23-5 해외 미디어리터러시 교수-학습 자료 및 툴 소개 - 핀란드와 미국의 사례를 중심으로
59 세계는 지금 ① | 해외 미디어리터러시 교수-학습 자료 및 툴 소개 해외 미디어리터러시 교수-학습 자료 및 툴 소개 - 핀란드와 미국의 사례를 중심으로 문수미‥ 핀란드 알토대학교 석사 세계는 지금 ① 60 Media Education Diary 23 기술의 발달에 따라 미디어리터러시는 일상생활을 영위하고 사회 참여 및 개 인 발전에 필요한 필수 시민 역량이 되었다. 이에 발맞춰 한국은 물론 전 세계 교 육 부문에서 미디어리터러시와 미디어교육을 촉진하고 있다. 특히 핀란드는 국 가 정책으로 미디어교육과 활동을 지원하고 있으며, 수많은 조직과 협회가 전 연 령을 위한 미디어교육을 실시하고 있다. 복지국가답게 핀란드 교육의 특징은 미 디어교육과 개인의 디지털 웰빙 역량을 연계시킨 점이 두드러진다. 다양한 계층 과 교육 환경이 공존하는 미국의 미디어리터러시 교육은 학습자들의 비판적 분 석 역량 함양을 통해 민주사회시민으로서 공정하게 참여할 수 있는 토대를 제공 하는 데 중점을 두고 있다. 이 글에서는 핀란드와 미국의 세 가지 사례를 소개하 며, 미디어리터러시 교육 분야를 책임지고 있는 독자들에게 도움이 되고자 한다. 「디지털 웰빙을 추구하며 ( Digihyvinvoinnin jäljillä ) 」는 핀란드 중고등학교 교사 를 대상으로 한 디지털 웰빙 교육 역량 개발 프로그램이다. 교사의 미디어리터러 시 교육 역량을 높이고 수업을 보조할 수 있는 교육 자료와 미디어 꾸러미, 교사 를 위한 트레이닝을 제공한다. 이러한 도움으로 교사들은 1) 다양한 방법으로 미 디어 사용과 웰빙 사이의 연관성을 확인할 수 있고, 2) 학생들의 참여와 학습을 지원하는 미디어 환경을 식별할 수 있으며, 3) 학생들이 디지털 환경과 작업 도 구를 적절하고 안전하게 사용하도록 안내할 수 있다. 이 프로그램에 포함된 보조 자료는 비디오, 인포그래픽과 과제 아이디어, 그리 고 그에 대한 교육 지침 등 다양한 형태로 제공된다. 일례로 인포그래픽 (그림 1) 을 통해 직관적으로 정보를 전달하고, 역할극을 통해 부정적 상황을 인식 및 예 측하게 함으로써 위험한 상황에 대비하고 학생 주도적인 문제해결능력을 함양 (그림 2) 하도록 구성했다. 또한 참여 유도형 빙고 게임을 통해 디지털 웰빙 (digital wellbeing) 을 게임화 (gamify) 함으로써, 학생들이 자신의 목표를 세우고 동료 학 생들과 함께 성취하는 재미를 느낄 수 있게 설계했다. 이 프로젝트는 다양한 비디오 자료와 학생 참여형 교육 자료를 통해 핀란드 교 [사례 1] 「디지털 웰빙을 추구하며」 61 세계는 지금 ① | 해외 미디어리터러시 교수-학습 자료 및 툴 소개 사들의 미디어리터러시 및 디지털 웰빙 교육 능력을 증가시키고, 교사의 수업을 적극적으로 지원하여 학생들에게 수준 높은 참여형 디지털 웰빙 교육프로그램을 제공한다. 프로그램에 포함된 콘텐츠는 다음과 같다 (Mediakasvatu, n.d.) . • 디지털 웰빙 소개 • 미디어 사용과 두뇌 건강 • 일상적인 미디어 생활에서의 정신적 웰빙 • 사회적 환경으로서의 디지털 미디어 • 학습 및 웰빙을 지원하는 디지털 기기의 활용 패키지 내 한 예시를 살펴보면, “사회적 환경으로의 디지털 미디어” 챕터를 위 한 ‘청소년들의 디지털 보안 능력’에 관한 상황 제시와 역할극 자료 (그림 2) 를 통 해 학생들이 실생활에서 마주칠 수 있는 현상이나 시나리오를 교실에서 관찰한 뒤 분석 및 학습한다. 이 과업은 학생들이 불쾌한 현상을 피하고 안전한 미디어 환경을 위해 위협적인 상황과 부적절한 행동을 인식하고 예측하는 능력뿐만 아 니라, 자신의 안전이나 안전을 위협하는 다양한 온라인 상황에서 행동하는 능력 등 충분한 디지털 보안 능력을 키우는 것을 목적으로 한다. 디지털 미디어를 사 용할 때 청소년들이 마주칠 수 있는 다양한 상황을 사례별로 정리하고 각 상황과 관련된 행동 지침을 제안한다 (Mediakasvatu, n.d.) . 그림 1 . 「웰빙 서포트를 위한 미디어 스킬」 프로그램 내 “미디어 사용과 두뇌 건강” 교육 자료 * 출처 :