을 모두 면담하였으며, 시범 적용 수업 중 학생 만족도 조사를 실시한 3개 학교급의 결과는 <표 20>과 같다.
항목
흥미 및 몰입
수업 운영 (상호작용)
수업 환경 조성
메타버스 플랫폼 사용성 평가 가이드라인 개발
<표 20> 수업 시범 적용 학생 만족도 조사 결과
질문 1. 메타버스를 활용한 수업이 교실에서만 하는 일반 수업보다 더 흥미로웠다. 2. 메타버스에서의 활동은 수업내용을 집중하는 데 도움이 되었다. 3. 메타버스를 활용한 수업에서 일반 수업보다 더 적극적으로 수업에 참여하였다. 4. 메타버스 사용은 수업 내용을 이해하는 데 도움이 되었다. 5. 메타버스를 활용한 수업에서 선생님과의 의사소통은 원활하게 이루어졌다. 6. 메타버스를 활용한 수업에서 동료 친구들과의 의사소통은 원활하게 이루어졌다. 7. 수업 전 선생님은 메타버스 사용에 대해 충분히 설명하였다. 8. 메타버스를 활용한 수업 운영 시 인터넷 속도, 컴퓨터 등 물리적 시스템은 안정적이었다. 전체 평균
평균 4.58 4.38 4.64 4.35 4.30 4.19 4.55 3.55 4.32
이 연구에서는 메타버스 플랫폼의 효과적인 교육적 활용을 위하여 메타버스 플랫폼의 현황 분석, 메타버스 플랫폼의 교육적 활용 현황, 사용성 평가 관련 선행 연구 분석을 통해 사용성 평가 기준 도출 및 가이드라인을 개발하고자 하였다. 이를 위해 선행 연구 및 교육 현장의 의견(사전 조사, FGI, 설문 조사)을 고찰하여 사용성 평가를 위한 1차 평가 기준을 도출하였으며 도출된 기준에 대한 타당도 검증을 위해 2회에 걸쳐 전문가 델파이 조사를 진행하였다. 또한 메타버스 플랫폼의 교육적 활용에 대한 현황 및 기능, 특성을 살펴보기 위해 <표 21>과 같이 최근 교육 현장에서 일반적으로 활용되는 ZEP, 게더타운, 이프랜드, SPOT을 분석하였으며 분석 기준은 플랫폼의 교육적 활용 특성, 환경, 기능으로 구성하고 각 메타버스 플랫폼의 교육적 활용 특성을 분석하였다.
메타버스 플랫폼 분석 1: ZEP
이미지
그래픽
기기
2D
PC, 모바일
창작 활동
경제 활동
맵에디터 (맵 제작, 맵복사, 오브젝트 설치)
맵 제작 후 판매 가능
<표 21> 메타버스 플랫폼 분석
교육적 활용 특성 · 맵메이커 기능을 활용하여 다양한 수업 컨셉 표현 가능 · 패들렛 등 외부 링크 연동으로 수업 확장 가능 · 그룹 기능을 활용한 조별 활동 가능 · 포털 기능을 활용한 다중 맵 활용 가능 (세계관 구축 가능성) · 접속 인원의 제한이 없어 자유로운 수업 가능
환경 분석
접속 인원
접속 방법
제한 없음
로그인 필요
기능 분석 판서 기능 자체 화이트보드 기능 패들렛 연동 가능 문서 업로드 가능 실시간 검색 업로드 가능
주요 활용 업무, 수업, 콘퍼런스 등
소통 방식
아바타, 화상 통화, 음성 통화, 채팅, 이모티콘
메타버스 플랫폼 분석 2: 게더타운
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그래픽
기기
2D
PC 기반
창작 활동
경제 활동 맵메이커(맵 제작, 오브젝트 설치) 없음
메타버스 플랫폼 분석 3: 이프랜드
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그래픽
기기
3D
모바일 기반
창작 활동
경제 활동
맵커스터마이징 불가, 템플릿 맵 활용 제작
메타버스 플랫폼 분석 4: SPOT
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그래픽
기기
3D
PC, 모바일
창작 활동
경제 활동 맵메이커(맵 제작, 오브젝트 설치) -
교육적 활용 특성 · 맵메이커 기능을 활용하여 다양한 수업 컨셉 표현 가능 · 로그인 없이 접속 가능하여 학생 접근성 향상 · 패들렛 등 링크 연동으로 수업 확장 가능 · 그룹 기능, 스포트라이트 기능으로 유연한 수업 설계 가능 · 접속 인원 제한, 영어 기반 템플릿의 한계점 존재
환경 분석
접속 인원
접속 방법 25명(무료) 500명(유료) 로그인 불필요 링크 접속 업무, 수업, 콘퍼런스 등 기능 분석 판서 기능 자체 화이트보드 기능 패들렛 연동, 문서 업로드 가능
교육적 활용 특성
· 3d기반 그래픽 표현으로 학습자 몰입도 향상 · 아바타 무빙, 제스쳐의 다채로운 비언어적 표현을 통한 커뮤니케이션 향상 · 3d 기반 아바타 조작 및 맵 자체 제작 불가능으로 인한 제약 발생
환경 분석
접속 인원
접속 방법 131명 (관전은 31명까지) 앱설치 및 회원가입 기능 분석 판서 기능 pdf 파일 공유, 영상파일 공유
교육적 활용 특성 · 멀티미디어 전시 기능을 활용한 실감 교육 가능 · 3D 기반의 그래픽으로 몰입도 향상(시점 변경 가능) · 프레젠터 모드, 소환 기능으로 교수자의 통제 가능 · 맵 메이커 기능으로 맵 제작이 가능하나, 3D 기반임을 고려하여 제작에 관한 심도 있는 학습이 요구됨
환경 분석
접속 인원
접속 방법
무료 10명, 유료 무제한 입장 가능
로그인 필요
기능 분석 판서 기능 URL 미디어 공유
주요 활용
소통 방식 아바타, 화상 통화, 음성 통화, 채팅, 이모티콘
주요 활용 설명회, 대학 행사, 브랜드 광고, 페스티벌 등
소통 방식 아바타, 음성 통화, 채팅, 이모티콘
주요 활용 전시회, 강의, 행사, 이벤트 등
소통 방식 아바타, 음성 통화, 화상 통화, 채팅, 이모티콘
메타버스 플랫폼을 분석한 결과, 각 플랫폼은 수업, 전시회, 컨퍼런스, 이벤트, 회의 등 비대면 미팅을 겨냥하여 다양한 맵 제작 및 상호작용 기능이 탑재되어있는 것을 확인할 수 있었다. 그러나 메타버스 플랫폼이 교육적 활용만을 위해 제작된 것이 아니기에 교육 자료의 활용, 조별 활동, 교수자 통제 기능 등에서 활용의 한계를 나타냈다. 따라서 현재 상용되는 메타버스 플랫폼에 대한 사용성 평가를 통하여 교육적 활용을 위한 플랫폼 접근 경로를 구축하여야 하며 이를 참고한 플랫폼 제작 측면의 기술적 발전 또한 이루어져야 한다. 최종 개발된 메타버스 플랫폼 사용성 평가 요소는 <표 22>와 같다. 총 4가지 영역별 13가지의 하위 요소를 도출하였다. 인터페이스 영역은 사용자의 요구와 기대에 맞게 플랫폼이 개발되고, 기능을 쉽게 조작하고 통제할 수 있는지를 의미하며, 기능 학습성, 조작 용이성, 가독성, 직관성으로 구성된다. 교수학습지원은 플랫폼이 다양한 교수자 및 학습자의 수준과 요구 등 교수·학습 시 필요 기능을 제공하는지를 의미하며, 교수지원, 상호작용성, 확장성, 창작 가능성을 포함한다. 기술지원은 플랫폼의 기능들이 기술적으로 작동할 수 있는지를 평가하며, 플랫폼 접근성과 기술적 안정성으로 구성된다. 윤리적 지원은 플랫폼 이용 시 발생할 수 있는 보안적·윤리적 문제를 평가하는 영역으로 보안성과 윤리적 지원으로 구성된다.
평가 영역
평가 요소 1. 기능 학습성
인터페이스
3. 가독성 4. 직관성 1. 교수지원 2. 상호작용성
교수·학습지원 3. 확장성
5. 몰입성
<표 22> 최종 사용성 평가 영역 및 기준
정의 플랫폼에서 제시한 기능을 사용자가 학습하고 활용하기에 용이한 정도 2. 조작 용이성 플랫폼의 기능 및 아바타 활동을 효율적으로 조작할 수 있으며, 조작이 용이한 정도 플랫폼에 제시된 언어적 정보를 쉽고 명확하게 파악할 수 있는 정도 플랫폼에 제시된 시각적 정보 및 시각 정보의 배치를 쉽고 명확하게 파악할 수 있는 정도 일반적인 교수·학습 활동에서 교수자가 수업을 위한 공간을 제작, 수업 진행 및 학습자를 통제할 수 있는 정도 교수자-학습자 간 상호작용, 학습자 간, 플랫폼-교수·학습자 간 상호작용을 독려할 수 있는 정도 교수·학습 상황에서의 교육자료의 공유 형태가 다양하며, 연동 가능한 정도 (타 플랫폼, 동영상, 이미지 등의 다양한 확장자로의 연동 가능성)
4. 창작 가능성 교수·학습 활동의 과정 및 다양한 형태의 결과물 제작을 위한 창작 도구 지원 정도 메타버스 플랫폼의 시각 정보, 오브젝트, 템플릿 등이 학습자의 흥미 및 몰입을 유발하는 정도 1. 플랫폼 접근성 사용자의 이용환경, 디지털 기기, 접속 경로 및 접속 규모 등에 무관하게 해당 플랫폼에 접근가능한 정도
기술지원
2. 기술적 안정성 에러를 사전에 방지할 수 있도록 하거나, 사용자의 오류를 정정함으로써 사용자의 이용 의도에 맞게 기능하는 정도 1. 보안성
윤리적 지원
플랫폼 내에서 개인정보, 유해 광고 등 보안 문제 발생에 있어서 대처 및 통제가능한 정도 2. 윤리적 안정성 플랫폼 내에서 발생할 수 있는 차별적 경험, 타 이용자와의 문제 발생에 대한 대처 및 통제가능한 정도
평가 요소별로 개발된 최종 평가 문항은 <표 23>와 같다.
영역
평가 요소
기능 학습성
인터페이스
조작 용이성
<표 23> 최종 사용성 평가 기준에 따른 평가 문항
평가 문항
사용자가 기능을 쉽게 익힐 수 있는가? 사용자가 플랫폼 내에서 어떤 활동(Task)을 할 수 있는지 쉽게 알 수 있는가? 플랫폼 사용법에 관한 다양한 도움 기능이 제공되는가(도움말 검색, 온라인 도움 등)? 공간 이동 시 사용자의 키 조작은 용이한가? 사용자가 원하는 공간으로 이동할 수 있도록 공간의 지도 등을 제공하는가? 사용자가 오디오, 화면, 채팅, 캐릭터 등을 활용한 상호작용을 쉽게 할 수 있는가? 교수자의 수업 환경 세팅을 위한 도구(맵 제작 및 수업 진행 시 활용되는 플랫폼 조작 도구)는 사용하기 편리한가? 교수자가 수업 공간 구성 도구(맵 제작 도구)를 효율적으로 조작할 수 있는가 (ex. 템플릿 제공 여부, 픽셀 단위 맵 설계 혹은 드래그를 통한 맵 설계 여부 등)?
영역
평가 요소
가독성
인터페이스
직관성
교수 지원
교수 학습지원
평가 문항 메뉴, 버튼, 아이콘의 명칭은 용도에 적절한 명칭이 사용되었는가? 메뉴 및 버튼의 글꼴과 색상이 플랫폼의 기능, 메뉴를 이해하는 데 도움이 되는가? 다양한 언어를 제공하는가(영어 외에 한글 번역 여부)? 메뉴, 버튼, 아이콘 등의 시각 정보가 일관성 있게 표현되었는가? 각 메뉴의 배치가 사용자의 학습 진행에 용이하게 구성되었는가? 메뉴, 버튼, 아이콘 등의 시각 정보가 별도의 학습 없이 이용가능하도록 배치되었는가? 교수자의 수업자료 배포 및 활용이 용이한가(판서 기능, 파일 공유 등)? 다양한 형태의 수업(강의, PBL, 협동학습 등)을 위한 다양한 템플릿, 맵, 오브젝트가 제공되는가? 제공된 템플릿, 맵, 오브젝트 등은 다양한 형태의 수업(강의, PBL, 협동학습 등)을 구현할 수 있도록 편집이 자유로운가? 수업 내용 및 학습 활동을 저장 및 기록할 수 있는가? 학습자의 활동을 통제할 수 있는가(채팅창 닫기, 수업공간 집결, 강제 음소거, 강제 화면 차단 등)? 사용자 간 즉각적 상호작용을 위한 기능을 충분히 제공하는가(화상, 음성, 채팅, 화면공유 기능 등)? 상호 작용성 교수자-학습자간, 학습자-학습자 간 원활한 의사소통이 가능한가?
사용자 간 다양한 확장자의 콘텐츠를 공유 및 연동할 수 있는가(동영상, 이미지, URL 임베드 기능 등)? 확장성 사용자가 직접 제작한 콘텐츠(맵, 학습자료 등)를 맵에 연동 및 추가할 수 있는가? 사용자 간 다양한 에듀테크/앱을 연계 활용할 수 있는가? 학습자가 메타버스 내 도구를 활용하여 산출물을 창작할 수 있는 설계, 제작, 개발 도구를 적절히 제공하는가?
창작 가능성 학습자의 창작 활동을 다양한 형식(맵, 텍스트, 이미지, 동영상, 오브젝트 등)의 산출물로 제시(표현)할 수 있는가?
몰입성
기술 지원
기술적 안정성
윤리적지원
윤리적 안전성
그래픽, 아이콘, 아바타, 학습자료 등 제시된 정보가 학습자의 몰입을 유발하기에 적절한가? 제공된 템플릿, 오브젝트 등은 학습자의 실재감을 유발하기에 적합한가? 다양한 기기 및 운영체제로 접속/활용할 수 있는가(스마트폰, 태블릿 pc, 데스크톱, 노트북 등)? 다양한 브라우저로 접속하여도 필요 기능들이 제대로 작동하는가(크롬, 마이크로소프트 엣지, 사파리 등)? 가입 및 로그인 절차가 복잡하지 않은가? 플랫폼 접근성 플랫폼 이용을 위한 권장 사양이 적절한 수준인가(운영체제 및 CPU, RAM 등 하드웨어 최소 권장 사양)?
플랫폼 사용 시 네트워크 등의 인프라 이용이 복잡하지 않고 단순한가? 무료 접속 인원이 충분히 확보되었으며, 그렇지 않을 경우 유료 결제를 통해 접속 인원을 확보할 수 있는가? 사용자의 실수를 사전에 방지할 수 있는가(가이드 제시, 비활성화, 경고문구 등)? 서비스의 오류가 발생한 시점에 즉각적인 시그널이 있는가(오류 팝업, 느낌표, 알람 소리 등)? 사용자가 오류를 정정할 수 있는가(뒤로가기, 특정 상태/시점으로 복귀, 재시작 등)? 오류에 대한 조치가 불가능한 상황에 대한 대비(고객센터, 원격 지원 등)가 있는가? 메타버스를 사용할 때 겪는 어지럼증이나 피로감 등의 수준은 적절한가(ex. 30분 사용시 어지럼증과 피로감의 정도)? 학습자에게 유해한 광고나 정보를 통제할 수 있는가? 보안성 사용자의 개인정보, 프라이버시를 보호할 수 있는가? 외부 사용자로부터의 원치 않는 접근을 통제할 수 있는가? 사용자 및 타 이용자로부터의 언어적/비언어적 공격에 대처할 수 있는가? 메타버스 공간, 도구, 아바타, npc, 음향 등에서 인도적 측면의 차별적 요소가 없는가? 신체적 장애가 있는 사용자에 대한 지원이 있는가?
메타버스 활용 교수·학습 혁신을 위한 제언
메타버스 활용 교수·학습 모델 활용도 제고를 위한 제언
9)10)
이 연구는 메타버스의 교육적 효과 및 정책적 지속성에도 불구하고, 실제 초·중등 현장의 교사들이 메타버스 활용 수업을 운영하기에 적합한 교수·학습 모델이 부재하다는 인식에서 출발하였다. 이 연구에서 제시한 교수·학습 모델의 활용도를 제고하고 제한점을 보완하기 위한 제언을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서 제시한 교수·학습 모형 2종을 다양한 교과 및 메타버스 활용 경험이 없는 교사들 또한 활용해볼 수 있도록 할 필요가 있다. 이 연구에서 제시한 모델은 2종이었으나, 외적 타당화에 참여한 교사의 수업들이 모델 1의 적용에 치우친 경향이 있었다. 따라서 추후에는 모델 2를 확대 적용하여 지속적으로 수정·보완할 필요가 있다. 또한 현실적으로 메타버스를 활용해보지 않은 교사 모집에 어려움이 있어 유경험 교사를 대상으로 외적 타당화를 진행했다는 점에서 추후에는 초보 교수자를 통해 모델의 적절성을 검토해볼 필요가 있다.
둘째, 이 연구의 외적 타당화를 위해 활용된 플랫폼의 선정 및 수업 환경의 제한점을 고려할 필요가 있다. 수업 적용을 위한 플랫폼 선정 시 교수자의 수업 목적에 따라 자율적으로 결정하도록 한 바, 대부분의 수업이 ZEP에서 진행되었으며 적용 상황도 대면 상황으로 한정되었다. 본 연구의 모형은 비대면에서도 활용 가능한 모델로 개발하여 내적 타당화에서도 타당화되었으나 실제 수업을 진행하였을 때의 영향이 달라질 수 있다는 점에서 다양한 플랫폼과 수업 환경에서 모형의 타당성을 추가적으로 검토할 필요가 있다. 셋째, 이 연구의 교수·학습 모델이 적절히 활용되기 위해서는 학습자 대상 메타버스 활용 교육이 선행되어야 하며, 메타버스 활용 시의 윤리 교육도 함께 병행되어야 할 것이다. 이 연구에서의 모델은 수업 운영 과정의 구체적인 안내를 위해 제시되었으나, 메타버스 활용 수업을 위한 제반 역량 및 기술적 지원 부분에 대해 사전에 준비가 충분했을 때 모델 적용의 효과도 담보할 수 있을 것이다.
넷째, 본 연구에서 메타버스 활용 수업에서의 플랫폼 사용성 평가 영역, 요소, 세부 평가 문항을 도출하였다는 점에도 불구하고, 도출 결과에 대한 타당화 과정은 내적 타당화로 국한되었다는 점에서 한계가 있다. 본 연구에서는 선행연구, 플랫폼 기능조사, 서면 인터뷰 결과를 종합적으로 반영하여 평가 요소를 도출하였으나, 실제 교사들이 본 연구의 결과를 토대로 수업에 적절한 메타버스 플랫폼을 선정하기 위해 사용성 평가 문항을 활용해볼 필요가 있다. 즉, 결과를 토대로 실제 현장 교사 등의 사용자를 대상으로 사용성 평가 요소에 대한 외적 타당화에 대한 추가적인 연구가 필요할 것이다. 추가적으로 이 연구에서는 현재 상용화되어 있는 메타버스의 기능을 분석하여 사용성 평가 요소를 도출하였는데, 메타버스 기술력의 향상 속도가 매우 빠르며 각 교육청에서 다양한 플랫폼을 구축하고 있다는 점에서 이에 맞추어 후속 연구가 진행될 필요할 것으로 보인다. 메타버스는 단순히 오프라인 공간을 대체하기 위해서만 활용될 수 있는 것이 아니라 학습자 중심의 수업을 위한 교육 도구로 활용될 수 있다. 이 연구에서 제시한 모델이 이러한 인식 전환에 기여하고 메타버스를 활용한 수업 실천에 어려움을 겪는 교수자들에게 실질적인 도움이 되기를 기대한다. 이러한 노력이 디지털 기술의 대전환과 에듀테크의 발전을 기반으로 한 미래인재 육성에서 중시하는 핵심역량을 함양하고 교수·학습 혁신을 위한 새로운 교수·학습역량 지원 체계도 마련할 수 있어야 할 것이다.
9) 김상희, 박현경, 노광현, 장명희, 조경희, 장선영(2023). 초중등학교 교육에서의 메타버스 활용 교수학습 모형 개발, 교육공학연구, 39(2), 451-498. 10) 김상희, 위의전, 박현경, 신현덕, 노광현, 장명희, 장선영(2023). 메타버스 활용 수업을 위한 메타버스 플랫폼 사용성 평가 요소 도출. 교육정보미디어연구, 29(2), 455-483.
KOFAC ISSUE PAPER는 과학기술문화, 과학융합인재, 과학·수학·정보 교육에 관한 주요 현안이슈를 심층 분석하고 정책제언을 함으로써, 미래 이슈에 선제적으로 대응하고 정책 수립 시 활용하고자 발행하고 있습니다. ※ 본 보고서의 내용은 저자 개인의 의견을 정리한 것으로 한국과학창의재단의 공식 견해와 다를 수 있음을 밝힙니다.
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